Dawn of War III – recenzja. Nadzieja to pierwszy krok ku rozczarowaniu

Dawn of War III – recenzja. Nadzieja to pierwszy krok ku rozczarowaniu

Dawn of War III – recenzja. Nadzieja to pierwszy krok ku rozczarowaniu
Bartosz Stodolny
20.04.2017 16:00

Miało być tak pięknie, mówili. Połączyliśmy najlepsze elementy jedynki i dwójki, mówili. Dostaniecie ciekawą historię, mówili. No właśnie - mówili.

Nie będzie żadnym zaskoczeniem jeśli powiem, że Dawn of War III był jedną z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie gier tego roku. Od premiery Retribution, ostatniego dodatku do dwójki, minęło 6 lat i choć w zeszłym roku dostaliśmy świetnego Battlefleet Gothic: Armada, każdemu fanowi „Czterdziechy” brakowało solidnego RTS-a z tego uniwersum.

Platformy: PC

Producent: Relic Entertainment

Wydawca: SEGA

Dystrybutor w Polsce: CENEGA

Data premiery: 27.04.2017

Wymagania: 64-bitowy Windows 7/10, 4-rdzeniowy Intel Core i3 3GHz lub odpowiednik, 4 GB RAM-u, Nvidia Geforce 460, Radeon HD6950

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Obrazki pochodzą od redakcji.

No i się doczekaliśmy. Tylko tak jak Roboute Guilliman – prymarcha Ultramarinesów – nie jest zadowolony ze stanu, w jakim zastał Imperium po swoim przebudzeniu, tak my raczej nie zachwycimy się trzecią częścią historii Krwawych Kruków.Wiecie jak działa orkowa inżynieria? Otóż nawet wśród głupich z natury przedstawicieli tej rasy trafiają się jednostki „wybitne”, które w swoim DNA mają zakodowane zamiłowanie do majsterkowania i eksperymentowania ze sprzętem. Ci Mekaniacy brutalnie łączą ze sobą fragmenty porozrzucanego wszędzie złomu, a następnie wypuszczają swoje twory na pole bitwy z nadzieją, że coś z tego będzie. Orkowy sprzęt nie jest ładny czy elegancki, ma tendencję do wybuchania i zabijania swojego użytkownika, ale w zasadzie działa.I właśnie taki jest Dawn of War III – „w zasadzie działa”. Tylko w przypadku tej serii to za mało, bo choć fundamenty pod dobrą grę są, niemal każdy element w ten czy inny sposób kuleje. Weźmy na przykład fabułę. Jeśli liczyliście na ciekawą, trzymającą w napięciu historię Gabriela Angelosa i Krwawych Kruków, srogo się rozczarujecie.Gra nie skupia się tylko na Kosmicznych Marines, co jeszcze samo w sobie nie jest złe. O tym, że będziemy kontrolować wszystkie trzy frakcje – orków, eldarów i ludzi – wiedzieliśmy od jakiegoś czasu, ale naprawdę nie rozumiem, dlaczego musimy skakać między rasami. Jedna misja Marinesami, druga orkami, trzecia eldarami i tak w kółko. To powoduje, że ciężko skupić się na fabule, szczególnie że misje poszczególnych frakcji nie przeplatają się ze sobą. A przecież Relic potrafi zrobić to dobrze. Pamiętacie jeszcze Winter Assault i kampanie „dobrych” i „złych”? W trójce dopiero przy końcówce zaczyna wyglądać to tak, jak powinno, ale wtedy jest już za późno.Najgorsze jednak jest to, że Krwawe Kruki, wokół których zawsze kręciła się historia Dawn of Wara, zostały tu potraktowane po macoszemu, żeby nie powiedzieć – olane. Zaczyna się nawet dobrze, Angelos sprzeciwia się rozkazowi Inkwizytora i rusza z odsieczą garnizonowi obleganemu przez orki. Konflikt między tymi dwoma postaciami ciągnie się potem przez większość gry, ale nie jest w żaden sposób rozwijany. Wszystko bardziej przypomina niesnaski między przedszkolakami – jeden robi drugiemu na złość i tyle.Już kampania eldarów jest ciekawsza, z interesującymi postaciami, którymi przynajmniej kieruje jakaś motywacja i która zostaje przynajmniej doprowadzona do końca. I piszę to ja - człowiek, który nie znosi wszelkiej maści elfów. To właśnie oni, na spółkę z orkami, ratują choć trochę sytuację. Ci drudzy świetnie uzupełniają nudnych z natury eldarów nie tyle złożonością swojej historii, bo ta jest prosta do bólu – tłuc się, co doskonałym odwzorowaniem orczego charakteru. Nie raz wybuchałem śmiechem słuchając komentarzy podczas misji czy odpraw, a niektóre teksty na długo zapadną mi w pamięć.A wiecie, jak działa orkowa strategia? Zalać przeciwnika zieloną falą. Jak nie wyjdzie za pierwszym razem, zalać go jeszcze większą falą. A potem następną i następną, i kolejną, aż do skutku. Bo widzicie, orka nie da się pokonać. Jak wygra, to wygra; jeśli zginie w walce, to wszystko mu jedno, a jeśli ucieknie, to w sumie dobrze, bo później będzie mógł wrócić i dalej się tłuc.Niestety o zielonej czy jakiejkolwiek innej fali w Dawn of War III możemy przez większość gry zapomnieć. Teoretycznie mieliśmy dostać połączenie najlepszych elementów jedynki i dwójki, czyli właśnie bitew na większą skalę i bohaterów z systemem umiejętności i rozwoju, a dostaliśmy… w zasadzie sam nie wiem co.Owszem, możemy naprodukować więcej jednostek, ale wszystkie, nawet te podstawowe, są drogie, a surowców przybywa zdecydowanie za wolno i to nawet jeśli kontrolujemy większość punktów rekwizycji na mapie. Co prawda SI jest dla nas łaskawa i nawet na wyższych poziomach trudności daje nam względny spokój, więc jeśli ktoś ma cierpliwość, może ciułać surowce na rozbudowę, ale wtedy okazuje się, że większość map jest zupełnie nieprzystosowana do potyczek z udziałem licznych jednostek. Pełno w nich wąskich przejść, przeszkód czy przesmyków, na których nie da się rozwinąć armii. Jest co prawda kilka map pozwalających na duże bitwy, ale znowu – to za mało jak na to, co mieliśmy obiecane.Brakuje też większego balansu między bohaterami a zwykłymi jednostkami. Wyobrażałem to sobie tak, że ci pierwsi prowadzą drugich do boju i wszyscy wzajemnie się uzupełniają. Tymczasem Dawn of War III skupia się na bohaterach w stopniu takim samym jak dwójka, dodatkowe jednostki sprowadzając do roli mięsa armatniego, które ma ściągnąć na siebie ogień, podczas gdy heros coś zrobi.To „coś” jest kolejnym problemem trójki. W zasadzie każda misja, niezależnie od frakcji, przebiega tak samo – zaczynamy małym oddziałem z bohaterem na czele, przebijamy się przez wrogów, docieramy do bazy, rozbudowujemy się i ruszamy dalej. Nuda, wtórność i brak pomysłu biją z monitora na każdym kroku. Widać, że Relic miał kilka pomysłów, bo w końcówce gry robi się naprawdę interesująco i trzeba się nieźle nagimnastykować, żeby wygrać, ale to zaledwie dwie czy trzy z siedemnastu misji.Problematyczny jest też interfejs, który świetnie sprawdza się przy dowodzeniu bohaterami i armią jako zwyczajnym motłochem, ale nie daje sobie rady przy wykorzystywaniu umiejętności specjalnych poszczególnych jednostek. A niemal każdy oddział ma jakieś umiejętności dodatkowe i przełączenie się między nimi w chaosie walki jest na tyle niewygodne, że zwykle korzystałem tylko z bohaterów, a reszcie wojsk wydawałem proste polecenie ataku. A przecież wystarczyło dodać coś, co miał Battlefleet Gothic – automatyczną aktywację skilli.

Jest jeszcze kwestia multiplayera, gdzie znowu widać dziwne decyzje. Przede wszystkim zapomnijcie o genialnym trybie Last Stand z dwójki. Po prostu go nie ma, podobnie jak klasycznego, RTS-owego odpowiednika deathmatcha. Zamiast tego mamy jakieś połączenie moby ze strategią czasu rzeczywistego, w której z jednej strony rozbudowujemy bazę i kontrolujemy wszystkie jednostki, a z drugiej – musimy rozwalić generator przeciwnej drużyny, najpierw rozprawiając się z chroniącą go wieżyczką i osłoną. Okej, gra się w to przyjemnie, ale brakuje różnorodności. Od RTS-a, a już tym bardziej takiego „czterdziechowego”, oczekuję ciekawszych trybów i klasycznej rozpierduchy, w której mniej liczebna armia Kosmicznych Marines odpiera kolejne fale zielonoskórych.Dobrze, że chociaż klimat jest zachowany. W misjach odbywających się w imperialnych instalacjach z megafonu płyną „motywacyjne” przemowy Komisarzy albo ostrzeżenia odnośnie tego, do czego prowadzi sprzeciwianie się Inkwizycji. Nasze jednostki też chętnie się odzywają, również niepytane. Marines składają honorowe przysięgi, eldarzy rzucają swoje górnolotne frazesy, a orki… a orki są orkowe do bólu, drąc się: „WAAAAAAGH!” przy każdej okazji. Smaczku dodają też duże machiny wojenne, jak Imperialny Rycerz Solaria czy orkowy Stompa, pieszczotliwie nazwany przez swojego konstruktora „Ślicznotką”. Kiedy jednostki te pojawiają się na polu bitwy, od razu robi się gorąco i „czterdziechowo”, a starcie między „Ślicznotką”, eldarskim Wraithknightem i Imperialnym Rycerzem – Paladynem spowodowało, że niemal sam wydałem z siebie orczy okrzyk, kiedy je wygrałem.To wszystko jednak za mało, bo niestety Dawn of War III rozczarowuje niemal pod każdym innym względem. Jako fan Imperium i Kosmicznych Marines liczyłem na solidną historię skupioną na Angelosie, z kilkoma zakończeniami, jak choćby w Chaos Rising. Dostałem rozdrobnioną papkę. Jako fan RTS-ów oczekiwałem porządnej, taktycznej rozgrywki, w której muszę dbać zarówno o rozmieszczenie swoich jednostek podstawowych, jak i zarządzanie bohaterami, a do tego zróżnicowaną w zależności od frakcji, którą gram. Dostałem pomieszanie z poplątaniem, w którym strategia się nie liczy tak długo, jak jesteśmy w stanie dopchać bohatera do linii frontu.

Mało tego, w kampanii fabularnej każdą frakcją gra się niemal identycznie. Są pewne różnice, na przykład orki zbierają złom, dzięki czemu ulepszają swoje jednostki albo tworzą nowe, co dodatkowo buduje klimat tej rasy, ale poza tym odniosłem wrażenie, że ze zmianą frakcji zmienia się jedynie skórka postaci, a nie cała rozgrywka.I tak sobie na koniec myślę, że Relic mógł obrać bezpieczną drogę i zrobić z tego bis dwójki, z lekkimi modyfikacjami. Może nie byłoby innowacyjnie, ale przynajmniej dostalibyśmy dobrą grę, w którą zagrać trzeba. A tak w Dawn of War III grać się po prostu nie chce.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (13)