Shogun 2: Zmierzch samurajów - recenzja

Shogun 2: Zmierzch samurajów - recenzja

Shogun 2: Zmierzch samurajów - recenzja
marcindmjqtx
04.04.2012 17:20, aktualizacja: 30.12.2015 13:28

W ciągu kilkudziesięciu godzin i setek tur przeszedłem drogę od feudalnej armii do nowoczesnego wojska, od taczek napędzanych siłą ludzkich nóg do kolei żelaznej napędzanej parą. Wprowadziłem Japonię w okres restauracji Meiji.

Ocena: 4/5 - Warto „Dodatek mi się spodobał. Brytyjczycy ponownie odwalili kawał dobrej roboty”.

Creative Assembly zafundowało graczom podróż przez dzieje samurajów. „Shogun 2” był osadzony w feudalnej Japonii, kiedy samurajska kasta miała się świetnie, Rozszerzenie „Narodziny samurajów”, jak wskazuje nazwa, przeniosło nas do XII wieku i początku tej warstwy, samodzielny dodatek zaś, „Zmierzch samurajów”... Cóż, wszystko ma swój koniec, nawet jeśli trwa przez wieki. W II połowie XIX wieku kończył się czas samurajów i ich wyjątkowej roli w Japonii. O tej zmianie opowiada dodatek.

Konkretnie zaś kampania kręci się wokół okresu wojny Boshin, która rozegrała się w latach 1868-1869 pomiędzy siogunatem Tokugawa (mającym swoje początki w latach, w których dzieje się „Total War: Shogun 2”) a cesarzem i klanami go wspierającymi. Kampania zaczyna się w 1864 roku i w zależności od ustawień trwa około 10 lat. Wydaje się to niewiele, ale z racji tego, że w dodatku jedna pora roku zajmuje kilka tur, to w długiej kampanii mamy zapewnioną zabawę na naprawdę wiele wieczorów.

Zanim jednak zaczniemy grać, musimy dokonać wyboru jednego spośród sześciu klanów. Trzy wspierają sprawę cesarza, trzy sprawę sioguna. Oprócz różnego, determinującego poziom trudności, położenia na mapie cechują się one różnymi bonusami do jednostek czy badań. Od wyboru stronnictwa wiele zależy. Klany walczące po jednej stronie dostają duże bonusy do wzajemnych relacji, o wiele łatwiej więc o sojusze i spokój na granicach. Są także pewne różnice w wojskach. Ciekawostką jest to, że dopóki nie dojdziemy do zbyt wielkiej potęgi, to możemy zmienić stronnictwo. Kiedy jednak nadejdzie dzień, w którym cała Japonia będzie mówiła o naszych dokonaniach, będziemy musieli zdecydować, czy przyjmiemy rolę awangardy naszego zwierzchnika, czy też wolimy walczyć o władzę dla samego siebie (a wtedy wszyscy będą naszymi wrogami).

Osadzenie gry w tych latach bardzo przypadło do gustu. Z jednej strony Japonia w tym okresie staje się dla nas, Europejczyków, mniej egzotyczna, z drugiej zaś XIX wiek sam w sobie jest fascynujący. Przyspieszający postęp zaczął wypierać archaiczne rozwiązania, co najjaskrawiej dało o sobie znać właśnie w Kraju Kwitnącej Wiśni.

Koleją przez Japonię

Tak jak w każdym „Total Warze”, rozgrywka dzieli się pomiędzy turową - na ekranie kampanii - i w czasie rzeczywistym - podczas bitew. Kampania wielkiej rewolucji nie przeżyła. Japonia, poszerzona o kawałek północnej wyspy Hokkaido i kilka pobocznych wysepek, wciąż jest podzielona na prowincje, którymi centrami są miasta. W ich obrębie znajdziemy budynki administracyjne, zwiększające posłuch wśród ludności, cywilne, poprawiające finanse, i wojskowe, umożliwiające rekrutację coraz to lepszych jednostek. Zabudowań tych bronią forty, które każda wroga armia będzie musiała oblec lub zdobyć w szturmie.

Poza miastami znajdują się specjalne budynki, czyli porty, umożliwiające rozwój floty, zabudowania, dające różnorakie bonusy i nowość w postaci telegrafów. Same telegrafy nic nie dają, ale można je ulepszyć do kolei żelaznej. Jest to szalenie drogie i wymaga inwestycji przynajmniej w kilku prowincjach, ale wysiłek włożony w industrializację z pewnością się opłaci. Koleje żelazne pozwalają bowiem na szybkie przemieszczanie armii z odległych krańców Japonii do jej ścisłego centrum. Jest to nieraz kluczowe, bo rozbudowane, obciążone artylerią wojska potrafią się wlec całe tury.

No właśnie, wojska. Na ich czele powinien stać generał, którego drzewko rozwoju tym razem zostało zmodyfikowane. Usunięto ogólne, poetycko-administracyjne umiejętności. Zamiast tego możemy specjalizować naszego azjatyckiego Napoleona w ataku bądź obronie. Bonusy dotykają zarówno wojsk lądowych, jak i morskich, a same w sobie są znaczne. W efekcie doświadczony dowódca może wiele zmienić.

Tak jak wiele mogą zmienić technologie. „Zmierzch samurajów” wprowadza wskaźnik modernizacji rodu. Im wyższa modernizacja, tym lepsze technologie możemy opracowywać. Niestety, ludzie radykalnych zmian nie lubią i wszelkie nowoczesne rozwiązania budzą w nich niezadowolenie, które może poskutkować buntami, jeśli podatki będą zbyt wysokie. Niemniej dla wygrania wojny zapewne będziecie zmuszeni podjąć ryzyko przymusowych reform.

Z własnego doświadczenia wiem, że rozgrywka na ekranie kampanii może przyprawić o ból głowy. Jeśli ambitnie postanowimy zagrać na wyższym poziomie trudności, to musimy przywyknąć do ustawicznego balansowania budżetem na granicy wypłacalności. Na początku brakuje pieniędzy na wszystko. Dopiero kiedy przetrwamy najgorsze i nasz klan się rozrośnie, zyskamy więcej swobody finansowej. Jest to wyzwanie, ale satysfakcjonujące.

Walcząc mieczem lub bagnetem

Kiedy już będziemy gotować się do wojny, będziemy musieli stawić czoła dylematowi - które wojska są lepsze? Czy tradycyjne oddziały samurajskie, które podbiły Japonię kilka wieków temu, czy też może nowoczesne, uzbrojone w broń palną i wytrenowane pod okiem zagranicznych doradców formacje? Wybór wcale nie jest taki oczywisty. Jak wspomniałem wcześniej, modernizacja oznacza niezadowolenie społeczne. Tradycja zapewnia więc spokój.

Ale czy to jedyna przewaga tradycji? Nie, są jeszcze jednostki. Samurajowie, uzbrojeni w katany lub włócznie, może i są bezbronni podczas nacierania na uzbrojonych w karabiny wojaków, ale kiedy dojdzie już do walki w zwarciu, to nie mają sobie równych. Są w stanie zmasakrować swoich wymusztrowanych przeciwników. Wielu tradycjonalistów wykazuje się także większymi morale od swoich nowocześniejszych „braci”.

Dlatego na początku samurajowie nie są wcale skazani na klęskę. Dopiero później, kiedy w pocie czoła i wielkim nakładem środków zwolennicy nowych technologii powołają pod broń świetnie wyćwiczoną piechotę liniową i potężne działa, siła ognia jest w stanie drastycznie przetrzebić szeregi przeciwnika, kiedy tylko wejdzie w zasięg broni palnej. Wtedy należy się wykazać niezłym zmysłem taktycznym, żeby samurajską kawalerią przegonić kartaczownice Gatlinga.

W efekcie rozgrywka w „Zmierzchu samurajów” czasami kojarzy się z podstawką, a czasami z „Empire” i „Napoleonem”, poprzednimi odsłonami serii. Często dochodzi do walk w zwarciu, szczególnie podczas szturmów na zamki, w późniejszym etapie gry dominuje już jednak walka na dystans, kiedy pierwsze skrzypce gra artyleria i piechota liniowa. Kawaleria służy głównie do dobijania przeciwników wahających się między dalszą walką a ucieczką.

Skojarzenia z „Empire” i „Napoleonem” zapewne wielu fanom nie przypadną do gustu, ale ja należę do osób, które trochę godzin na „palnych” Total Warach straciły. I miks oferowany przez „Zmierzch samurajów” bardzo mi odpowiada. Szczególnie że widok artylerii siekającej dziesiątki wrogów nie ma sobie równych.

Pływające ogniska

W „Zmierzchu samurajów” wielką rolę odgrywa marynarka. Inaczej niż w poprzednich odsłonach jej rola nie jest sprowadzona tylko do pływania po szlakach handlowych i desantowania wojsk. Od teraz można także bombardować wybrzeże, niszcząc tym samym zabudowania. Podczas bitwy możemy także wezwać niszczycielskie wsparcie ogniowe, którego siła zależy od liczby i rodzaju okrętów. Nawet jednak najsłabszy ostrzał może dużo dać podczas wyrównanego starcia.

W efekcie będziemy musieli poświęcać flocie znacznie więcej uwagi niż poprzednio. W jej przypadku nie ma konfliktu między nowoczesnością a tradycją. Wiadomo, że flota musi być skuteczna. Klasy okrętów są mniej więcej stałe przez całą grę, zmienia się jednak ich rodzaj opancerzenia. Na początku kadłuby są drewniane, a w miarę rozbudowy portów otrzymamy dostęp do opancerzenia miedziowanego i żelazowanego. Im lepszy, tym okręt będzie bardziej odporny, w tym na najgroźniejszy rodzaj pocisków, czyli zapalające.

Zapewne się domyślacie, co robią, ale postawmy sprawę jasno - pociski zapalające sprawiają, że drewniane elementy okrętów zajmują się ogniem. W praktyce wygląda to tak, że kilka salw wystarcza, żeby zamienić drewniany postrach mórz w wielką zapałkę. Brzmi strasznie i jest straszne - strona, która pierwsza odkryje te pociski, niemalże automatycznie zyskuje przewagę na morzu.

Podobna okazja do zyskania przewagi pojawia się sporo później, wraz z pojawieniem się pancerników. Opancerzone w całkowicie żelazny kadłub, są w stanie wytrzymać prawdziwą nawałnicę ognia, a ich działa nieraz są potężniejsze od odpowiedników w bardziej klasycznych okrętach. By je zwerbować, będziemy musieli jednak nawiązać stosunki z zachodnimi potęgami, czyli Stanami Zjednoczonymi, Wielką Brytanią oraz Francją. Do tego celu będziemy potrzebowali rozwiniętych portów handlowych. Oprócz okrętów, wraz z ustanowieniem misji zyskamy dostęp do elitarnej piechoty lądowej danego kraju.

Sama mechanika rozgrywki podczas starć nie przypomina mi żadnej z poprzednich odsłon. Jest wolniejsza i nastawiona na walkę dystansową bardziej niż „Empire” czy zwykły „Shogun 2”. Działa mają wielki zasięg, więc nie ma potrzeby wymiany ognia burta w burtę, a i abordaże są zazwyczaj zbyt ryzykowne, żeby je przeprowadzać. Dla mnie nie były jednak nudne. Jest coś monumentalnego w widoku zaciętej wymiany ognia między wielkimi okrętami.

Maszyneria w tle

Wszystko, o czym napisałem powyżej, zostało wykonane naprawdę porządnie i czuć, że Creative Assembly wie, co robi. Mankamentów technicznych nie ma wiele. Także jeśli chodzi o grafikę, która, chociaż nie przedstawia innego poziomu niż w podstawce, nadal jest niesamowicie szczegółowa i piękna. Podobnie z oprawą dźwiękową - wystrzały są soczyste, dudnienie artylerii potężne, zaś muzyka klimatyczna.

Jedyna warstwa techniczna, która kuleje, to, jakżeby inaczej, sztuczna inteligencja. O ile podczas bitew jest poprawna i naprawdę nie mam z nią większych problemów (z jej jakością, a nie podczas bitwy), o tyle na ekranie kampanii nie popisuje się rozsądkiem. Podczas swojej długiej rozgrywki nieraz widziałem, jak komputer produkuje wielkie armie złożone z, mówiąc wprost, motłochu. Podstawowe jednostki są dobre, ale do pewnego momentu. W efekcie kiedy ja miałem artylerię i doborową piechotę liniową, to komputer dysponował zastępami poborowych żołnierzy. Efekty tych walk były łatwe do przewidzenia. Za każdym razem, kiedy spotykałem się z taką grupą, miałem wrażenie, że cofnąłem się do czasów pierwszego „Medievala”, w którym chłopskie armie były zmorą.

Problem ten jednak wynagradzają wielkie bitwy. Gry z serii zawsze stawiały na ten element, ale wraz ze „Zmierzchem samurajów” wielkie bitwy stały się jeszcze większe. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon (z małymi wyjątkami), tym razem możemy od razu przejąć bezpośrednią kontrolę nad posiłkami, o ile tylko należą do naszego klanu. W efekcie tej małej, ale znaczącej modyfikacji nieraz na placu boju toczą się bitwy, w których udział bierze 10 tysięcy żołnierzy.

Walka osobowa jest, ale nie doczekała się większych zmian w porównaniu z podstawką. Nadal jej sedno sprowadza się do podbijania swoim awatarem kolejnych prowincji na planszowej mapie Japonii, żeby zyskać dostęp do nowych jednostek, które będziemy mogli wystawić w sieciowych bojach. Za zwycięstwa dostajemy punkty doświadczenia, które sumują się w poziomy, a te dają nam możliwość rozwijania drzewek umiejętności dających przeróżne bonusy.

Werdykt

Ciekawi, jak wygląda gra w ruchu? Obejrzyjcie zapis naszego grania w nią

Przed napisaniem tej recenzji spędziłem przy „Zmierzchu samurajów” kilkadziesiąt godzin. Grałem nawet wtedy, kiedy miałem już przeświadczenie, że wiem o tej grze wszystko, co powinienem. Niemniej walka mojego rodu Choshu o przywództwo cesarza w Japonii tak bardzo mnie zaabsorbowała, że musiałem doprowadzić ją do końca. I doprowadziłem. W mojej wirtualnej Japonii historia potoczyła się tak, jak w rzeczywistości i Kraj Kwitnącej Wiśni czekał okres światłej restauracji Meiji.

To chyba najlepiej świadczy o tym, że dodatek mi się spodobał. Brytyjczycy ponownie odwalili kawał dobrej roboty. To solidne rozszerzenie, które jest warte swojej ceny.

Ocena: 4/5 - Warto (Ocenę 4 otrzymują gry, które sprawiają sporą frajdę, ale brakuje im ostatecznych szlifów).

Paweł Płaza

  • Deweloper: Creative Assembly
  • Wydawca: SEGA
  • Dystrybutor: CD Projekt
  • PEGI: 16

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor.

Total War SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów (PC)

  • Gatunek: strategiczna
  • Kategoria wiekowa: od 16 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)