Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaSzef PlayWay dla Polygamii: „Inspirujemy się drogą do sukcesu CD Projektu”

Rozmawiamy z Krzysztofem Kostowskim, który zaczynał od gier w kioskach Ruchu, a teraz wydaje kilkadziesiąt tytułów i wybiera się na GPW.

Facebook Twitter Google Wykop

Paweł Olszewski: Rozmawialiśmy w 2011 roku na gamescomie, o nowych farmach. Na jesień 2014 spotkaliśmy się na WGK, gdzie była już mowa o kilkunastu podległych teamach developerskich, współpracy z Paradox Interactive. Mamy lato 2016, a PlayWay to ogromny sukces Car Mechanika i blisko 40 podległych zespołów. Gdzie tkwi klucz?

Krzysztof Kostowski: Wszystko co zarobię, inwestuję. Car Mechanic dał rzeczywiście dużo pieniędzy, cały czas zarabia, ale większość naszych gier zarabia. Po prostu racjonalnie wydaję pieniądze. Średnio każda zainwestowana w grę złotówka w latach 2011-2015  zwróciła się nam po premierze siedem razy.

A czasem gra zwraca się nawet przed premierą.

źródło: playway.com/about-us-bottom
Krzysztof Kostowski, prezes PlayWay SA

Zespół to skarb. Raczej się o niego dba, a nie zwalnia.

Tak, stworzony przez nas na potrzeby Uboota moduł wody na tyle dobrze przyjął się w sklepie Unity dla developerów, że zwrócił koszty produkcji gry, zanim ta w ogóle pojawiła się w sprzedaży.

A inne gry?

Mamy ich ponad 50, pracuje nad nimi w sumie około 230 osób. Są zespoły 30-osobowe i półtora osobowe. I wcale nie mówię, ze te małe to jest coś gorszego.

Jest jakaś oficjalna droga aby dostać się pod skrzydła PlayWay? W stylu formularza www Klabatera?

Nie mamy takiego programu, mamy z reguły otwarte czwartki, gdzie developerzy po prostu wpadają. Jeśli ich gra jest dobra, to od razu mówimy co i jak. Nie ma czekania po dwa miesiące na odpowiedź. Musimy dbać o jakość. Jeżeli mamy być wydawcą i przeprowadzić Kickstartera, a wszystkie kampanie mamy udane, to na start wymagamy dobrego pomysłu i jakości.

Uboot może kojarzyć się z This War of Mine. To dobre skojarzenie, ale warto mieć na uwadze, że gra powstała jeszcze przed premierą 11bitów. Pomysł na nią był prosty – zagospodarowanie dużej bazy fanów Silent Huntera i mechaniki z … Sąsiadów od JoWooD. Premiera w pierwszym kwartale 2017.

Agony to może być coś. Od weteranów branży, między innymi z Vivid Games. Ze świetną oprawą i klimatem. Ale jak mogło być inaczej, skoro mówimy o horrorze ulokowanym w piekle? Gra wyjdzie dopiero w przyszłym roku, ale za to od razu na PC i konsole, na których to z czasem pojawiać mają się kolejne gry PlayWay.

The Works Of Mercy to kolejne nieślubne dziecko PT. Z widokiem FPP i naprawdę fotorealistyczną grafiką. Za grę odpowiada kilku byłych pracowników The Farm 51, którym pojęcia takie jak fotogrametria nie są obce. Zagramy w pierwszym kwartale 2017. The Works Of Mercy dostanie też wsparcie dla wirtualnej rzeczywistości.

Właśnie, słowo „jakość” jest ważne. Za PlayWayem ciągnie się fama gier z kiosków ruchu i nieszczęsny Chernobyl. Odcięliście się od gier budżetowych?

Gry budżetowe to jest teraz mobile, a i tak te tytuły są już pięć razy lepsze niż kiedyś. PlayWay nie produkuje gier budżetowych. Początkowe Chernobyle to były często cele badawczo-rozwojowe, na rozkręcenie zespołu. Czasem jest tak, że wydamy pierwszą grę danego developera tylko dlatego, że zależy nam na ludziach, którzy tam pracują. Wiemy, że dopiero druga ich produkcja będzie miała sens.

Jesteśmy taką komunistyczną strukturą 😉 Wszyscy robimy gry.

Trochę odwrotność większości wydawców zwalniających załogę po domkniętym projekcie, nawet bardzo udanym.

Zespół to skarb. Nawet jeżeli jest w nim jakiś problem, to trzeba zamienić jednostki, bo z reguły to jest docelowe przedsiębiorstwo, które przynosi pieniądze. Raczej się o niego dba, a nie zwalnia.

Elementem dbania o zespół jest PlayWay Campus. Co to będzie, tak w trzech słowach?

Cztery duże budynki pod Warszawą, gdzie nasze zespoły będą przyjeżdżały pracować, zdawać milestone’y, rozmawiać o nowych grach, spotykać się z inwestorami. Gdzie będzie 16 mieszkań do dyspozycji. Mamy cztery stumetrowe sale, gdzie będą pracowali czy prowadzili wykłady. Planujemy też playwayowe gamejamy. Biorąc pod uwagę, że mamy prawie poł hektara terenu z budynkami, możemy tutaj zrobić bardzo dużo ciekawych rzeczy. Mam nadzieję, że ten zakątek w podwarszawskim Izabelinie stanie się fajnym gamedevowym przyczółkiem, jakiego w Polsce jeszcze nie było.

Korzyści z tego, że jak już wystartujemy, zespoły będą tu razem, wymieniają się wiedzą, mogą być bardzo duże. Dobra np. w odzwierciedleniu wody osoba od Uboota może jednego dnia przeszkolić pięć zespołów, wytłumaczyć jak użyć jego modułu i w trzy dni zrobić rzecz, która samodzielnie ludziom zajęłaby trzy miesiące.

PlayWay jest inwestorem i wydawcą, który w zamian z wkład przejmuje część zysków i prawa do tytułu. Czyli nie ma tu elementu konkurencji, problemu z dzieleniem się tą wiedzą między playwayowymy devami?

Jesteśmy taką komunistyczną strukturą 😉 Wszyscy robimy gry. Kilka z nich będzie bardzo dużym sukcesem, do końca nawet nie wiemy która będzie generowała największe zyski. Ale jesteśmy pewni, że ta jedna gra, jak na przykład Car Mechanic, jego wersja mobilna, czy Farm Expert, zapewni finansowanie kolejnych 20 czy 30 gier.

To co dla innych jest nie do uwierzenia, u nas jest standardem.

Developerzy się na to godzą, wiedzą, że to jest pewnego rodzaju ruletka, ale zapewnia to nam stabilność działania. Będąc takim konglomeratem czterdziestu podmiotów, dużo łatwiej jest nam inwestować w kolejne, a developerzy nie boją się o przyszłość.

Wiedzą, że niezależnie od tego czy dana gra dobrze się sprzeda, jeżeli była dobrej jakości, od razu  możemy kontynuować współpracę. To jest ważne dla zespołu, bo ile znamy historii ludzi, którzy nie dokończyli nawet pierwszej gry. Żeby daleko nie szukać, Dark Stork. Ja proponuję nie odradzać takiego zespołu, tylko go nie niszczyć. Jak się kończy jedną grę, to być na tyle mocnym finansowo, żeby zaczynać kolejną.

Cały czas poruszamy się w rejonach mniejszych gier, określanych często tytułami niezależnymi. Czy myślałeś o stworzeniu czegoś dużego, gdzie jeden projekt wart jest już kilkanaście mln?

CreativeForge Games SA to jest spółka od nas zależna, kreujemy ją na taki właśnie bardzo duży podmiot. Inwestujemy tam już od pięciu lat, Hard West okazał się bardzo dobrze przyjętą gra, która jest rentownym produktem. Kolejny ich tytuł będący już w produkcji ma znacznie większy budżet. Większy niż tych 40 zespołów siedzących u nas razem wziętych. Inspirujemy się drogą do sukcesu CD Projektu, miejmy nadzieję, że ta konsekwencja do powiększania zespołu zaowocuje i rzeczywiście będzie to developer z pierwszej piątki w kraju. Jakość ich produktów jest dobra, Ancient Space ma 74 User Meta Score, Hard West 73. Z grą którą teraz robimy mamy duże nadzieje, zwiększamy więc zatrudnienie z 30 do 50 osób.

911 Operator to świetny pomysł i wykonanie. W skórze operatora telefonu alarmowego zarządzamy podległymi jednostkami, wysyłając je w konkretne miejsca mapy. Mapy, która może być Warszawą, Wrocławiem albo Paryżem – przed każdą sesją można sobie wybrać miasto z internetowej bazy, możliwości są więc właściwie nieograniczone. Najciekawiej wypadają jednak rozmowy telefoniczne, w których wybieramy odpowiedzi. Jak źle dobierzemy kwestię, to może się okazać, że właściwie nie ma już do kogo wysyłać ambulansu… 911 Operator zapowiada się obiecująco, pytanie, ile tam będzie zawartości i godzin gry. Sprawdzimy jeszcze w tym roku.

Project Remedium to autorska gra kilku ludzi, którzy pracowali w poznańskim Dark Storku. Przemierzamy tutaj organizm ludzki z poszukiwaniu bakterii. Nie jest to jednak gra edukacyjna, a FPS. Z kilkoma ciekawymi pomysłami (płynięcie w krwiobiegu), ale też masą wątpliwości z mojej strony. FPS to zatłoczony AAA gatunek, może być ciężko, nawet jeżeli gra okaże się obiektywnie dobra. Póki co zapowiada się co najwyżej poprawnie, oferując nie tylko niezbyt wyróżniającą się na tle konkurencji mechanikę strzelania, ale też niezbyt spójny świat. Organizm człowieka miejscami kojarzy się z futurystyczną strzelaniną.

CreativeForge się powiększa, a powiększacie liczbę tych 40 partnerów? Jest jakiś górny limit?

Nie wiemy obecnie gdzie będzie prowadzony dalszy rozwój. Czy to w łączenie obecnych zespołów w większe czy budowanie większej ilości mniejszych zespołów. Faktem jest, że po to tworzymy campus i planujemy wejść na GPW, żeby jeszcze bardziej się rozwijać. Ludzie czasem w to nie wierzą, tak samo jak nie wierzyli w udane Kickstartery co 1,5 miesiąca. Otóż nie. Zebraliśmy Works of Mercy, zaraz potem ruszył Uboot, następne było 911, które w 6 dni zebrało planowaną kwotę. To co dla innych jest nie do uwierzenia, u nas jest standardem.

Zaczęliśmy Car Mechanikiem, nim też zakończmy. Jakie plany na przyszłość? Car Mechanic pozwolił PlayWayowi tak bardzo się rozwinąć, oczywistym wydają się więc kontynuacje.

Najważniejsza dla Car Mechanika jest w tym momencie współpraca z firmami samochodowymi i częściowymi. Dodatek Mercedes otworzył drzwi do innych. Drugi był Maserati, następny w kolejce jest DeLorean i Bentley, a będzie tego więcej. Car Mechanic 2015 jest na tyle znany, że nie planujemy w tym roku nowej edycji. Został on grą-platformą dla nowych dodatków, które często wspinają się na bardzo wysokie miejsca na Steamie. Ja rozumiem, że Fallout 4 z dodatkiem jest w TOP 10, ale że Car Mechanic z dodatkiem Maserati wspina się do TOP 10 jest dla nas nobilitacją. Mamy dużą bazę fanów, która te dodatki cały czas kupuje.

  1. Simplex
    03:02 16.08.2016
    Simplex

    Ciekawy wywiad, nie kojarzyłem za bardzo tego wydawcy i jego gier.

    „Ancient Space ma 74 User Meta Score, Hard West 73”

    User meta score jest w skali 1-10, a więc powinno być 7,4 i 7,3. Z tym że dla Hard West wynosi on w rzeczywistości 7,6 (a 73 wynośi metascore krytyków). Mógł sie on zmienić przed publikacją, ale lepiej sprawdzić takie łatwo weryfikowalne dane.