Zmien skórke
Logo Polygamii

Zostań na chwilę i posłuchaj: Gry, do których się nie wraca

Chemical Warfare
Chciałem zacząć od słów „W wakacje mam zwyczaj przeglądać swoją kolekcję gier...”, ale przypomniałem sobie, że takich rasowych wakacji to nie miałem od 7 lat.

Co nie zmienia faktu, że gdy na zewnątrz robi się gorąco, a ja mam chwilę wolnego, to przegrzebuję kupkę nieskończonych gier, podświadomie licząc, że będę miał czasu tyle, co kiedyś, gdy z kolegą zrobiliśmy sobie tygodniowy maraton po 10 godzin dziennie z Baldur’s Gate.

Przeglądając trafiam na tytuły, które jeszcze chciałbym skończyć oraz takie, których jeszcze dobrze nie zacząłem. Oraz kilka takich, w które co prawda grałem, ale nie chcę wracać. Nie dlatego, że były złe. Wręcz przeciwnie, były za dobre, w tym, co chciały pokazać.

Pierwsza pojawiła się w moim życiu dawno temu, jeszcze w 1997 roku. Demo było chyba w PC Shareware – pamiętacie takie pismo od redakcji CDA? Chemical Warfare. Jeden z licznych klonów Dooma, bo tak się wtedy nazywało FPS-y, gdzie gracz wyruszał przeciwko terrorystom produkującym broń chemiczną. Przyznam, że już nawet plansza tytułowa, z upiornym gościem w ochronnym skafandrze, wywoływała nieprzyjemnie uczucie. A dalej było więcej takich elementów: zwierzęta pozamykane w klatkach i przeznaczone do eksperymentów, naukowcy w kombinezonach, laboratoria pełne probówek. Miałem wtedy lat kilkanaście, choć bliżej 10 niż 15 i generalnie nie bałem się gier. Miałem za sobą marsjańskie bazy Dooma, katakumby Quake’a, czy ulice Carmageddona. Ale Chemical Warfare swoją wizją wywoływało dziwny niepokój. W przeciwieństwie do demonów czy kosmitów, broń chemiczna to realny i wyjątkowo paskudny sposób prowadzenia wojen. Laboratoryjne wnętrza nie różnią się zapewne wiele od tych, gdzie faktycznie ktoś pracuje nad bronią zdolną zabić setki osób. Zawsze najbardziej przerażało mnie zło, które czyni człowiek.

Chemical Warfare
Chemical Warfare

Nie da się ukryć, że dużą rolę we wczuciu się w klimat odegrała wyobraźnia, bo grafika w tej grze z 1997 roku była nadal dość prosta. Jakiś czas temu odszukałem ją nawet – dziś już brzydkie wnętrza i kanciaste postacie budzą tylko uśmiech, ale echo dawnych niepokojów pozostało. Nie była zła, nie była też specjalnie dobra, ale była na tyle sugestywna, że młody ja szybko ją wyłączył oraz zapamiętał na wiele lat, choć rozgłosu nigdy nie zdobyła.

Lata minęły, gry poszły do przodu, a odpowiednie dobranie tematu nadal może sprawić, że mimo wciągającej rozgrywki, nie będę miał ochoty sięgać po dany tytuł. Na przykład This War of Mine. Bardzo tę grę cenię, ale nie mogę w nią grać. Symulacja grupki cywilów, którzy usiłują przetrwać bliżej nieokreśloną wojnę nakłada na mnie zbyt dużą presję. Konieczność zarządzania zasobami, których zawsze jest zbyt mało, decydowanie, kto musi narażać życie, a kto zostanie bez leków czy jedzenia. W efekcie patrzenie jak na skutek złych decyzji ludzie chorują lub umierają. Nie mam problemu z nawet najtrudniejszymi dylematami moralnymi wiedźmina Geralta i ich konsekwencjami, ale gdy mam podzielić jedzenie między wyczerpanych ludzi – wysiadam. Jakiej decyzji bym nie podjął, wydaje się zła. Nie umiem wczuć się w taką rolę i mam nadzieję, że nigdy nie będę musiał. Choć gdzieś z tyłu głowy czai się sugestia, że ta wizja może stać się realna. Wojny dzieją się i dziać się będą. I jeśli jakaś się wydarzy tu, gdzie żyję, to raczej przypadnie mi rola postaci z This War of Mine niż z Call of Duty.

z18049171O,This-War-of-Mine

W podobnym tonie utrzymana jest gra Papers Please. Też dostajemy tam rolę jednostki postawionej wobec wielokrotnie ją przerastających okoliczności i zdarzeń. Tylko z początku gra o urzędniku na przejściu granicznym do totalitarnego państwa wydawała mi się rozrywką. Sprawdzać, stemplować, wpuszczać lub nie. W miarę postępów w rozgrywce decyzji do podjęcia było coraz więcej, czasu na nie coraz mniej – presja rosła. Co zaś nie rosło to wypłata. Już po pierwszym dniu pracy gra daje do zrozumienia, że od sprawności i wyborów gracza zależy los rodziny urzędnika. Jedzenie, leki, ogrzewanie kosztują i rzadko starcza na wszystko. W dodatku postać jest wplątywana w intrygę o podłożu politycznym.  Złe decyzje, kogo wpuścić do kraju, zaowocują pojawieniem się kontroli smutnego inspektora. Najpierw w pracy, potem w domu. Czy współpracować z władzą i lepiej zarabiać, czy próbować obalić system ryzykując życiem swoim i rodziny? Starałem się podejmować słuszne decyzje,  jakoś godzić oba podejścia, a jednak pierwsza moja rozgrywka skończyła się śmiercią i chorobą członków rodziny oraz  zamknięciem urzędnika w więzieniu. Oczywiście, zdaję sobie sprawę, że kolejne podejścia pozwoliłyby mi znaleźć sposób na wygranie z grą. Jednak ciężar podejmowanych decyzji i sugestywne opisy konsekwencji zniechęciły mnie do tego. Owszem, nie jest to koszmar wojny, jak w poprzednim przypadku, jednak życie w kraju totalitarnym to również ciężkie przeżycie.

Jednak jestem wdzięczny, że te dwie gry powstały i poruszyły tak niełatwe tematy. Twórcy z 11 bit studios i Lucas Pope nie potrzebowali wielkich budżetów i realistycznej grafiki. Kładąc nacisk na bliskie rzeczywistości realia i oddawanie kontroli nad wydarzeniami graczowi oraz prezentację nieuniknionych konsekwencji, stworzyli bardzo sugestywne produkcje. Obie dały mi do myślenia – uświadomiły jak dobrze mam w życiu, że żaden z tych problemów mnie nie dotyka. Pokazały, za co warto być wdzięcznym tak na co dzień. Obudziły empatię dla ludzi dotkniętych takim losem i szukających pomocy u nas, ludzi z miejsc, gdzie problemu nie ma.

z14426139O,Papers--Please

Morał z tego taki, że twórcy paradoksalnie jednak odnieśli sukces. Zawsze będę pamiętał te gry i ich przekaz. Będę je konsekwentnie polecał każdemu, choć lata mijają od dat premier. Ale chyba nigdy już nie zechcę w nie zagrać.

Paweł Kamiński

Więcej na temat:

  1. 14:16 13.08.2016
    Nikodemsky

    Szczerze zazdroszczę umiejętności wczucia się w konwencję gry. Kiedyś grając w Baldura 2 bardzo starałem się, aby każdy z drużyny był zadowolony(paladyni nie lubili złych uczynków albo np. drowki praktycznie nikt nie lubił, czy też bardzo starałem się, aby uwieść Aerie), niestety już kilka lat później zacząłem patrzeć na całość jako zlepek prostych skryptów, które działają według określonych reguł.

    Cloud z FF7, który kiedyś z jakiegoś powodu sprawiał wrażenie bohatera teraz przypomina klasyczną postać emo z jrpgów, których nie brakowało.

    Najbliżej było mi do wczucia się w immersję przy Pillars of Eternity, tutaj jednak w bardzo efektywny sposób całość psuła przeglądanie dusz npc graczy, był to stos bezużytecznych informacji, które w żaden sposób nie łączyły się ze światem. Owszem, można było pominąć ale raz, że na początku po prostu o tym nie wiedziałem a dwa, że moja wewnętrzna dusza poszukiwacza żyła w nadziei, że jednak może poznanie skrótowych historii ich wszystkich miała jakieś znaczenie… niestety nie miała.

    This War of Mine też był całkiem tego blisko – bywały momenty, kiedy bywało trudno; miałem do wyżywienia trzy gęby, przymierali już z głodu i jedynym wyjściem wówczas było złupienie pożywienia starszej, spokojnej pary mieszkającej gdzieś na uboczu. Po „zrobieniu tego” postać czuła się nieswojo, spadały jej morale ale był na to prosty sposób – książki, gra na gitarze czy radio i smutek znikał jak gdyby nic się nie stało, o starszej parze już nigdy nikt nie wspominał i nagle immersję znowu szlak trafiał. W ogóle pomijam fakt, że mimo, iż TWOM było grą naprawdę niezłą – zaopatrzoną w survival, crafting, całkiem niezłą historię, to pominięto w niej sporo technicznych kwestii, tj. smaczków, które też partaczyły możliwość wczucia się sytuację(np. gdy w Radiu mówiło się o wzroście ceny papierosów, to sprzedawcy przychodzący do nas kupowali je nadal za tą samą cenę – to jest oczywiście tylko jeden z przykładów).

    Z drugiej strony problem immersji w grach wynika z rynku, wydawania gier często niedokończonych i fabuł pisanych na kolanie, więc w jakiś sposób czuję się usprawiedliwiony. Oczywiście też już jako człowiek dorosły i pozbawiony tej kluczowej części wyobraźni też na gry już nie będę patrzył, tak jak kiedyś. Nadal się nimi interesuję, gram i zdarza mi się o nich pisywać ale całość przypomina po prostu wyrwanie się do kilku godzin rozrywki, aniżeli próby zagłębienia się w stworzony przez kogoś świat. Smutne to trochę :\

    Ukryj odpowiedzi()
    • Dantius
      19:07 13.08.2016
      Dantius

      Interesujący komentarz jak i sam tekst 🙂

      U mnie to wygląda w taki sposób. Dla przykładu, teraz ogrywam L.A. Noire i sam staram się jakoś wkręcić ten cały klimat dochodzeń, śledztw, być detektywem. Jak to robię? Ot takie proste zabiegi jak np. gdy dostałem od szefa wydziału zlecenia zbadania danej sprawy, musimy wyjść z komisariatu. Graczom zależy na czasie, najlepiej to by wyszli na „shift’cie” by (sprint) jak najszybciej wyjść z budynku, w którym znajdujemy się bardzo często. Nie ja. Niczym w prawdziwym życiu, spokojnie wyprowadzam Cole’a i udaję się do samochodu, ale z drugiej strony, kiedy dostaliśmy wezwanie o strzelaninie, wtedy wybiegam z budynku na sprincie. Wszystko zależy od wczucia się w daną sytuację, od wczucia się w charakter danego bohatera i sytuacji w którym się znajduję.

      Każdy z Nas ma swoją konwencję grania. Ale również trafnie spostrzegłeś, że zależy od też od fabuł które często są pisane na kolanie jak to omówiłeś (L.A. Noire to akurat dość dobrze napisana opowieść czy np. Uncharted itp.). Imersja zależy od gracza jak i od gry. Ciężko coś na to poradzić, bo wtedy z tych rzeczy muszą mocno ze sobą zagrać by wyszła z tego prawdziwa imersja.

      Ukryj odpowiedzi()
    • 21:22 14.08.2016
      Blue__

      Tekst Pawła świetny.

      Co do braku wczucia, to mamy różne zboczenia, jednego wyrywa z immersji skrypt innego aliasing na krawędziach, czy spadki framerate, a trzeciego „sterylność otoczenia” ;).

      Niestety „czystego” nietechnicznego spojrzenia raczej nie odzyskamy(o tych którzy już są skażeni). Tym niemniej nadal jak grałem w Wieśka 3 to prowadziłem opowieść tak jakby to zrobił „mój Geralt” etc. Nadal jestem w stanie się jakoś wczuć, choć wiele elementów mi potrafi zgrzytać i wybijać. Call of duty z mechaniką biegania od pkt A do pkt B z opcjonalnym strzelaniem szczególnie – zagrałem w polecane przez wielu MW, wielka mama siedziała za wzgórzem i rodziła przeciwników do momentu aż nie dobiegłem do jakiegoś punktu, by nagle całe zastępy wroga znikały. W zasadzie za wzgórzem to jeszcze nie jest źle, da się to od biedy wyjaśnić, lepszy numer był jak setki wylatywały z pomieszczenia na najwyższym piętrze budynku ;). Pillarsy były bardzo fajne, a to podpatrywanie dusz, to jest zabieg z kickstartera – część ludzi mogła pisać te historyjki, więc to jest na tej zasadzie wrzucone.

    • Paweł Kamiński
      12:05 15.08.2016
      Paweł Kamiński

      Dzięki za wyczerpujący komentarz.

      U mnie immersja uchowała się chyba właśnie dzięki silnemu angażowaniu wyobraźni. Dlatego zawsze twierdziłem, że grafika nie ma dla mnie aż takiego znaczenia – nie staram się być hipsterem na siłę, a zwyczajnie „dopowiadam” sobie to, czego nie pokazali twórcy. Stąd np. miłość do indyków, gdzie często gra chce i może powiedzieć wiele, o ile przymkniemy oko na to, że nie wszystko zostanie ładnie pokazane na ekranie.

      W przypadku TWoM też zacząłem zauważać, że są pewne systemy, schematy zachowań i uproszczenia. Ale pozwoliłem, by ciężki klimat wojny je przysłonił.

      Pomaga też dzielenie sobie gier. Do rozrywki mam jakieś gry bez fabuły – Overwatch, League of Legends, które włączam na godzinkę-dwie. A gdy chcę się wczuć w klimat siadam do gry jak do książki – rezerwuję sobie czas, zamykam się w pokoju (lub słuchawkach w przypadku konsoli) i staram się mimo ograniczeń zanurzyć w pełni w zaoferowany świat.

      ” problem immersji w grach wynika z rynku, wydawania gier często niedokończonych i fabuł pisanych na kolanie, więc w jakiś sposób czuję się usprawiedliwiony. ”
      O, to dlatego zacząłem grać bardziej selektywnie, olałem Early Access, preordery i cieszę się, że nie muszę już zawodowo ogrywać bet i wersji preview. Mogę nawet poczekać kilka patchy, jeśli to ma mi poprawić odbiór (np. dopiero zabiorę się za Arkham Knight).