Battlefleet Gothic: Armada – Recenzja. Imperator jest zadowolony

Battlefleet Gothic: Armada – Recenzja. Imperator jest zadowolony

Battlefleet Gothic: Armada – Recenzja. Imperator jest zadowolony
Bartosz Stodolny
21.04.2016 19:01, aktualizacja: 23.04.2016 18:35

Właśnie takiej gry z uniwersum Warhammera 40,000 mi brakowało.

Po ogłoszeniu przez THQ upadłości Games Workshop miał problem. Nagle nie było komu robić gier ze świata „Czterdziechy”. Sega kupiła co prawda prawa do marki po upadłym wydawcy, ale jakoś niespecjalnie kwapiła się do wypuszczania kolejnych gier z tego uniwersum. Co zatem zrobił Games Workshop? Zdecydował się na najgorszy możliwy ruch i dosłownie rozdawał licencje na lewo i prawo. Choć nigdzie nie podaje się kwot, do zrobienia własnej, oficjalnej gry ze słowami Warhammer 40K w nazwie wcale nie potrzeba dużych pieniędzy.Na efekty nie trzeba było długo czekać. Zresztą sami zadajcie sobie pytanie, kiedy ostatni raz graliście w dużą, a przede wszystkim dobrą grę z tego świata? Mnie do głowy przychodzi tylko seria Dawn of War i na upartego Space Marine, któremu może daleko do arcydzieła, ale była to solidna produkcja. To wszystko jednak pochodzi jeszcze z czasów THQ, a co potem? Carnage? Całkiem przyjemna mobilna platformówka, ale nic więcej. A może Drop Assault, będący kolejnym klonem Clash of Clans? Było jeszcze cudo o tytule Storm of Vengeance, za zrobienie którego twórcy z Roadhouse Interactive powinni spędzić parę uroczych miesięcy w komnatach przesłuchań Inkwizycji. Freeblade, również na mobilki, poruszał z kolei bardzo ciekawy temat Imperialnych Rycerzy i był dokładnie taki, jak większość gier na tablety i smartfony – nijaki i nastawiony na dojenie kasy.Space Wolf wyszedł natomiast naprawdę dobrze jak na tytuł mobilny. Podobnie jak Armageddon, który nawiązywał do starego Final Liberation. Nie zmienia to faktu, że od 2011 roku brakowało mi, wybaczcie określenie, solidnego pieprznięcia. Na szczęście na niebie, niczym Astronomicon w Osnowie, jasno świeci gwiazda zwana Battlefleet Gothic: Armada. Gra jest świetna praktycznie pod każdym względem, a klimat „Czterdziechy” nie tyle sączy się, co wylewa z monitora już od pierwszych chwil zabawy.Nazywam się Spire i jestem kapitanem w służbie Imperialnej Marynarki sektora Gothic. Pod moją komendą jest lekki krążownik klasy Dauntless, na pokładzie którego znajduje się 65 tysięcy dusz gotowych, podobnie jak ja, w każdej chwili poświęcić swoje nic niewarte życia w imię Imperatora Boga Ludzkości i jego Imperium.

Chór astropatyczny na moim okręcie odebrał rozkaz sprawdzenia jednego z imperialnych przyczółków, z którym od dłuższego czasu nie było kontaktu. Gnaliśmy przez odmęty Osnowy, chronieni jedynie cienkim bąblem pola Gellera, prowadzeni przez naszego Nawigatora i jego trzecie oko, jedną z nielicznych mutacji dopuszczonych w Imperium. W końcu, po kilku godzinach, które w normalnej rzeczywistości trwały cztery miesiące, opuściliśmy Osnowę.Po opuszczeniu Osnowy czujniki od razu wykryły stację kosmiczną, zatem wydałem rozkaz zbliżenia się do niej. Imperator faktycznie musi nad nami czuwać, bo w ostatniej chwili wykryliśmy pole minowe, które udało się ominąć dzięki szybkiemu zwrotowi. W końcu dotarliśmy do celu. Czujniki nie wykazały co prawda znaków życia na pokładzie stacji, ale nie chciałem ryzykować. Imperator chroni, ale nie zaszkodzi mieć też załadowanego boltera, mówi stare przysłowie. Wystrzeliliśmy zatem torpedy abordażowe i ponownie zmówiłem modlitwę dziękczynną. Stacja pełna była kultystów Chaosu, którzy szybko wybili moich żołnierzy. Oddali życie w Jego służbie, za co spotka ich zasłużona nagroda. Nie było jednak czasu na ich opłakiwanie, bo okrętem nagle coś wstrząsnęło, niedaleka platforma obronna aktywowała się i otworzyła do nas ogień. Seria szybkich rozkazów i odpowiedzieliśmy tym samym.Makrobaterie bez większych problemów rozprawiły się z zagrożeniem, ale już pojawiło się nowe. Z pobliskiej chmury gazów wyleciały się dwa eskortowce zdrajców. Tym razem nie daliśmy się zaskoczyć i po krótkiej wymianie ognia jeden z okrętów został rozerwany na strzępy, a drugi zdążył w ostatniej chwili uciec w Osnowę. To był zaledwie początek, bo po chwili ze spaczonej przestrzeni wyłoniła się olbrzymia flota Chaosu.Rozpoczęła się inwazja na sektor Gothic. Niech Imperator ma nas w swojej opiece.Tak wygląda pierwsza, będąca jednocześnie samouczkiem misja w Battlefleet Gothic: Armada. Po jej ukończeniu kapitan Spire zostaje awansowany do stopnia admirała i otrzymuje dowodzenie nad flotą sektora Gothic. No, flotą to trochę za dużo powiedziane, przynajmniej na początku rozgrywki, bo zaczynamy z lekkim krążownikiem i wystarczającymi zasobami, by kupić jego siostrzaną jednostkę. Taki stan rzeczy nie trwa jednak długo, bo już po kilku misjach odblokowujemy kolejne okręty, które możemy wcielić do służby.W Armadzie, podobnie jak w figurkowym pierwowzorze, sami kompletujemy flotę. Zaczynamy faktycznie skromnie, od wspomnianych już lekkich krążowników i eskortowców, by w miarę osiągania kolejnych poziomów naszego admirała odblokowywać potężniejsze jednostki, od krążowników po olbrzymie pancerniki klasy Retribution. Okręty możemy oczywiście modyfikować i ulepszać. Mocniejszy pancerz, lepsze osłony, do tego umiejętności specjalne i wyposażenie unieruchamiające wszystkie statki, bomby grawitacyjne, czy sondy identyfikujące wrogie jednostki. Każdy okręt ma też swoją załogę, która również zdobywa doświadczenie. W ten sposób na przykład awansowanie Nawigatora zmniejsza ryzyko zaginięcia statku w Osnowie, jeśli postanowimy opuścić pole bitwy.Nie ma natomiast możliwości zmiany podstawowego uzbrojenia, co z jednej strony trochę rozczarowuje, ale z drugiej nie powinno nikogo dziwić. W świecie Warhammera 40,000 każdy okręt to licząca sobie setki, a czasem tysiące lat jednostka, a jej nadmierne modyfikowanie może zostać uznane za herezję przez Kapłanów Maszyny. Zamiast tego poszczególne klasy występują w kilku wariantach, także każdy znajdzie coś dla siebie.

Dusza Boga Maszyny otacza cię.

Moc Boga Maszyny owiewa cię.

Nienawiść Boga Maszyny kieruje tobą.

Bóg Maszyny daje ci życie.

Żyj!

~Litania Zapłonu

Zarówno okręty, jak i ulepszenia kupujemy za punkty renomy, które zdobywamy wykonując misje i niszcząc wrogie jednostki. Tutaj też trzeba odpowiedzieć sobie na pytanie, czy iść w jakość, czy ilość. Kolejne ulepszenia kosztują coraz więcej, ale znacząco poprawiają możliwości okrętów. Z drugiej strony, utrata jednostki powoduje jej wyłączenie z akcji na kilka tur, więc może lepiej odpuścić sobie niektóre modyfikacje, ale za to dysponować większą pulą statków? Na to pytanie nie ma jednoznacznej odpowiedzi i bardzo dobrze, bo Armada daje nam bardzo duże możliwości dopasowania wszystkiego pod siebie i nasz styl gry.Tyle ze spraw technicznych. Jak w Battlefleet Gothic się gra? Jest naprawdę dobrze, żeby nie powiedzieć – idealnie. Moją największą obawą dotyczącą tego tytuły było to, w jaki sposób twórcy z Tindalos Interactive przeniosą zasady z figurkowej turówki do strategii czasu rzeczywistego. Szczególnie, że studio nie może pochwalić się zbyt dużym dorobkiem, choć faktycznie z gier, które wypuścili, większość to strategie kosmiczne. Na szczęście moje wątpliwości zostały rozwiane już w pierwszej misji, a potem było tylko lepiej.Rozgrywka odbywa się w dwóch płaszczyznach. Pierwsza to mapa strategiczna całego sektora Gothic podzielonego na mniejsze podsektory. Wybieramy tutaj, gdzie wysłać flotę i możemy przejść do stoczni, w której kupujemy i ulepszamy okręty. Na mapie prowadzona jest też większa część dialogów między admirałem, a pozostałymi postaciami. Armada nie jest jednak grą 4X, a cały element mapy i zarządzania jest bardzo uproszczony.

W każdej turze mamy określoną liczbę rozmieszczeń floty, które wykorzystujemy tak, by odbijać zajmowane przez wroga planety. A te będziemy tracić naprawdę szybko. W końcu trwa 12 Czarna Krucjata Abaddona, a po sektorze kręcą się jeszcze siły Orków i Eldarów, które też nie pozostają bierne. Im więcej planet stracimy, tym trudniej nam będzie, bo każda daje określone bonusy flocie. Ponadto każdy taki świat zwiększa częstotliwość występowania kolejnych ataków kontrolującej go frakcji.Kiedy wybierzemy już misję, przechodzimy do ekranu doboru okrętów. Każdy kosztuje określoną liczbę punktów, których ogólna pula określana jest w zależności od rodzaju zadania i postępów w grze. Trudno jest szczególnie na początku, bo o ile potężniejsze statki odblokowujemy dość szybko, to kosztują one sporo i stajemy przed wyborem – dwa ciężkie i mocne okręty, czy może więcej lżejszych i słabszych. Tutaj też nie ma jednej, słusznej drogi. Bitwę wygrać można zarówno stawiając na brutalną siłę ognia, jak i skupiając się na walce manewrowej i szybkich atakach.Niezależnie od wybranej taktyki, wszystkie potyczki sprawiają olbrzymią satysfakcję. Okręty wyglądają przepięknie, zostały odwzorowane w najmniejszych szczegółach, a efekty towarzyszące strzelaniu, czy otrzymywaniu trafień to prawdziwy festiwal eksplozji, przeładowań tarcz ochronnych i wybuchających reaktorów. Trochę szkoda, że uszkodzenia nie są widoczne na modelach, ale w sumie niespecjalnie to przeszkadza, bo cały czas zajęci jesteśmy wydawaniem kolejnych rozkazów i ogarnianiem sytuacji.

Oczekuje się od was, że w każdej sytuacji i w każdym czasie będziecie zachowywać się godnie, pomni wszelkich tradycji i wielkiej odpowiedzialności spoczywającej na Wspaniałej i Szanownej Marynarce Wojennej Imperatora.

~Wstęp do Artykułów Wojennych Imperialnej Marynarki WojennejWłaśnie, jeśli miałbym jednym słowem podsumować rozgrywkę w Battlefleet Gothic: Armada, byłoby to: mikrozarządzanie. Każdy okręt ma swoje umiejętności i wyposażenie, które trzeba aktywować. Do tego dochodzą zdolności pasywne, dające określone bonusy typu zwiększenie wytrzymałości pancerza, no i dodatki w postaci myśliwców i bombowców na większych jednostkach.To nie Homeworld, gdzie liczy się flota jako całość, w Armadzie musimy zwracać uwagę na każdą, nawet najmniejszą jednostkę. Chwila zapomnienia, albo zbyt długie skupienie na tylko jednym aspekcie i nagle okazuje się, że nasz krążownik stoi nic nie robiąc, albo wleciał w pole asteroidów i niepotrzebnie dostaje obrażenia. Na początku ciężko się do tego przyzwyczaić, na szczęście są w grze mechanizmy nieco ułatwiające sprawę.Po wciśnięciu spacji aktywujemy kogitatory, czyli „czterdziechowy” odpowiednik naszych komputerów, co spowalnia czas i pozwala w miarę spokojnie rozeznać się w sytuacji. Jest też opcja zautomatyzowania niektórych zachowań, dzięki czemu nasze okręty będą same wybierały cele, aktywowały umiejętności, czy utrzymywały określony dystans od wroga. O dziwo sprawdza się to bardzo dobrze i choć nie zastąpi osobistego wydawania rozkazów, to sporo ułatwia, szczególnie na pierwszych etapach.

Zadania, z którymi przyjdzie się zmierzyć naszemu admirałowi są różne. Od klasycznych potyczek między krążownikami, przez eskortę transportowców, łamanie blokad, kradzież danych z wrogich okrętów, na zabiciu dowódcy przeciwnika kończąc. Wiele z nich występuje w dwóch wariantach. Na przykład przy eskorcie jako strona broniąca się musimy zapewnić ochronę statkom transportowym i bezpiecznie przeprowadzić je przez całą mapę. Jako atakujący robimy coś dokładnie odwrotnego.Gra nie narzuca nam sposobu wykonania zadania. Musimy po prostu osiągnąć cel, ale sposób, w jaki to zrobimy leży w naszej gestii. Jak już wspominałem, dobór statków, podobnie jak ulepszeń, jest dowolny i wszystko możemy dopasować do swojego stylu gry. W ten sposób na misję polegającą na wykradzeniu danych z wrogiej jednostki możemy wysłać ciężkie okręty licząc na to, że uda się w kilka minut zniszczyć wroga i dokonać abordażu na wskazanym celu. Jeśli natomiast nie pasuje nam takie podejście, równie dobrze możemy wybrać więcej lekkich jednostek, z których część będzie wiązała eskortę wroga ogniem, podczas gdy jeden statek wykorzystując urządzenia zakłócające skanery zakradnie się do celu, wykona zadanie i szybko ucieknie. Skoro już przy ucieczce jesteśmy, to czasem warto wycofać okręty, jeśli nie widzimy szans na zwycięstwo. Po pierwsze strata jednostki powoduje jej wyłączenie z akcji na kilka tur, a po drugie…Przegrana bitwa wcale nie oznacza końca gry. W takim przypadku ktoś powie nam, że się rozczarował no i będziemy zmuszeni zmierzyć się z konsekwencjami porażki. W jednej z pierwszych potyczek musiałem bronić konwoju z zaopatrzeniem przed Orkami. Niestety nie udało mi się, w związku z czym straciłem na kilka tur jedno rozstawienie floty. To samo dotyczy wątku fabularnego. Kiedy nie udało mi się odzyskać jednego reliktu z rąk Chaosu, przeciwnik miał sporą przewagę i na późniejszych etapach było naprawdę ciężko.Armada poza kampanią fabularną oferuje też potyczki z komputerem, albo innymi graczami i choć bardziej do gustu przypadł mi wątek 12 Czarnej Krucjaty, to tutaj też się nie zawiodłem. Do wyboru mamy floty Imperialnej Marynarki, Chaosu, Orków i Eldarów. Niedługo dostaniemy też Kosmicznych Marines, a w późniejszym czasie jeszcze jedną, na razie niezapowiedzianą frakcję. Na początku tworzymy admirała, który w miarę zdobywania kolejnych punktów doświadczenia odblokowuje dostęp do potężniejszych okrętów.Z komputerowymi przeciwnikami radzimy sobie w miarę łatwo, natomiast multiplayer stanowi poważne wyzwanie. Wiele osób grających w Armadę to weterani figurkowego Gothica, na pamięć znający taktyki oraz słabe i mocne strony poszczególnych jednostek oraz frakcji. Tindalos bardzo poważnie potraktował temat i gdyby nie rozgrywka w czasie rzeczywistym, można by pomyśleć, że to niemal idealna kopia wersji z figurkami.

Tutaj też wychodzi pewna kwestia, która tak naprawdę dla mnie problemem nie jest, jednak sporo osób na forach na nią narzeka. Balans. W rozgrywkach wieloosobowych jest to bardzo istotny element, natomiast zauważyłem, że wielu deweloperów idzie po linii najmniejszego oporu wprowadzając po prostu odpowiedniki jednostek w każdej frakcji. Tylko że w świecie „Czterdziechy” nie ma balansu. 100 Kosmicznych Marines bez problemu poradzi sobie z 10-krotnie liczebniejszą armią „zwykłych” ludzi. Podobnie jest w Gothicu, także nie do końca rozumiem narzekania, że Eldarzy są za mocni.Trzeba po prostu wykorzystywać silne strony swojej frakcji. Eldarzy mają bardzo szybkie i zwrotne jednostki, które bez problemu wymanewrują siły pozostałych ras. Ich słabą stroną jest natomiast delikatność okrętów, zatem można je albo taranować (trudne), albo złapać w sidła i skoncentrować ogień (też trudne). Siły Chaosu z kolei potrafią razić przeciwnika z dużej odległości, ale mają słabe uzbrojenie do walki w „zwarciu”. Zupełnie odwrotnie niż w przypadku Imperium, które musi jak najszybciej zmniejszyć dystans i zmiażdżyć wroga skoncentrowanym ogniem makrobaterii. Orki natomiast polegają na swojej… „orkowatości”. Ustawić dziób statku w kierunku najbliższej jednostki, której chcemy dowalić, włączyć dopalacze i liczyć na to, że nic nie odpadnie drąc się jednocześnie „WAAAAAGH!”. To wszystko wymaga wprawy i kilku godzin w grze, ale naprawdę jest do ogarnięcia.W grach z tego uniwersum poza samą mechaniką, czy kwestiami audiowizualnymi liczy się dla mnie jeszcze jedno – klimat. Ciężki, pozbawiony nadziei, uświadamiający nam, że w tym świecie życie ludzkie jest nic niewarte, a codziennie miliardy giną w licznych wojnach prowadzonych przez Imperium Ludzkości. Tutaj Battlefleet Gothic: Armada zdecydowanie wygrywa.Trwająca 20 lat wojna o sektor Gothic jest odwzorowana bardzo dokładnie względem tego, jak było „naprawdę”. Jeśli ktoś interesuje się tematem znajdzie tu wydarzenia, które miały miejsce w książkach, kodeksach i szeroko rozumianej historii świata Warhammera 40,000. Mamy burzę osnowy, która odcięła cały sektor od reszty Imperium, zniszczenie świata – świątyni Savaven, siedziby Eklezjarchii, przez okręt flagowy Abaddona, czy zdobycie przez niego Fortec z Czarnego Kamienia. To wszystko tutaj jest. Musimy też pogodzić się z faktem, że porażka jest stałym elementem tego świata. Chaos ma olbrzymią przewagę, a do tego są jeszcze Orki i Eldarzy. Gra jest naprawdę wyzywająca, nawet na niższych poziomach trudności, ale to powoduje tylko, że każda wygrana bitwa, każda odbita planeta daje wielką satysfakcję.Całości dopełnia świetna oprawa zarówno graficzna, jak i dźwiękowa. Modele okrętów są naprawdę przepiękne. Potężne, ociężałe latające świątynie Imperium, smukłe okręty Eldarów, poskręcane byle jak, „w garażu” dziwaczne twory Orków, czy w końcu zmutowane połączenia metalu i tkanki organicznej statki Chaosu wyglądają świetnie. Do tego dźwięk. Potyczkom towarzyszą krzyki dowódców, przerywane eksplozjami przeładowanych reaktorów, czasem nawet któryś się zbuntuje i postanowi uciec. Wtedy trzeba szybko wykonać egzekucję i mianować nowego kapitana. Wszystkiemu w tle przygrywa świetna muzyka. Podniosła, ciężka, tak charakterystyczna dla tego świata i potęgująca niesamowity klimat.

Bardzo dobrze, że studio Tindalos nie zrobiło z tego kolejnego 4X-a, gdzie od akcji ważniejsze są setki tabelek i statystyk. Dlatego Armadę polecam wszystkim miłośnikom RTS-ów, a szczególnie w wydaniu kosmicznym. Dla fanów „Czterdziechy” natomiast jest to pozycja obowiązkowa. Właśnie o takiej grze marzyłem przez ostatnie lata i w końcu z czystym sumieniem mogę powiedzieć: Nie rozczarowałem się.Więcej o naszym systemie ocenPlatformy: PC

Producent: Tindalos Interactive

Wydawca: Focus Home Interactive

Data premiery: 21.04.2016 r.

PEGI: 16Grę do recenzji udostępnił wydawca. Testowaliśmy wersję na PC. Screeny pochodzą od redakcji. Obrazek nad Litanią Zapłonu pochodzi ze strony: www.golden-throne.com, obrazek Abaddona pochodzi ze strony: warhammer40k.wikia.com

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (4)