Więcej niż muzyka - historia dźwięków płynących z gier

Więcej niż muzyka - historia dźwięków płynących z gier

Więcej niż muzyka - historia dźwięków płynących z gier
marcindmjqtx
28.07.2012 10:25, aktualizacja: 15.01.2016 15:42

Są takie gry, które, gdy je wspominamy, budzą w nas odczucia i emocje w pierwszej kolejności związane z dźwiękiem, nie z grafiką czy fabułą. O muzyce w grach mówi się coraz więcej i coraz wyraźniej wskazuje na jej znaczenie, choć wciąż chyba jeszcze nie traktuje się jej z uwagą i uznaniem w stopniu na jakie zasługuje.

Jakkolwiek dziś trudno to sobie wyobrazić, gry w swoich początkach były muzyki całkiem pozbawione. Od 1972 roku, w którym powstała pierwsza komercyjna gra wideo - Pong, popularność elektronicznej rozrywki szybko rosła, ale ograniczenia sprzętowe nie pozwalały programistom poważnie myśleć o zaimplementowaniu w grach choćby symbolicznej oprawy muzycznej. W ówczesnych konsolach standardem były dwa kanały audio i niewielka ilość pamięci - w sam raz na proste efekty dźwiękowe i znacznie za mało, by udźwignąć nawet nieskomplikowaną melodię. Ale konstrukcje automatów do gier robiły się coraz bardziej zaawansowane i wkrótce świat mógł cieszyć się grą Rally X, pierwszą z podkładem muzycznym - krótkim, prostym zapętlonym utworem, co prawda niepozbawionym uroku, ale na dłuższą metę mogącym swoją monotonią powodować u graczy głębokie stany nerwicowe. Dopiero nowo powstałe Commodore 64 z trzema kanałami oraz szerokim wachlarzem funkcji obróbki dźwięku dało deweloperom jakiekolwiek muzyczne pole manewru.

Kolejny wielki krok w udźwiękowieniu gier wiązał się nadejściem ery komputerów szesnasto- i trzydziestodwubitowych oferujących technologię zapisu dźwięku w formacie MIDI. Dźwięk można już było modulować, regulować jego wysokość i natężenie, a wszystko to jednocześnie dla 16. kanałów. Atari ST, która od połowy lat osiemdziesiątych upowszechniała standard MIDI w domach na całym świecie, stała się także maszyną intensywnie eksploatowaną w studiach nagraniowych. Z jej usług korzystali m.in. Jean-Michel Jarre, Peter Gabriel i Fatboy Slim.

Chociaż w formacie MIDI powstało kilka arcydzieł, choćby soundtracki do gier z serii Final Fantasy czy Ys, to muzyka w wirtualnym świecie zabrzmiała w pełni dopiero po pojawieniu się nośnika CD, oraz dzięki rozkwitowi rynku gier na PC-ty. Nowy standard zapisu sprawił, że ścieżka dźwiękowa nie musiała być już tworzona wyłącznie na komputerze. Studia deweloperskie otworzyły więc drzwi dla kompozytorów spoza branży, a ci „rdzenni” growi musieli odnaleźć się w nowej rzeczywistości.

Kompozytorzy starzy i nowi Jednym z owych rdzennych, był wywodzący się z demosceny, stawiający pierwsze kroki na C-64, Adam Skorupa. Jak sam mówi, po przełomie w sferze audio musiał od nowa uczyć się komponowania. Uczniem musiał być pilnym i pojętnym, bo trudno znaleźć dziś dużą polską produkcję, przy której by nie pracował. Na swoim koncie ma soundtracki do m.in. Wiedźmina i Bulletstorma. Od C-64 zaczynał też Jesper Kyd, a po latach sławę zyskał tworząc muzykę do serii Hitman (wypada powiedzieć, że z rozmachem: nagrywał wraz ze stu pięćdziesięcioma muzykami z Budapeszteńskiej Orkiestry Symfonicznej i chóru Radia Węgierskiego). Dziś Duńczyk z powodzeniem komponuje też do produkcji hollywoodzkich. I nie jest to dziełem przypadku - Fabryka Snów nad wyraz chętnie sięga po kompozytorów z branży gier. Jednym z nich był Michael Giacchino odpowiadający za muzykę m.in. w Medal of Honor i Call of Duty. Artysta w 2010 roku potwierdził swoją klasę i za znakomity soundtrack do Odlotu dostał Oskara.

Chciałbyś nauczyć się komponowania do gier? Taką edukację oferują: Berklee College of Music, Yale University, New York University, New England Conservatory i Utrecht School of the Arts.

Ale ruch transferowy działa w obie strony. Branża gier potrafi przyciągać kompozytorów filmowych, także tych o ustalonej renomie, jak Hans Zimmer, Danny Elfman czy Angelo Badalamenti. A ma czym przyciągać - uznany fachowiec może liczyć na stawkę ponad 2 tys. dolarów za każdą minutę skomponowanej ścieżki, a do tego na tantiemy ze sprzedaży wydawanych oddzielnie soundtracków, oraz udział w zyskach z każdego sprzedanego egzemplarza gry.

Kusi to nie tylko zawodowych kompozytorów muzyki ilustracyjnej. Sam Paul McCartney ogłosił niedawno, że pracuje nad ścieżką do jeszcze niezapowiedzianej produkcji: - Poproszono mnie o to, a ja uznałem to za ekscytującą okazję. Ponadto, to fascynujący rynek - nowa gra w dzisiejszych czasach sprzedaje się znacznie lepiej niż nowy album - powiedział. Przy tej okazji warto wspomnieć, że pierwszy głośnym nazwiskiem z branży muzycznej komponującym do gry, był Trent Reznor z Nine Inch Nails. Napisał świetną ścieżkę dźwiękową do Quake'a, co zostało upamiętnione logiem zespołu widniejącym na skrzyniach z amunicją w grze. W tym roku będzie współpracował przy Call of Duty: Black Ops 2. Do gier komponował też m.in. Amon Tobin, ikona słynnej wytwórni Ninja Tune, a klimatyczny, wzorujący się na jazzie z lat 40. soundtrack do L.A. Noire stworzył Andrew Hale - kompozytor i klawiszowiec na co dzień grający z Sade.

Jednak nie tylko weterani pracują w tej branży. Na grze można się też wypromować, czasem startując od zera, o czym przekonał się zespół Poets of the Fall. Fińską grupę świat poznał za sprawą jej doskonałego kawałka Late Goodbye, nagranego na potrzeby drugiej części Maxa Payne'a. Twórcy gry, studio Remedy, zaangażowało później finów m.in. do skomponowania utworów do innej swojej produkcji Alana Wake'a. Równie udana była współpraca, legendarnego już wtedy Davida Bowie'ego ze studiem odpowiedzialnym za Omikron: The Nomad Soul. Brytyjski artysta napisał muzykę do tego tytułu, użyczył mu 8 utworów ze swojej płyty "Hours", zaangażował się w tworzenie fabuły, projektowanie świata gry, a także sam pojawił się w grze pod dwiema postaciami, z których - co godne podkreślenia - tylko jedna była wokalistą.

Muzyka interaktywna Ale kwintesencją oprawy muzycznej w grach jest interaktywność. Jej historia zaczęła się na początku lat 90., kiedy pracownik studia Lucas Arts, Michael Land, komponując ścieżkę do The Secret of Monkey Island, koniecznie chciał zsynchronizować muzykę z biegiem fabuły. Jak wiadomo, potrzeba jest matką wynalazku - Land pracował nad tym zagadnieniem tak intensywnie, że stworzył nie tylko soundtrack do gry, ale też cały system go obsługujący i odpowiadający za jego interaktywność (w pełnej krasie objawił się dopiero w sequelu). Tak powstał iMUSE, Interactive MUsic Streaming Engine.

Jego rola polegała na zarządzaniu odtwarzaniem plików muzycznych w taki sposób, by w zależności od wydarzeń w grze, następowało płynne przejście z jednego utworu do drugiego. System kontrolował także ich głośność, długość i zapętlenia. W epoce MIDI, dzięki sekwencyjności zapisu w tym formacie, iMUSE potrafił regulować tempo i tonację utworu, a także pozwalał na włączenie/wyłącznie z niego poszczególnych instrumentów. Kolejnym krokiem na drodze ewolucji muzyki interaktywnej był DirectMusic, komponent wchodzący w skład biblioteki DirectX. Posiadając podobne możliwość co iMUSE, dodatkowo był w stanie generować muzykę nieliniowo, w taki sposób, by powstałe utwory nigdy nie były identyczne.

Na naszych oczach muzyka z gier wchodzi do głównego nurtu światowej rozrywki i sztuki. Duże zainteresowanie zyskują zespoły i orkiestry wykonujące taką muzykę na żywo. Video Games Live, prezentuje utwory z gier w orkiestrowej aranżacji na całym świecie. University of Maryland ma swoją Gamer Symphony Orchestra. Australia - orkiestrę Eminence Symphony. W Szwecji, dużą popularnością cieszą się koncerty z cyklu Joystick również w wykonaniu orkiestry symfonicznej. Nawet w Polsce, w maju zeszłego roku, Krakowski Festiwal Muzyki Filmowej jeden dzień poświęcił muzyce z gier, prezentując orkiestrowe aranżację utworów z Final Fantasy oraz suitę z Wiedźmina 2, specjalnie na to wydarzenie skomponowaną.

Wraz z odejściem od MIDI, kompozytorzy utracili wpływ na niektóre parametry ścieżki. By go odzyskać, utwory zaczęto nagrywać partiami, warstwami, a nawet rejestrując oddzielnie poszczególne instrumenty. Powstałe w ten sposób sample miksowane są na bieżąco już w trakcie gry, nieustannie korespondując z poczynaniami gracza, który niepostrzeżenie sam te muzyczne puzzle, wciąż na nowo, i za każdym razem odrobinę inaczej, układa. Dokładnie wszystkich tych technik użyto, i to na wielką skalę, w Red Dead Redemption. Na potrzeby tego, silnie wzorującego się na dorobku Ennio Morricone, soundtracku nagrano 200 tematów (stanowiących 15 godzin muzyki) oraz kilkadziesiąt instrumentów wykonujących różne motywy i sola. Miksowanie się tego wszystkiego podczas gry, uwzględnia takie subtelności jak dobór instrumentów i dźwięków do kulturowych i emocjonalnych uwarunkowań danej lokacji. I działa to tak skutecznie, że kompozytor Bill Elm grając w gotową wersję gry i wsłuchując się w towarzyszącą mu muzykę, zachodził w głowę skąd wzięły się niej takie utwory.

Za wzór wykorzystania techniki samplingu, uchodzi oprawa muzyczna do Splinter Cell'a: Chaos Theory, skomponowana przez mistrza w tej dziedzinie, wspomnianego już Amona Tobina. Ścieżka w tym tytule "na żywo" ilustruje napięcie i emocje wynikające ze sposobu rozgrywki - im więcej ryzyka, tym muzyka gęstsza i dynamiczniejsza. W takiej formule powstała też słynna, pełna artyzmu, subtelna oprawa do gry Flower. Warstwy muzyczne z poszczególnymi partiami instrumentów akustycznych, motywami i dźwiękami, uruchamiane są w przeróżnych kolejnościach, tempach i natężeniach, w zależności od emocjonalnego aspektu danej chwili, od dynamiki rozgrywki czy pojawiających się najdrobniejszych nawet elementów otoczenia.

Podobne chwyty, choć służące budowaniu zgoła odmiennego nastroju, zastosował Jason Graves, komponując bardzo filmową i, jednocześnie nowatorsko interaktywną, wielokrotnie nagradzaną muzykę do horroru Dead Space. Metodą Graves'a na straszenie gracza było skomponowanie aż czterech różnych, przeplatających się ze sobą przez całą grę, warstw dynamicznej, nagranej przez orkiestrę symfoniczną muzyki, wzbogaconej oczywiście o rozmaite motywy, brzmienia i efekty. Dodatkowo, kompozytor nagrał 120, 2-5 sekundowych efektów dźwiękowych, którymi gracz raczony jest w losowej kolejności, w momentach nagłych przypływów grozy. Graves, ochrzcił ten efekt mianem "Stinger Bucket", co przetłumaczyć można jako kłujący, świdrujący odgłos uderzeń w wiadro.

Dźwięki do wynajęcia Muzyka w grach, to czasem nie kwestia dedykowanej konkretnemu tytułowi pracy kompozytora, a zakupów. Tracklisty, składającej się z licencjonowanych utworów, po raz pierwszy na dużą skalę użyto w grze Wipeout (znaleźli się na niej m.in. Chemical Brothers i Prodigy). Idea ta była później twórczo rozwijana, choćby w serii GTA. W czwartej części, pozwała imitować playlisty z aż 16 różnych gatunkowo stacji radiowych (kawałek poniżej pochodzi z Vice City, bo wszyscy wiemy, która część miała najlepszą muzyką - przyp. kmh).

Podobny chwyt zastosowało studio 2kGames odpowiedzialne za Mafię. W drugiej odsłonie tej gry umieszczono ponad 120 oryginalnych utworów, bijąc tym samym rekord w objętości wirtualnej radiowej biblioteki. Z kolei Jonathan Blow, autor kapitalnego Braida, utwory do niego kupił na stronie Magnatune.com. Liryczne melodie znakomicie wpisują się poetycki rys gry i, o dziwo, dostosowują się płynnie do poczynań gracza, całkiem gładko i z wdziękiem wkomponowując się w częste podczas rozgrywki operowanie upływem czasu.

Pieśń przyszłości Pomysłów na zastosowanie interaktywności kompozytorom i deweloperom nie brakuje. Co usłyszymy za chwilę? Ciekawie zapowiada się koncept twórców nowej wersji Devil May Cry. Muzyka podczas walki, swoją paletą brzmień odpowiadać będzie poziomowi rozwoju kierowanej przez gracza postaci - im ta będzie "lepsza", bardziej zaawansowana, tym oprawa dźwiękowa stawać się będzie bogatsza w coraz to nowe elementy, takie jak np. chór.

A co będzie dalej? Dokąd zmierza interaktywność w muzyce? - Wyobraź sobie, że słuchasz kompozycji, która nie zmienia się na podstawie aktywności w grze, a raczej ewoluuje podążając za emocjami i intensywnością konkretnego momentu. Przysiągłbyś, że ciągle słyszysz ten sam kawałek, jednak on dostosowuje się płynnie do wydarzeń - mówi Borislav Slavov, twórca ścieżki do Two Worlds 2. Nie sposób oprzeć się wrażeniu, że wizja ta jest zdecydowanie w zasięgu współczesnych kompozytorów.

Warto więc docenić ich talent i kreatywność, dzięki którym rzeczywistości jest tylko mały krok za marzeniami. I chociaż soundtracki z gier zasługują na to, by dumnie spoczywać na półkach sklepowych obok muzyki filmowej, to ich twórcom należy się szacunek przede wszystkim właśnie za to, że komponując muzykę w wydaniu interaktywnym, goniąc za tymi marzeniami, poruszają się w artystycznej przestrzeni jeszcze w dużym stopniu nieodkrytej. I kto wie, może sprawią, że ich dzieło stanie się kiedyś wielowymiarowym doświadczeniem, co prawda w swojej istocie wciąż opartym na muzyce, ale jednak będącym już czymś więcej niż muzyką.

Jakub Trzebiński

Oś czasu

1972 - Pierwsza gra Pong

1980 - Pierwsza gra z muzyką Rally X

1982 - Powstaje Commodore 64

1983 - Powstaje format MIDI

1985 - Na świat przychodzi Atari ST

1985 - Pojawia się płyta CD-ROM współpracująca z komputerami

1990 - Lucas Art patentuje technologię IMUSE

1993 - Po raz pierwszy kompozytor filmowy (Gary Schyman) komponuje do gry (Voyeur), jedna z pierwszych ścieżek nagrana z udziałem orkiestry symfonicznej

1994 - Zespół White Zombie nagrywa do gry Way of the Warrior. To pierwszy kontakt znanego wykonawcy ze światem gier

1995 - Pojawia się DirectMusic

1995 - Premiera Wipeout'a

1996 - Trent Reznor komponuje do Quake'a

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)