The Walking Dead: Survival Instinct - recenzja

The Walking Dead: Survival Instinct - recenzja

The Walking Dead: Survival Instinct - recenzja
marcindmjqtx
06.04.2013 15:17, aktualizacja: 30.12.2015 13:28

Koncepcja  yin i yang (albo naczyń połączonych) znajduje odniesienie także do branży gier. Skoro powstały dwie gry ze świata The Walking Dead i jedna jest bardzo dobra, to druga musi być... Sami zgadnijcie.

1/5 - Było tu kilka dobrych pomysłów, ale pogrzebał je niski budżet i zapewne pośpiech, by dostarczyć grę zanim skończy się trzeci sezon serialu. To kiepska produkcja - poziomem przypomina te za 9,90 zł z kiosku.

Zła. Jest po prostu zła - jeśli chcieliście grać, to sobie darujcie. Szkoda czasu i pieniędzy. A dlaczego? To już wymaga dłuższego uzasadnienia.

A miało być tak pięknie Założenia były całkiem dobre. Z takiego sobie serialu twórcy wyciągnęli dwie najciekawsze i najbardziej charakterystyczne postaci - braci Daryla i Merle'a Dixonów. Obydwaj to typowi redneckowie, czyli prostolinijni obywatele z południa USA, z których lubi podśmiewać się cała reszta tego kraju. Muskularni, w skórzanych kurtkach, nie stroniący od bójek, polowań i alkoholu. A jednocześnie dający się lubić - zwłaszcza Daryl, który stanowi przeciwwagę dla swojego szajbniętego brata. Twórcy założyli, że gracze z chęcią wcielą się właśnie w tego sympatyczniejszego, zwłaszcza, gdy głos podłoży aktor Norman Reedus i dowiedzą się, co działo się z braćmi zanim spotkali grupę z serialu. Tu jeszcze mieli rację - jako fan całego świata The Walking Dead z zainteresowaniem podchodziłem do pierwszych informacji o grze.

W The Walking Dead: Survival Instinct Merle pojawia się w pełnej szajbniętej krasie - ma wygląd i głos z serialu

Gra przypomina amerykański film drogi. Akcja zaczyna się tuż po wybuchu epidemii. Bohater musi najpierw wyciągnąć swojego brata z więzienia, a potem razem ruszą przez Stany próbując zrozumieć, co się właściwie stało. Podróżują samochodem od miasta do miasta zbierając broń, paliwo, jedzenie (służy jako apteczki) i gromadząc drużynę ocalałych. Choć akcja jest liniowa, to twórcy dali lekką swobodę w wyborze kolejnych miejsc docelowych, a także dróg, po jakich bracia tam dotrą. Na autostradach zużywa się mało paliwa, ale jest niewielka szansa na spotkanie miejsc z surowcami. Drogi boczne to spore spalanie, ale dużo rzeczy do zebrania po drodze.

Droga

Do tego dochodzą wydarzenia losowe jak zablokowana autostrada czy przegrzewająca się chłodnica - każde z nich jest pretekstem, by wyjść z samochodu i oganiając się od zombie wykonać jakieś proste zadanie. Do tego można wybrać samochód - różni je ładowność i liczba miejsc dla pasażerów - oraz członków drużyny, których dodatkowo trzeba uzbroić wedle ich preferencji. Choć nie ma nad nimi kontroli, to w czasie każdej misji można im zlecić przeczesanie miasta w poszukiwaniu surowców - zależnie od uzbrojenia i liczby ludzi wysłanych na taką ekspedycję zmienia się ryzyko i szansa na stratę kogoś. No i na koniec - nasza postać może nosić przy sobie tyle broni ile zechce, ogranicza ją tylko miejsce w plecaku. Jak widać twórcy mieli kilka pomysłów na urozmaicenie zwykłej strzelanki - niestety nie udało się ich dostatecznie dobrze zrealizować.

Wybór towarzyszy to fajny pomysł, ale niedostatecznie wykorzystany - czemu są tacy nijacy?

Bebechy na wierzchu Niedawno Adrian Chmielarz w swoim tekście narzekał trochę na "Bioshock: Infinite", ale generalnie na wszelkie gry, w których przeszkadzają mu elementy przypominające, że to tylko gra. Gdy zagrał w The Walking Dead: Survival Instinct, zwątpił zupełnie. Gra rozłazi się w szwach pokazując to wszystko, co powinno być ukryte.

Spójrzmy choćby na konstrukcję plansz - już na pierwszym, tutorialowym poziomie lądujemy w korycie rzeki, z którego nie da się wyjść. Każde miasto to szeroki korytarz o wyraźnie zaznaczonych granicach w obrębie którego powyznaczano mniejsze korytarzyki. Czemu jedne drzwi da się otworzyć, a innych nie, choć są identyczne? Podobnie z niszczeniem - czemu jedne rozpadają się od ciosu nożem, a inne wytrzymają wybuch granatu. Czemu jedne murki da się przeskoczyć a innych nie? Czemu na jedne pudła można wejść, a na inne nie? Poziomy zbudowane są z prostopadłościanów i ścian, a wszelkie elementy dekoracyjne zrobiono metodą "kopiuj-wklej". Każdą podłogę pokrywają te same puszki, w każdym sklepie stoją te same półki, a w każdym warsztacie leżą te same narzędzia, tylko w różnych konfiguracjach. A gdy trzeba przepchnąć samochody, to wiadomo, że ruszą się tylko te niebieskie. Zaś zupełnie wybiło mnie z rytmu, gdy na początku poziomu, na ulicy wylotowej z miasta, postanowiłem zawrócić i pójść w drugą stronę. Gra bez mrugnięcia okiem teleportowała mnie z powrotem. Plansze to zamknięte pudełka, a schematyczność sprawia, że nie da się w tym świecie zatopić. Dodatkowo jest on zwyczajnie brzydki - szarobury, ze średniej jakości teksturami.

Tych narzędzi używa cała Ameryka!

Śmierdzi stęchlizną Można by jednak machnąć ręką na wygląd, w strzelankach nie chodzi o podziwianie widoków. Gdyby taki świat wypełniono wartką akcją, pewnie dałoby się grać bez zgrzytania zębami. Niestety twórcy założyli sobie, że wezmą "Survival" z tytułu poważnie. Co oznacza, że jeden strzał ściąga nam na głowę zombie z całej okolicy i dwóch przyległych miast. Amunicji jest zawsze za mało, więc nie da się zastrzelić każdego. Trzeba się zaprzyjaźnić ze skradaniem, bronią ręczną i atakami od tyłu. Nie miałbym z tym problemu, gdyby nie to, że atak znienacka jest jedynym sposobem, by zabić zombie na miejscu. Normalnie - np. młotkiem - nie ma szansy wykończyć truposza jednym uderzeniem, jak to robią bohaterowie serialu. Nawet jeśli trafiam bezbłędnie w głowę, to trzeba walnąć kilka razy, co przypomina okładanie worka z kartoflami, z którego tryska keczup. Animacja ciosu, czy to słabego czy mocnego, jest zawsze taka sama, animacja trafienia także, a na koniec wyświetla się "piękna" animacja padu w tył, po której zombie błyskawicznie znika. Czasem zdarza się, że złapie bohatera i wtedy trzeba przeklikać się przez minigierkę "wsadź chwiejący się nóż w jakiś punkt na twarzy" co daje okazję do podziwiania z bliska braku detali i rozmytych tekstur. W dodatku i egzekucje i ta minigierka wykonywane są tylko przy pomocy noża - pewnie twórcy zrobili animacje tylko dla niego i dlatego jest na stałe przypisany do postaci.

Ej, animacji trafienia nożem w twarz jest nawet kilka!

Różnica w skuteczności kolejnych broni jest niewielka, a przyjemność z walki znikoma - dużo lepiej zrobiono to w grze Dead Island, gdzie czuć siłę ciosów, a używane narzędzie i trafiony obszar mają znaczenie. Fajnym urozmaiceniem w TWD:SI jest możliwość popchnięcia zombiaka i wytrącenia go z równowagi - po kilku próbach odkryłem, że najlepszym sposobem na zombie jest właśnie pchnięcie, okrążenie go, gdy się chwieje i użycie ataku z zaskoczenia. Co nijak ma się do realizmu walki i poczucia strachu przed potworami. Czułem raczej znużenie, musząc kolejny raz robić to samo, oglądać te same animacje i starać się nie zginąć, bo gra robi szybki zapis nader rzadko, a samemu zrobić go nie można. Wisienką na torcie jest fakt, że w oczyszczonych miejscach potrafią pojawić się nowe zombie. Odpada więc pomysł, na który wielu graczy zapewne wpada, by strzelić, zebrać większość w jednym miejscu i zabić. Albo zamknąć je w jakimś pokoju. Można tylko mozolnie przedzierać się przez stado.

Ten pan zwariował - wali w ścianę, której nie ma.

Macie teraz pełny obraz. Każdy poziom to kwadrat z labiryntem pomieszczeń i grupkami zombie tu i ówdzie. Zalecaną metodą jest poruszanie się w kucki i obchodzenie każdego szwędacza od tyłu, by wykonać szybką egzekucję. Jeśli się nie uda, należy cofać się na przemian popychając truposza i zadając ciosy. On bezwładnie macha łapami i ryczy, a jeśli nie wejdziemy na innego zombie lub ścianę, to nie ma szansy zginąć. Zombie są głupie, łatwo je okrążyć, oszukać i zmylić, ratuje je tylko przewaga liczebna. Na każdym poziomie trzeba to powtórzyć ze 30 razy. Wszystko w żółwim tempie i bez konkretnego poczucia celu, poza faktem, że znów musimy coś znaleźć i skończyło się paliwo. W dodatku choroba "kopiuj-wklej" dotknęła też żywych trupów - bez przerwy spotykałem farmera w ogrodniczkach, kolesia w takiej samej koszulce jak bohater, twardziela z zapadłą klatą i kilka innych typów. W dodatku często pojawiali się kilka metrów od siebie - silnik gry generował klony bez żadnego zażenowania.

Atak klonów

Rycerze herbu wypchana wiewiórka Właściwie nie ma za bardzo sensu o tym pisać, bo w strzelankach historia jest chyba ostatnią rzeczą na jaką zwraca się uwagę, ale jako fan TWD nie mogę przejść nad nią obojętnie. Czemu Daryl i Merle, dwóch niezależnych i dbających głównie o siebie ludzi, decyduje się pomagać każdemu napotkanemu - np. przynosić baterie do latarki policjantowi, który broni się sam w opuszczonym mieście. Albo ratować kotka starszej pani? Czemu obydwaj bracia odgrywają rycerzy w białych zbrojach - takich sztampowych bohaterów gier, którzy troszczą się o każdą sierotę. Dużo przyjemniej grałoby się twardzielami, którym wydaje się, że wszystko im wolno. Ale twórcy pomyśleli zapewne, że w grze muszą być zadania poboczne i wsadzili nie dając im większego związku z fabułą. Podobnie jest ze znajdźkami. Czemu do licha Daryl zbiera wypchane wiewiórki? Bo ktoś tak wymyślił , nazwał je "Collectibles" i poupychał w dziwnych miejscach. Przecież w grze muszą być jakieś znajdźki, a czy muszą mieć sens. Wystarczyło, by bohater znajdował wycinki prasowe opisujące wydarzenia z początku katastrofy albo nie wiem... odznaki zmarłych policjantów - gra od razu zyskałby na klimacie.

W The Walking Dead: Survival Instinct wiewiórka jest najpotrzebniejszym surowcem!

Problem z TWD polega na tym, że gdyby gra oferowałaby interesującą historię i choćby niezły system walki, to można by przymknąć oko na błędy techniczne: niewidzialne ściany czy animacje czy bezsensowne zadania poboczne - jak robimy to w wielu innych grach. Jednak nie ma tu żadnej wartości dodanej, nie ma nic, co sprawiłoby, że chcę grać dalej. Nawet ulubiony bohater nie pomaga, bo jest płaski, ma kilka nieśmiesznych odzywek, a dialogi z bratem są nieciekawe. Podobnie jak i wszystkie spotkane postacie - brakuje tam kogoś, kogo faktycznie chciałbym mieć w drużynie, kogo bym zapamiętał.

Ktoś mi coś sugeruje?

Werdykt Wad dałoby się zapewne wymienić więcej, ale nie ma sensu kopać leżącego. Nie miałbym problemu z tym, że The Walking Dead: Survival Instinct jest taką sobie oldschoolową strzelanką, gdyby nie liczne błędy i niedociągnięcia. W tym zawieszanie się losowo co jakieś 1,5 godziny.

Ta plansza zdecydowanie za często się powtarza.

Było tu kilka dobrych pomysłów, ale pogrzebał je niski budżet i zapewne pośpiech, by dostarczyć grę zanim skończy się trzeci sezon serialu. To kiepska produkcja - poziomem przypomina te za 9,90 zł z kiosku. Nie widzę powodu, by w nią grać, nawet jeśli jesteście ultrafanami wszystkiego, co ma logo The Walking Dead. Chwila w skórze Daryla Dixona nie jest warta waszych pieniędzy. Lepiej poczekajcie do momentu, aż grę będą za darmo dodawać do DVD z serialem. Szkoda też waszego czasu. A jeszcze bardziej szkoda zmarnowanego potencjału. Choć pewnie i tak ktoś ją kupi, bo przecież nie może być tak źle i to w końcu Daryl z "The Walking Dead"... Nie róbcie tego. Dla zasady i bojkotu słabych gier na licencji.

Sugestia, by przejść grę kilka razy jest niesamowicie zabawna...

Paweł Kamiński

Ocena 1/5 - Zapomnij! (Ocenę 1 otrzymują gry, które są najzwyczajniej w świecie ZŁE. Mają mnóstwo błędów, są wnerwiające i beznadziejnie wykonane. Nie dotykać nawet kijem) Deweloper: Terminal Reality Wydawca: Activision Dystrybutor: LEM Data premiery: 22 czerwca 2013 PEGI: 18 Grę do recenzji dostarczył dystrybutor.

The Walking Dead: Survival Instinct (PS3)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)