Zmien skórke
Logo Polygamii

ZapowiedziElex – zapowiedź. Topornie, ale z polotem

Dosłownie, bo w nowej grze twórców Gothika mamy do dyspozycji i topór, i plecak odrzutowy.

Facebook Twitter Google Wykop

Pierwsze minuty w Elexie załamują jakością. Przerywnik filmowy na silniku gry wygląda jak niezdarny teatrzyk kukiełkowy, bohater porusza się z wdziękiem cegłówki, a liniowe wnętrza jakiejś opuszczonej placówki usypiają. Nie jest dobrze.

Potem jednak wychodzimy z ciasnych korytarzy, przed nami rozpościera się rozległy otwarty świat i po raz pierwszy czujemy coś prawdziwie pozytywnego. A potem, im dłużej gramy, im dalej biegamy, w natłoku brzydkich lub zwyczajnie topornych rozwiązań znajdujemy coraz więcej akcentów, które sprawiają, że o Elexie myślimy trochę cieplej. I jeszcze trochę. Stopniowo. Miałem okazję pograć tylko niecałe półtorej godziny, więc nie doszedłem do momentu, w którym gra by mi się zwyczajnie podobała, ale z pewnością zdążyłem docenić jej klimat i potencjał.

Pytanie tylko czy tendencja zwyżkowa utrzymywałaby się do momentu, w którym Elex przestałby wydawać się zbyt dużym przedsięwzięciem dla zbyt małego zespołu i stałby się po prostu dobrą, choć wadliwą, grą? Nie jestem w stanie odpowiedzieć na to pytanie. Zagłębmy się więc w szczegóły, a może sami dojdziecie do satysfakcjonujących Was wniosków.

Fabularnie przybliżałem Elexa przy okazji zapowiedzi po gamescomowym pokazie. Intrygował mnie tam motyw tego, że tytułowa substancja, na punkcie której zwariował postapokaliptyczny świat, daje niesamowite zdolności, ale jednocześnie wygłusza emocje. A nasz bohater to właśnie gość, który miał dostęp do elexa i regularnie go zażywał, co sprawiło, że stał się w pewien sposób pozbawiony uczuć. Traktowałem to jako furtkę do ambitnego scenariusza poruszającego ciekawe, niestandardowe kwestie, ale po ostatniej sesji z grą odnoszę wrażenie, że twórcy nie idą tym tropem.

Nasz bohater po prostu… jest. Zdradzony przez własnych ludzi, ogołocony z ekwipunku i wygodnie sprowadzony do pierwszego poziomu doświadczenia szuka zemsty. W żadnym z kilkunastu przeprowadzonych dialogów nie wybrzmiewał motyw jego wskazanej apatii i gdybym nie wiedział o skutkach ubocznych elexa, nie zorientowałbym się, że coś niby powinno być nie tak. Konwersacje przebiegały bardzo standardowo dla gatunku. I miejscami topornie.

Zbyt duże przedsięwzięcie dla zbyt małego zespołu czy dobra, choć wadliwa, gra?

Nie, ta gra nie wygląda jak na screenach. Jest dużo, dużo brzydziej

Już tłumaczę, na czym ta toporność polega. Elex jest grą od twórców Gothika i tak się tę grę reklamuje. Idzie za tym nacisk położony na rozbudowane frakcje, które nie pałają do siebie sympatią i między którymi musimy jakoś manewrować by przeżyć w trudnym, niebezpiecznym świecie. Deweloperzy tłumaczą te zależności, ale zamiast wrzucić je do samouczka, próbują ambitnie wpleść je w zwykłe dialogi. Prowadzi to właśnie do pewnej nieporadności rozmów, kiedy słyszymy, jak postacie próbują być postaciami z krwi i kości, ale mówią w taki sposób, by koniecznie wytłumaczyć ci, że jak zrobisz kilka zadań dla, powiedzmy, Berserkerów (stawiają na magię, gardzą technologią), to wtedy staniesz się jednym z nich, ale jeśli do tego dojdzie, to dwa pozostałe obozy już nie będą cię lubić. To są niby drobnostki, ale skutecznie wybijają z imersji w prezentowanym świecie.

A ten ma jednak potencjał. Twórcy Gothika postanowili połączyć postapokalipsę z magią i sci-fi. W jednej chwili walczymy z trollami, by za chwilę atakować mecha. Łuk zmieniamy na blaster, a chwilę po rzuceniu zaklęcia podlatujemy gdzieś plecakiem odrzutowym. To ciekawy miks, zarówno koncepcyjnie, jak i wizualnie. Chwilę po wyjściu z opuszczonej fabryki możemy trafić na wioskę żywcem wyjętą ze scenerii klasycznego fantasy. Twórcy ciekawie krzyżują różne standardy i należy im się za to pochwała, nawet jeśli nie zawsze udaje im się zgrabnie wcielać swoje wizje w życie. Jeśli Elex czymś podbije serca graczy, to właśnie niestandardowym światem, który może zaintrygować i skłonić do eksploracji. Mapa wydawała się rozległa i zróżnicowana geograficznie, roztaczające się z wysokości pejzaże potrafiły przykuć oko. Nawet jeśli w większości sytuacji grafika była niedzisiejsza.

Ciekawym urozmaiceniem klasycznej formuły gry Piranha Bytes jest też wprowadzenie wspomnianego plecaka odrzutowego. Ma on spore ograniczenia – podlatywać możemy tylko przez kilka sekund, a upadek z wysokości większej niż metr kosztuje naszego bohatera kuku – ale wciąż daje duże poczucie swobody. Widząc budynek, zamiast korzystać z głównego wejścia, możemy podlecieć na jego dach. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by rzucić się w przepaść i tuż przed ziemią zniwelować upadek użyciem plecaka.

Warto przy tych zabawach nie zwracać za bardzo uwagi na animacje. Tak, to w końcu gra twórców Gothika. Nie wiem tylko, czy to wystarczający powód, by usprawiedliwiać nim to, jak niskobudżetowo poruszają się wszystkie postacie; z naszym bohaterem na czele. Kiedy spadamy z niziutkiej półeczki, bardziej wygląda to jak lot kłody. Wspinanie się to za każdym razem mała komedia, często połączona z metafizycznym przenikaniem tekstur. Walka wygląda paralitycznie i w sumie trudno też nie czuć się jak paralityk, kiedy niezdarnie, z dziwaczną ociężałością machamy tym, co akurat mamy w łapie. Tak, fani gier studia pewnie poczują się jak w domu. Nie zmienia to jednak faktu, że wszelkie czynności bojowe nie sprawiają zbytniej przyjemności.

Chwilę po wyjściu z opuszczonej fabryki możemy trafić na wioskę żywcem wyjętą ze scenerii klasycznego fantasy

Pozytywnie zapowiada się za to rozwój bohatera. Kierunków kształcenia jest dużo, dodatkowo oczywiście osobne drzewka przeznaczone są dla każdej z frakcji. Do zdobywania umiejętności nie starczą z kolei tylko otrzymywane wraz z doświadczeniem punkty – trzeba mieć jeszcze lokalną walutę i odpowiednio rozwinięte atrybuty. Czuć tutaj dużą swobodę i potencjał na zaprojektowanie bardzo różnych bohaterów. Co prawdo samo wędrowanie po wszystkich okienkach za pomocą pada nie należy do najwygodniejszych. Ale większość zainteresowanych pewnie i tak będzie grać na klawiaturach i myszkach, prawda? Tam do każdego zakątka interfejsu dostaniemy się znacznie szybciej.

I walka też nie jest tak fajna, jak może się wydawać na screenach

Elex to ciężki orzech do zgryzienia. Świat ma w sobie potencjał, frakcje są zróżnicowane, a rozwój bohatera robi wrażenie, ale fabuła i dialogi na początku nie porywają, a wszystko zdaje się osnute mgiełką niskiego budżetu i topornego wykonania. I co z tym fantem zrobić? Półtorej godziny gry to bardzo mało w takim tytule. Wrażenia składają się głównie z obaw i nadziei. Ile z nich się spełni, dowiem się pewnie w okolicach 17 października, gdy Elex będzie miał swoją premierę.

To nie jest ładna gra, ale czuć, że robią ją ludzie z pasją. Kluczowym pytaniem pozostaje jednak, czy ta pasja będzie tam błyszczeć wystarczająco mocno, by odwrócić uwagę od – raczej licznych – niedociągnięć. Różowe okulary fana Gothika mogą okazać się niezbędne.

Patryk Fijałkowski

  1. 08:35 02.06.2017
    enteriusz

    Moje różowe okulary Gothica rozbiły się po Risenie 2. Już mam dość udawania że Pirahnia cokolwiek się nauczyła od czasów Gothica 2. Nie oszukujmy się, wychodzi teraz tyle świetnych gier, że po prostu nie ma czasu na te „tylko dobre”, a nie wspominając już o tych „przeciętnych”.

    Ukryj odpowiedzi()