Zmien skórke
Logo Polygamii

Tęsknicie za pierwszym Diablo? To koniecznie sprawdźcie polskie Book of Demons

mat. prom.
Oficjalny art Book of Demons
10.03.2016 Patryk Fijałkowski
Gdyby Tearaway spotkało kiedyś Władcę Piekieł i wypiliby razem piwo, potem następne, nieco później sześć kolejnych i ostatecznie wylądowaliby w łóżku... To byłoby ich dziecko. A Book of Demons jest dopiero pierwszym z siedmiu tytułów Return 2 Games - zintegrowanej serii nawiązującej do klasyki lat 90.

Ale Diablo to była gra, co? A pamiętacie jak… Albo potem w tym lochu, kiedy.. No dobra, nie ma co ściemniać, hack & slashe nigdy nie podbiły mi serca, ale wiem, że jestem w tym przypadku w mniejszości. Gracze w latach 90. szaleli na punkcie Diablo i właśnie w te sentymenty zamierza uderzyć Book of Demons. Wygląda jednak na to, że autorzy nie zamierzają żerować na Waszej nostalgii, tylko dodać do tematu swoje trzy grosze. Albo i trzy złote.

Wszystko za sprawą wyjątkowej, „papierowej” oprawy oraz mechaniki, która chmarę cyferek w statystykach zamierza zastąpić systemem inspirowanym karciankami. Wbrew pozorom ma to na celu nie skomplikowanie gatunku, a wręcz przeciwnie – ustawienie bardzo niskiej bariery wejścia. Autorzy ze studia Thing Trunk nie ukrywają też, że mrok ich gry nie będzie wszechobecny, a gracz w trakcie zmagań w lochach i czeluściach piekielnych znajdzie niejeden powód, żeby się uśmiechnąć.

Jeśli zastanawiacie się, jak to wszystko w ogóle wygląda, to spokojnie – twórcy nie przychodzą do nas z pustymi rękami i mają do zaprezentowania solidny zwiastun produkcji, który rozjaśni mrok tych niebezpiecznych podziemi. Jest i Władca Piekieł, i pająki, i czary, i mroczny narrator, i nawet gumowa kaczucha. A wszystko w pięknej, unikatowej oprawie.

Wygląda ciekawie, co? Sami autorzy tak przedstawiają główne cechy swojego dzieła:

  • Grafika w stylu papierowych wycinanek
  • System kart zastępujących przedmioty, czary i umiejętności
  • Nowatorski system poruszania się i walki
  • System Flexiscope™, który dopasowuje długość sesji do potrzeb gracza
  • Tryb niekończącej się rozgrywki z ponad setką wyzwań
  • Pierwszy naprawdę przystępny hack & slash
  • Losowe układy podziemi
  • Kampania dla pojedynczego gracza z 3 klasami postaci
  • Ponad 60 różnych typów potworów
  • Pokłady humoru

Należy też dodać, że Book of Demons to część większego projektu nazwanego Return 2 Games, który ma być serią gier inspirowanych „złotymi latami rynku gier PC”. W jej skład wejdzie siedem tytułów, z czego każdy będzie kompletnie inny pod względem gatunku i tematyki, ale połączony lekką i przystępną rozgrywką oraz papierową stylistyką graficzną (wszystkie gry dzieją się w tzw. Papierowersum). Możemy spodziewać się, że wszystkie dzieła Return 2 Games nawiążą do innego klasyka z lat 90. Trzeba przyznać, że pomysł Thing Trunk jest oryginalny i intrygujący. Macie swoje typy, jakie gry doczekają się jeszcze takiego „hołdu”?

Book of Demons
Book of Demons mat. prom.

Book of Demons wyjdzie na PC w trzecim kwartale 2016 roku. Jesteście zainteresowani? Chcecie wiedzieć więcej, np.  o systemie kart, intrygującym sposobie sterowania postacią albo samym Return 2 Games? Polecamy zatem przeczytać poniższy wywiad przeprowadzony z twórcami.

Opisując grę, zdajecie się celować w mroczny klimat Diablo, ale na zwiastunie nie brakuje kilku mocno humorystycznych akcentów. Czego możemy się spodziewać? Bardziej mroku czy parodii? Jakbyście opisali ton Book of Demons?

Cała seria Return 2 Games jest hołdem dla wielkich hitów lat 90., klasycznych gier, na których  wychowało się nasze pokolenie. Nie odtwarzamy konkretnych gier, tylko wrażenia jakie mieliśmy z grania w nie, gdy siedzieliśmy skuleni pod kocem 20 lat temu. W przypadku Diablo była to bardzo duża ilość mroku. 🙂 Z drugiej strony, seria ma być lekka i przystępna, stąd przełamanie tego dawką humoru.

Book of Demons
Book of Demons mat. prom.

Na stronie przedstawiacie trzy standardowe klasy, z czego każda posiada trzy umiejętności. Czy to wszystkie warianty, czy może klas lub umiejętności będzie więcej?

Klasy są trzy. W tym gatunku utrwaliły się trzy archetypy postaci: Wojownik, Mag i Łotr. Natomiast kart postaci jest zdecydowanie więcej. Te podane na stronie to wybrane charakterystyczne karty oddające specyfikę gry daną klasą. Poza nimi jest bardzo dużo kart wspólnych i każda klasa ma także kilkanaście kart zarezerwowanych tylko dla siebie. Warto też wspomnieć, że każdą kartę można upgrejdować za pomocą kart runicznych, zazwyczaj modyfikując jej efekty. W sumie daje to olbrzymią ilość kombinacji.

Czy możecie przybliżyć karciankowy element Book of Demons? W jaki sposób będzie on działał?

Projektując grę, kładliśmy największy nacisk na to, żeby była przystępna, ale pozostała złożona. Żeby dało się w nią zacząć grać z biegu i mieć przyjemność z kombinowania z konfiguracjami czarów i pancerzy, ale żeby nie trzeba było spędzać czasu, ślęcząc nad inwentarzem. Dlatego wprowadziliśmy nową magiczną technologię – zaklinanie broni, przedmiotów, czarów i umiejętności w karty. Kowale zbankrutowali w całym królestwie. 😉

Book of Demons
Book of Demons mat. prom.

W trakcie gry gracz zbiera i upgraduje karty. Jednak w danej chwili działają tylko te, które wrzuci do slotów na belce. Gracz zaczyna z 3 wolnymi slotami, a wraz z rozwojem postaci może ich odblokować do 10 i – co za tym idzie – może łączyć maksymalnie 10 mechanik jednocześnie. Tak więc możliwości jest bardzo, bardzo wiele i do każdej konkretnej sytuacji w podziemiach gracz będzie mógł wybrać wiele skutecznych i efektownych kombinacji kart. A że podziemia są generowane losowo, będzie miał ręce pełne roboty. I kart.

Możemy spodziewać się próby przedstawienia czegoś nowego w warstwie fabularnej, czy rzeczywiście celujecie w klasykę klasyków i silne nawiązania do pierwszego Diablo?

I tak, i nie. Staramy się „wygotować” fabułę hack & slash do najbardziej uniwersalnych motywów, czyli walki dobra ze złem, schodzenia coraz głębiej w stronę piekieł i walki z nieustępliwą armią ciemności. Czyli taka mitologizacja całego gatunku. I pewnie nie tylko tego gatunku. 🙂 Nawiązania do Diablo na pewno będą, ale bardziej w warstwie humorystycznej. Na przykład w postaci piekielnego kucharza z tasakiem w jednej ręce a marchewką w drugiej.

Book of Demons
Book of Demons mat. prom.

Czy wytyczone “chodniki” widoczne na zwiastunie oznaczają, że nasza postać będzie poruszać się “na szynach”?  Jeśli tak – skąd taka decyzja?

Tak, postać porusza się po szynach. Nazywamy to systemem dywanowym, bo w prototypie był to dywan rozwinięty na środku korytarza. Dzięki temu rozwiązaniu gracz może się skupić na walce a nie manewrowaniu. System sterowania jest prostszy, a gra paradoksalnie zyskuje strategicznej głębi, ponieważ łatwiej jest zostać zablokowanym. Pozwoliło to też wprowadzić wiele kart i mechanik działających na ścieżkę gracza i sposób poruszania się po niej.

Czy porównalibyście Book of Demons do jakichś innych gier poza Diablo? Co Was inspirowało?

Jest to przede wszystkim hołd dla gatunku hack & slash i Diablo jako gry z tego gatunku, która najbardziej zapadła nam w pamięć. Ale inspiracje czerpaliśmy z wielu źródeł. W grze jest wiele żartów nawiązujących do literatury, filmu i oczywiście gier. Niektóre są łatwe do wyłapania, inne są dyskretne. Poza tym inspirowało nas trochę Plants vs. Zombies. Ale to bardziej pod względem mechaniki niż fabuły. No i oczywiście Szatan. 😉

Book of Demons
Book of Demons mat. prom.

Book of Demons charakteryzuje się świetną, „papierową” oprawą graficzną – skąd taki pomysł? I czy inne gry z serii Return 2 Games podzielą ten styl?

Bardzo cieszymy się, że styl Wam się podoba. 🙂 Bardzo dużo czasu i pracy włożyliśmy w jego opracowanie, głównie dlatego, że musiał pasować do wielu tematycznie różnych gier wchodzących w skład serii. Szukaliśmy stylu, który byłby całościowo charakterystyczny, ale pozwalał też każdej grze mieć jej własny „smak”. Potrzebowaliśmy również stylu bardzo umownego, pozwalającego przedstawić nam różne hardcorowe tematy w formie przystępnej dla każdego. A nie chcieliśmy pójść w zgrane standardy jak pixel-art czy cartoon.

Czy w Book of Demons uświadczymy jakiejś formy kooperacji lub PvP?

Z elementów PvP to można źle rzucić czar i odstrzelić sobie stopę. Szczególnie gdy próbuje się dodać tryb multiplayer, mając core-team składający się z 6 osób.

Możemy spodziewać się polskiej wersji językowej?

Zdecydowanie tak! Zawsze staramy się wydawać nasze gry także w rodzimej wersji językowej.

Book of Demons
Book of Demons mat. prom.

Czym zajmowaliście się wcześniej? Zarówno jako Thing Trunk, jak i przed pracą w ramach tego studia?

Poznaliśmy się na studiach, gdzie razem założyliśmy specjalizację poświęconą tworzeniu gier komputerowych. Później na kilka lat nasze ścieżki się rozeszły – Maciek założył Codeminion, gdzie skupił się na tworzeniu gier, podczas gdy Filip i Konstanty dzielili czas pomiędzy swoją firmę a pracę na uczelni. Jednak idea serii Return 2 Games cały czas w nas dojrzewała i w końcu kilka lat temu uznaliśmy, że świat już jest gotowy i możemy rozpocząć prace.

Na swojej stronie zapowiadacie 7 gier. Na jakie inspiracje poza Diablo można liczyć? Lata 90. to masa świetnych gier. Inne wskażą polscy gracze, inne zachodni.

Nie chcemy na razie zdradzać kolejnych tytułów, ale będą to wielkie dzieła, które miały na nas największy wpływ. Raczej nie uda się nam trafić w siedem najważniejszych tytułów dla każdego gracza. Ale na pewno będzie bardzo duże zróżnicowanie jeżeli chodzi o gatunki i każdy znajdzie tam coś dla siebie -niezależnie czy grał w daną grę, czy nie.

Book of Demons
Book of Demons mat. prom.

Book of Demons to tytuł pierwszej gry studia Thing Trunk? Czy inne gry będą miały wspólny podtytuł albo jakieś inne wspólne elementy poza nawiązaniami do klasyków z lat 90.?

Book of Demons to pierwsza gra z serii Return 2 Games. Wszystkie gry łączy nasze unikalne podejście – zachowujemy wrażenia i satysfakcję jaką gracz miał z rozgrywki w grę danego typu, jednocześnie zmieniając mechaniki tak by gra była przystępna, odświeżona i szanowała czas gracza. Dodatkowo, tak jak mówiliśmy, wszystkie gry łączy papierowy styl.

Inną ciekawą rzeczą spajającą serię jest “Archiwum Zajebistości” (z ang. Archive of Awesome) – miejsce skąd gracz uruchamia wszystkie gry w serii, leveluje swój profil, odblokowuje awatary, przegląda nagrody zdobyte za wyzwania. W planach jest także cała meta-gra pozwalająca budować sceny rodem z rozkładanych książek (pop-up books) za pomocą modeli odblokowanych w różnych grach. Ale na ten feature trzeba będzie jeszcze trochę poczekać.

Book of Demons
Book of Demons mat. prom.

Trzeba przyznać, że deweloperzy z Thing Trunk mają wyrazisty pomysł zarówno na samo Book of Demons, jak i Return 2 Games. Papierowa grafika i scalenie siedmiu gier nawiązujących do klasyki w jedną platformę może okazać się strzałem w dziesiątkę. Teraz pozostaje tylko trzymać kciuki, żeby gry Thing Trunk broniły się swoją rozgrywką. Patrząc na Book of Demons, jego śliczną stylistykę i karciankowe nowinki, wierzę, że może się udać.

[źródło: informacja prasowa, Thing Trunk]

Patryk Fijałkowski

Komentuj
(8)
Udostępnij

  1. 14:34 10.03.2016
    festine

    Jeśli papierowa grafika, to i ogień powinien być z papieru. Czemuś strasnie to wkurza, że ogień jest nieadekwatny …
    A ten strategiczny element szyn … nieee, to jest ograniczenie i tyle. Bycie zablokowanym, bez możliwości zrobienia uniku to nie element strategiczny, ale „annoyance”. Fajne pomysły, ale te szyny powodują, że straciłem zainteresowanie.

  2. 15:11 10.03.2016
    Trikson

    Wszystko fajnie ale ten system szyn całkowice przekreśla u mnie grę. Nie wiem jak można by zrobić dobry gameplay ograniczając tak bardzo ruchy graczowi. Może twórcy udowodnią, że się mylę, ale jakoś na to nie liczę.

  3. Krop1a
    17:19 10.03.2016
    Krop1a

    szyny, animacja ruchu postaci i kilka innych głupich rozwiązań skreśla tą grę już na starcie…

  4. 08:34 11.03.2016
    JoeDoe1984

    Hmm, z gatunków prawie wymarłych (w mainstreamie) na pewno przychodzą na myśl przygodówki RTSy i strategie turowe.

    Gdyby faktycznie autorzy przedstawili to samo uniwersum z tak różnych punktów widzenia to mogłoby to być ciekawe doświadczenie. Szczególnie, jeśli poszczególne odsłony byłyby powiązane ze sobą bardziej niż tylko trofeami.

    Wyobraźcie sobie – wasza wypasiona postać z hack & slasha może zostać wykorzystana w strategii turowej jako członek zespołu zakapiorów (z jego ekwipunkiem i umiejętnościami z H&S) . W RTSie ten sam zespół prowadzi dużą armię do boju. A przygodówka rozwija bardziej postaci i zdarzenia – zgodnie z Twoimi osiągnięciami z poprzednich gier.

    Oczywiście, żeby takie powiązania były ciekawe i nie sztampowe (nie pojedyncze przełączniki „to zrobił” „tego nie zrobił”) trzeba by przygotować mnóstwo rozgałęzień – czyli to mnóstwo pracy.

    Jeśli jednak ktoś kiedyś podłapie taki pomysł, stworzy ciekawe uniwersum i w przekonywujący sposób pozwoli nam na nie popatrzeć z różnych punktów widzenia, z różnymi mechanikami – ja jestem ZA! 🙂

    Ukryj odpowiedzi()
    • 10:22 11.03.2016
      JoeDoe1984

      Rozwijając moją myśl:

      Myślę, że punktem wyjścia mogłaby być przygodówka.
      Taka z nieliniowymi wyborami. Ustanawiałaby świat gry, rysowała postacie.
      W zależności od wyborów gracza kształtowałby się świat.

      Później, w H&S / cRPG gracz wcielałby się w postać żyjącą jakiś czas po czasach z przygodówki. Wybory z przygodówki sprawiałyby, że świat wyglądałby trochę inaczej (inni sojusznicy, inni wrogowie, inne questy, niektóre inne lokacje).

      Później, w stategii turowej kierowałby starszym bohaterem ukształtowanym w H&S i drużyną. Znowu byłyby miejsca, gdzie wybory wpływałyby na rozwój świata i fabuły.

      No i na końcu mielibyśmy już hybrydę RTSa z strategią turową (ala Total War) , gdzie stary bohater (a może jego potomek) kierują potężnym klanem.

      Oczywiście samo myślenie o tym może spowodować ból głowy, bo ilość gałęzi rozwoju fabuły dorównywałaby tej na przeciętnym drzewie.

      Pomarzyć jednak można 🙂

  5. michut
    11:49 11.03.2016
    michut

    Wygląda super, te szyny brzmią dziwnie, ale do mechaniki karcianej mogą pasować, trzymam kciuki!