Zmien skórke
Logo Polygamii

Blog - Jeszcze trochę o grach...

17.07.2016

Firewatch nie ma tak jak Zaginięcie Ethana Cartera fotorealistycznej grafiki. W przeciwieństwie do Kholata nie znajdziemy tu gwiazdorskiej obsady. Ale co z tego?


Recenzję Firewatcha na Polygamii pisał Patryk, podsumowując swój tekst słowami „ambitna mała-wielka produkcja, która atmosferę i dobry scenariusz stawia nad akcję i wyzwanie”, oraz oceną Warto. Nie zgadzam się z nim. W Firewatcha TRZEBA zagrać. Trzeba jeżeli jest się fanem tego typu chodzonych, stawiających na narrację gier. Trzeba jeżeli z tego typu produkcjami nie miało się jeszcze do czynienia – Firewatch pokazuje, ile można wyciągnąć z gatunku.

A co dokładnie mnie w Firewatchu urzekło?

1. Oprawa – grafika nie jest najważniejsza. Jasne, szczególnie w aspekcie technicznym, rozumiana jako liczba pikseli na ekranie, zastosowane efekty i inne szczegóły. Bardzo liczy się natomiast artystyczne wykonanie gry. Bez znaczenia czy mówimy o pikselarcie 2D, 3D czy rzucie izometrycznym. Każda gra będzie ładna, jeżeli jej oprawa będzie spójna, dopracowana. Niekoniecznie pełna wodotrysków, ale po prostu przemyślana, bez przypadkowych barw i efektów. I Firewatch właśnie taki jest. Uproszczona szczegółowość obiektów w połączeniu z pastelowymi kolorami działają hipnotyzująco, szczególnie w trakcie wschodów i zachodów słońca. Jak przyjrzymy się teksturom na PS4, to ich ostrość nie zrobi na nas wrażenia. Animacja w konsolowej wersji niemiłosiernie wręcz kuleje, ale liczy się całokształt, a ten jest świetny.

Firewatch
2. Mapa – motyw znany już z Kholat, tutaj został zręcznie rozwinięty. Na początku gry warto wyłączyć sobie w opcjach wskaźnik pokazujący naszą postać na ekranie. Mapą trzeba się więc wtedy posługiwać jak w życiu, w oparciu o kompas i charakterystyczne punkty otoczenia. Fajne jest to (i fajniejsze od Kholata), że na mapie w określonych miejscach da się zaznaczyć rozgałęziające się ścieżki, co troszkę ułatwia zabawę i pokazuje dostępne szlaki.

firewatchmap.0.0
Rewelacyjne są też troszkę soulsowe połączenia kolejnych etapów. Skróty nie są tak spektakularne i ważne dla całości, ale w kilku miejscach, zwłaszcza po zdobyciu określonego ekwipunku, można nagle pójść na skróty czy znaleźć szybszą drogę do celu.

3. Narracja – jak w każdej tego typu grze, zbieramy tutaj strzępy różnych informacji, ale nie jest to najważniejsze. Rdzeniem rozgrywki okazuje się utrzymywana przez krótkofalówkę relacja między Henrym i Delilahą . Tak napisanych i odegranych dialogów dawno nie widziałem w żadnej grze. Ich naturalność robi ogromne wrażenie. Jako Henry na większość pytań towarzyszki z eteru mamy kilka odpowiedzi, niezależnie od tego którą wybierzemy, rozmowa zawsze się klei. Albo i nie, bo da się też milczeć, co zależnie od kontekstu może mieć różny wydźwięk. Absolutny majstersztyk i rzecz, która pozwala odświeżyć gatunek. W Firewatch bardzo mało jest biegania z punktu A do B i odczytywania kartek z pamiętnika. Tutaj się spaceruje przez piękne otoczenie i rozmawia przez krótkofalówkę.

Na narrację składa się też stopniowanie akcji. Mistrzowskie, co rusz wprowadzające gracza w konfuzję. Gdy już zapoznamy się z rutyną Henry’ego podczas kilku pierwszych dni, ta nagle zostaje zaburzona. Gra okazuje się podzielona według innego schematu niż cyklu dobowego jak This War of Mine czy Don’t Starve, czego początkowo można się było spodziewać.

Firewatch
Firewatch Polygamia

Na narrację składają się w końcu cięcia. Dochodzimy do ważnego punktu na skraju mapy. Logicznym wydaje się, że teraz będzie trzeba wrócić po swoich śladach. Ciach, cięcie, a akcja przenosi się do przodu o dwa tygodnie. Znów jesteśmy w swojej wieży, mamy nowe zadanie. W filmoznawstwie nazywa się to chyba sjużet. Firewatch nie jest filmowy, ale zabieg ten doskonale nadaje fabule dynamiki.

4. Fabuła – mówiłem o narracji, ale to nie to samo, co fabułą, historia, story. Jakby tego nie nazwać, jest bardzo dobre. Bardzo ludzkie i poruszające. Grając w Firewatcha „na świeżo” nie do końca wiadomo czego się spodziewać. Gra do samego końca nie odpowiada jasno na to pytanie, po drodze serwując kilka mylnych tropów i emocjonalnych zjazdów (w tym jeden na poziomie legendarnej sceny z The walking Dead). Firewatch to świetna, opowiedziana z wyczuciem historia opakowana w piękną oprawę.

5. Przywiązanie do szczegółów – Firewatch ma to, czego brakuje mi w całej konkurencji – animację głównego bohatera w FPP. Jak sięgamy do szafki, to naprawdę to robimy, a nie tylko wskazujemy myszką punkt. Chodzimy po lesie człowiekiem, a nie kursorem. Otwierając drzwi naciskamy  klamkę, a przekręcając klucz w zamku wykonujemy charakterystyczny ruch dłonią. Szczegóły, których brak tak bardzo przeszkadzał mi choćby nawet w troszkę podobnej gatunkowo Somie.

Firewatch
Firewatch Polygamia

6. Będąc przy Somie, ale też innych podobnych grach. W Firewatchu nie ma przeciwników, których trzeba omijać/chować się prze nimi/uciekać czy po prostu na nich nie patrzeć. Większość gier niezależnych tak małego kalibru za wszelką cenę próbuje dodać mechanikę konfrontacji z przeciwnikiem. I większości się to nie udaje, bo jak jest przed nami wróg, to w grę wchodzi też jego AI i wtedy właśnie wychodzi brak zasobów studiów indie i niewielka liczba zaimplementowanych mechanik. Firewatch pokazuje, że strasznie może być nawet bez jednego wroga na ekranie, a dodawanie na siłę powyższych mechanik zupełnie nie jest potrzebne do stworzenia porządnej gry.

7. Wspominałem o sjużetach, ale punkt ten zasługuje na rozwinięcie. Soma mnie znudziła – po ośmiu godzinach błądzenia po pięknych, ale jednak powtarzalnych miejscach miałem już dość. Zwłaszcza jak dowiedziałem się, że przede mną jeszcze drugie tyle. Firewatch nie popełnia tego błędu, szanuje czas gracza i kończy się po pięciu godzinach, choć twórcy bez problemu mogliby rozciągnąć rozgrywkę na 5 albo i 15. Tylko po co? Teraz wszystko jest na swoim miejscu, idealnie wyważone i zaakcentowane. To pierwszy sandboksowy symulator chodzenia, gdzie nie ma nudnego biegania czy obowiązkowych spacerów przez pół levelu tylko po to, żeby zobaczyć jakąś pierdołę i wrócić do punktu wyjścia.

Firewatch
Firewatch mat. prom.

Znudzeni grami AAA deweloperzy (i gracze) coraz częściej zerkają ku rynkowi idnie. Małe gry siłą rzeczy zdobywają więc coraz większą popularność, a nawet hype, któremu tak jak starsi wysokobudżetowi bracia, coraz częściej nie potrafią sprostać. Było tak w moim odczuciu z niepotrzebnie rozwleczoną Somą. Nie udało się też uroczo zapowiadającemu się Unravel (od EA, ale jednak względnie małemu). Firewatch, podobnie jak Superhot, w 100% sprostał wyśrubowanym przed premierą oczekiwaniom. Zdecydowanie trzeba w niego zagrać i dać Campo Santo jasny sygnał, żeby dalej szli w tym kierunku.

Paweł Olszewski

Komentuj
(8)
Udostępnij

  1. Berithi
    18:29 17.07.2016
  2. 12:03 18.07.2016
    soulsonist

    Fajnie napisane, od siebie dodam ze zgadzam sie calkowicie, jeden z najlepszych „symulatorow chodzenia” jaki moim zdaniem powstał I jedna z tych gier gdzie pomimo relatywnie krotkiego czasu rozgrywki (5 godzin tak jak wskazuje autor powyzej), nie czulem sie w zaden sposob naciągniety (a zwykle staram sie jednak szanowac swoja kase I jestem jednym z tych, którym ciezko przetłumaczyc ze mozna kasowac 20 euro za 5 godzin grania).

    Do tego fantastyczny scenariusz I bardzo umiejene budowanie napiecia, z zakonczeniem ktore pozostawiło usmich na mej facjacie. Mysle rowownie ze gra ma potencjal do wielokrotnego przejscia, szczegolnie przez opcje dialogowe ktore, w zaleznosci od naszych wyborow, moga poprowadzic rozmowe w rozne strony. Naprawde fantastyczna produkcja!

  3. Maciej Kowalik
    13:11 18.07.2016
    Maciej Kowalik

    Najlepszy? Paweł, nie zapędzaj się. Firewatch żyje dialogami z D. i scenariuszem, którzy faktycznie intryguje, jest ludzki i pozwala zadać sobie kilka pytań, bo nie ogranicza się do tego, co dzieje się w Shoshone. Ale nie umiem zrozumieć czemu doceniając Firewatch nie umiesz docenić Zaginięcia Ethana Cartera czy Everybody’s Gone to the Rapture. Obie gry stawiam ponad produkcją Campo Santo nie tylko za ogólnie to ujmując – wykonanie, grafikę, muzykę, brak zacinek animacji co kilka kroków. Może wynika to z tego, że obie one wymagają od gracza większej uwagi? Firewatch prowadzi za rękę (level design my ass). Grając w moich faworytów musisz oddychać tym światem, by nie przegapić ważnych rzeczy. Bo da się je przegapić. Dojść do końca i stwierdzić, że nuda. Zwłaszcza w przypadku Rapture musisz sam sobie to wszystko składać. Mnie to bardzo wkręciło i mialem autentyczne ciary łażąc po świecie z głową zajętą domysłami dotyczącymi spraw ostatecznych i lokalnych.
    No i nie mów mi, że w Firewatch nie ma łażenia w tę i nazad tylko po to by łazić. Idź po to, idź po tamto, by pójść tam. Idź tam, to się odezwę. Idź zobacz i wróć.

    Ukryj odpowiedzi()
  4. borek921
    16:46 18.07.2016
  5. asmenix
    16:47 18.07.2016
    asmenix

    Według mnie problemem Firewatch jest to, że ta produkcja wydaje się trochę niedokończona, niedorobiona, jakby można było z niej o wiele więcej wyciągnąć. Nie zgodzę się, że „szanuje czas gracza”, ona jest po prostu krótka. Do tego brakuje jej kompletnie mechanik, animacji, które dawałyby mi poczucie jakbym naprawdę grał, a nie tylko przyciskał jeden/dwa klawisze żeby moja postać się poruszała. Myślę, że można było zrobić z tej gry coś więcej niż tylko symulator chodzenia i głównie dlatego mam żal do twórców.

    Tak z innej beczki, o ile fabuła przez dłuższy czas mnie zachwycała, tak zakończenie mnie po prostu… rozczarowało. Pamiętam, że byłem pod dużym wrażeniem tego, jak z pozoru tak krótka i trochę ograniczona historia tak bardzo mnie wciągnęła, i jakie emocje potrafiła u mnie wywołać, lecz sama końcówka i rozwianie tajemnicy wywołały u mnie mieszane uczucia. Z jednej strony była świetnie opowiedziana, z drugiej – spodziewałem się więcej.

    Ukryj odpowiedzi()
    • 10:34 19.07.2016
      soulsonist

      Mysle ze wlasnie „rozczarowujacym” zakonczeniem idealnie ujales caly urok firewatch. Mialem te same uczucia az zdalem sobie sprawe ze byc moze clue tej gry (a przynajmniej jej zakonczenia) bylo to, aby dac graczowi zakonczenie ktorego nijak nie przewidywal brnac w te historie. Nie przewidywal, nie dlatego ze brak owemu graczowi wyobrazni, wrecz przeciwnie, moim zdaniem zakonczenie to doskonala proba ukazania jak „spaczone” bywaja umysly graczy, ktorzy zanużając sie w kolejna gre oczekuja wszystkich mozliwych zakonczen…oprocz tego z Firewatcha wlasnie.

  6. Simplex
    03:05 26.07.2016
    Simplex

    „Soma mnie znudziła – po ośmiu godzinach błądzenia po pięknych, ale jednak powtarzalnych miejscach miałem już dość. Zwłaszcza jak dowiedziałem się, że przede mną jeszcze drugie tyle.”

    SOMA to jest gra na ok 9-11h
    Nie wiem czemu autorowi uwidzialo się ze na 16. Po 8 godzinach powinien był być pod koniec gry.
    https://howlongtobeat.com/game.php?id=22549