Vampyr - recenzja. Jaki zgniły ten Londyn, i jaki piękny
Tylko że sama uroda nie wystarczy.
05.06.2018 | aktual.: 19.06.2018 11:38
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Vampyr jest jedną z gier, której premiery nie mogłam się doczekać. Historia doktora Jonathana Reida, który ląduje w wiktoriańskim Londynie pod postacią wampira i odkrywa znajome miasto od nowa, kusiła swym ciężkim klimatem oraz obiecywała wciągającą historię. Liczyłam na to, że Reid wciągnie mnie w swój mroczny świat i pozostawi bez życia na długo.
Platformy: PC, Xbox One, PS4
Producent: DONTNOD Entertainment
Wydawca: Focus Home Interactive
Wersja PL: Tak (napisy)
Data premiery: 05.06.2018
Wymagania: Windows 7 - 10, Intel Core i3-2130 3.4 GHz, Nvidia GeForce GTX 660 2 GB
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Obrazki pochodzą od redakcji.
I jestem rozdarta, lecz nie z powodu dylematów moralnych, które Vampyr mi zaserwował, ale ponieważ czuję pustkę. Chcę wycisnąć z Vampyra, ile się da, ale on się opiera i miejscami jest tak odpychający, że mam ochotę zrezygnować z tej znajomości.Dontnod sięgnęło do tradycji i w ciekawy sposób poruszyło wątek wampirów. Nie rozwinęli go, ale odświeżyli. I to w duchu Anne Rice, a nie Stephenie Meyer, co jest dla mnie wielkim plusem. Mamy tu zatem klasykę: niby-Nosferatu, odtrącone zarówno przez ludzi jak i cywilizowane wampiry, które zmuszone są żyć w kanałach. Wierchuszkę wampirzej społeczności - eleganckich, wysublimowanych i do szpiku kości zepsutych nieumarłych, którzy pociągają za sznurki i mają śmiertelników w poważaniu. Mamy piękną Lady Ashbury, niebezpieczną i pociągającą. Napotykamy na starożytne bractwo, które zostało powołane do walki z wampirami. Same moce Johnatana są klasyczne, brakuje tylko metamorfozy w nietoperza czy wilka. Wszystkie elementy są na swoim miejscu, nic tylko brać i jeść.A jednak... brakuje mi rozwinięcia tych wątków. Przedstawiciele wampirzej społeczności pojawiają się tylko wtedy, kiedy zaprowadzi nas do nich główne zadanie. Są jednak do bólu stereotypowi, zapomnijcie o Assamicie z irokezem z Vampire The Masquerade: Redemtpion. Nie mamy też większego wpływu na ich politykę, a wszelkie decyzje dotyczące układów Reida i wampirów są odgórnie narzucone. Główny ciężar relacji położony jest na ludzkich mieszkańcach Londynu, którzy mają nam do zaoferowania swoje własne historie. I dobrze, jeśli są to historie wciągające, do których możemy się ustosunkować i wybrać odpowiadające nam rozwiązanie, tymczasem częściej chodzi raczej o dylemat: spić, czy oszczędzić?Pamiętajmy jednak, że każdy NPC ma mniejszą bądź większą rolę do odegrania, więc nie możemy "pożreć" wszystkich 64 potencjalnych krwiodawców. I faktycznie, z początku wzbraniałam się przez spijaniem ludzi. Bałam się, że bezpowrotnie zablokuję sobie jakieś zadanie... Ale każdy quest kiedyś się kończy, prawda? A krew NPCów, zwłaszcza zdrowych (ponieważ co noc jakaś ich liczba zapada na różne choroby, z migreną na czele), daje nieporównanie więcej punktów doświadczenia niż jakakolwiek wygrana w walce.A kiedy widzę, że ubicie kilku bandytów daje mi znikomą ilość punktów doświadczenia, która nijak się ma do tego, co dostanę po spiciu NPC... pokusa jest zbyt wielka. Zwłaszcza że walka to najgorszy aspekt Vampyra, który wielokrotnie skłaniał mnie do rzucenia gry w kąt. Jest jej sporo i nie da się jej uniknąć, niestety. Cechuje ją toporność, przez co jest w irytujący sposób trudna oraz po prostu nudna i nie umywa się do miło przeze mnie wspominanych starć z serii Legacy of Kain czy wspomnianego wcześniej Vampire the Masquerade.Pamiętając o przedpremierowych zapewnieniach, jakoby dało się skończyć grę bez zabicia choćby jednego człowieka, postanowiłam pójść tą drogą. Jakie było moje zaskoczenie, kiedy pierwsze pół godziny polegało na przebijaniu się przez bandytów bądź łowców wampirów grasujących po ulicach Londynu. Przecież to też ludzie. Ale okazało się, że do ogólnej puli się nie liczą.Co chwila dostaję informację, że wampiry są praktycznie nie do pokonania i nawet słońce nie jest w stanie ich unicestwić, zaś słodki pocałunek śmierci zdaje się nieosiągalnym luksusem. Widziałam ten komunikat wielokrotnie po tym, jak zostałam pokonana w walce. Przez zwykłych bandytów. Którzy zatłukli mnie pałkami na śmierć w kilka sekund.
Najbardziej przeze mnie znienawidzona statystyka to wytrzymałość, która zużywa się w błyskawicznym tempie przy każdym ciosie i uniku. Nie cierpiałam jej, ponieważ tylko Jonathan wykazywał oznaki zmęczenia podczas walki, nawet z innymi wampirami, których fizjologia powinna przecież być zbliżona.W walkach nie tylko mechanika związana z wytrzymałością mnie drażniła. Najgorzej było z SI, która została maksymalnie uproszczona. Ludzie nie reagowali strachem na to, co się dzieje. Kiedy z grupy napastników zostawał jeden człowiek, nie robiły na nim wrażenia trupy kompanów. Nie było też mowy o tym, by odgłosy walki ściągnęły na mnie uwagę innych grup przeciwników. Mogłam wgryźć się w szyję jednego z nich przy wtórze wrzasków i wystrzałów - ale oddaleni o dwadzieścia metrów bandyci spokojnie podpierali ścianę.Na pewnym etapie próbowałam uniknąć walki, zwłaszcza że, jak już wspomniałam, bandyci ani nie dają zbyt wiele doświadczenia, ani nie możemy ich ogłuszyć ani do końca spić. Wyobraźcie sobie moje oburzenie gdy zorientowałam się, że nie mogę osuszyć żadnego z potężnych wampirów - bossów!
Umiejętność zamiany w cień, który przemyka między wrogami, była moją najczęściej wykorzystywaną zdolnością. Niestety, szybko się ona zużywa i na dodatek ma długi cooldown, a twórcy nie przewidzieli zwykłego skradania się, czy przemykania po dachach. Co gorsza, zadania wymuszają skakanie po dzielnicach w tę i z powrotem, a gra nie zapewnia niczego na kształt szybkiej podróży. Co więcej, przeciwnicy szybko się odradzają i w efekcie potyczki są przykrą koniecznością.Ale od czego jest umiejętność sprintu? Gdy walki zaczynały mnie nudzić, a niewidzialność jeszcze się nie odnowiła, galopem przebiegałam przez wszystkie grupy, ciągnąc za sobą tłum wielbicieli z pochodniami - byle dobiec do dzielnicy, w której panuje pokój. Wtedy wrogowie natychmiast tracili mną zainteresowanie.Zresztą, granice między tymi bezpiecznymi kwartałami, po których beztrosko przechadzają się mieszkańcy a ulicami opanowanymi przez wampiry i rzezimieszków, są mocno umowne. Z rzadka były to furtki, najczęściej klimat otoczenia zmieniał się przy przejściu przez most albo po prostu w połowie ulicy. Wtedy zapewnienie kobiety, że nie wierzy w potwory, które wyją jak potępione kilkadziesiąt metrów dalej, przyprawiało mnie o nerwowy tik. Bo to zapewne jakaś zła kobieta jest.Do bossów trzeba podchodzić kilka razy, ale ich mechanika jest prosta - wystarczy nauczyć się, kiedy nastąpi mocny atak i w porę wykonać unik. Najgorzej jest jednak w przypadku, gdy walczymy z większą liczbą przeciwników.Zatem ustaliłam już, że Vampyr to nie jest dobra gra akcji, w której walka sprawia satysfakcję. Co nam zostaje?Widoki i postacie? Od strony wizualnej postacie wypadają bardzo słabo. Animacje twarzy nie istnieją. A przecież nawet w Life is Strange widać było, że ludzie żyli. Zaś tutaj, grając na maksymalnych ustawieniach, czasami czułam się, jakbym odpaliła produkcję sprzed 5 lat. Nie będę porównywać grafiki do Detroit, ale nawet Skyrim ma ładniejsze twarze. I tak się ich uczepiłam, ponieważ w grze opowiadającej o takich dramatach emocje powinny być odwzorowane czymś więcej niż tylko głosem aktorów. Przy płaskich, pozbawionych szczegółów licach NPCów starannie oddana fizys Jonathana stanowi spory kontrast.A doktor Reid to już zupełnie co innego. Jonathan rozdarty jest między pokusą żerowania na bezbronnych mieszkańcach Londynu a chęcią niesienia pomocy. To drugie wypływa nie tylko z przysięgi Hipokratesa, ale też z dobrego serca. Ten konflikt między bestią a człowiekiem, żądzą krwi i miłosierdziem wykorzystywany jest w tekstach kultury od lat. "Wywiad z wampirem" Anne Rice, Drakula w różnych wydaniach, filmowych i książkowej, "Amerykański wampir" Scotta Snydera - wszystkie te obrazy lawirują wokół tych samych zagadnień. Różnią się tylko odpowiedzią, jakiej udzielają, oraz klimatem. Vampyr nie wnosi tutaj nic nowego, ale znowuż, podobnie jak w przypadku Detroit, nie szukam objawienia. Główne wątki w grach komputerowych są często jednym wielkim cliche i rzadko kiedy mnie wciągają, lepiej pamiętam zadania poboczne i relacje między postaciami, czyli to, co przekłada się na moją własną historię, napisaną za pomocą narzędzi zaoferowanych przez deweloperów. Ale są wyjątki, które ładnie spinają całą grę i powodują, że zapamiętuję ją jako całość, a nie jako szereg epizodów. Tak było z Detroit, z Horizonem, Tormentem, tak jest też w przypadku Vampyra.Z tym, że tutaj tylko chęć popchnięcia fabuły do przodu skłaniała mnie do żmudnego przebijania się przez zapuszczone dzielnice Londynu. To, oraz poznanie głównego bohatera. Jonathan Reid jest prawdziwym dżentelmenem, posługującym się doskonałą angielszczyzną, nienagannie ubranym i o doskonałych manierach. Wprawdzie animacje były mocno ograniczone, ale do mężczyzny z dobrego domu pasuje powściągliwość w ruchach i mimice. Postać ta ma pewien nieodparty urok, który w zestawieniu z jego dramatyczną historią rozczula. A ja bardzo lubię takich niejednorodnych bohaterów, którzy łączą pozorny chłód z jakimś takim ukrytym ciepłem (co miało miejsce w przypadku Bossa w Metal Gear Solid i Connora w Detroit). Przy niektórych scenach chciałam, żeby pokazał więcej życia, ale po jakimś czasie przyzwyczaiłam się, że w tej grze nie chodzi o filmowość rodem z Life is Strange.Ale Jonathan Reid to nie jedyny ciekawy bohater. Drugim jest sam Londyn. Ciasne zaułki skąpane we mgle, przytłumione światło latarni gazowych i te dźwięki. A to gdzieś okiennica uderza o framugę, a to ktoś nastąpi na szkło, gdzieś płacze niemowlę. Z oddali dobiega nas wołanie i wycie, ale jest zbyt ciche, byśmy byli w stanie ustalić, czy to człowiek, czy jakieś monstrum. Wszystkie cztery dzielnice są piękne i aż ciężkie od klimatu. I mimo że sama lokacja nie jest specjalnie duża, to bez dwóch zdań jedno z najciekawszych wirtualnych miast, po których miałam okazję chodzić. Do tego dochodzi wspaniała muzyka Oliviera Deriviere'a. Już w samym menu witają nas dramatyczne skrzypce i wiolonczela, a niektórym kontrowersyjnym decyzjom bohatera towarzyszą chóry.Ciekawe jest zestawienie zabobonów i nowoczesności. Panuje epidemia hiszpanki, szpitale są przepełnione, co widać zwłaszcza po największej lokacji neutralnej, w jakiej pracuje Jonathan. Zawsze przy okazji takich tragedii nauka ma okazję do pójścia do przodu. Wielokrotnie musimy sporządzać lekarstwa na różne przypadłości, a dostęp do chorych daje możliwość sprawdzania różnych metod leczniczych. Widać, że podczas śledztwa związanego z ogniskiem choroby Jonathan jest w swym żywiole.Ale istnieje też drugi Londyn, ten brudny, magiczny i nielogiczny, który wymyka się wszelkim definicjom i stanowi zagadkę samą w sobie. Doktor próbuje połączyć oba te światy w jedną całość, ale nie jest w stanie.
Tradycja i nowoczesność, zabobony i postęp - o tym opowiada gra i taka właśnie jest. Dontnod zachowało tradycyjny dla swoich gier nacisk na fabułę, ale postanowiło rozwinąć formułę o rozbudowany system walki i rozwoju głównego bohatera. Niestety, wyszło na tym podobnie, co doktor Reid. Rozdarte między przyzwyczajeniami a chęcią bycia czymś więcej, nie dało rady zaspokoić wszystkich swoich ambicji.