Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeRuiner – recenzja. Nieślubne dziecko Dooma i Hotline Miami

Temperament i oczy po tatusiu, wyczucie rytmu i zaciętość charakteru po mamusi. Tylko te problemy wychowawcze nie wiadomo po kim.

Facebook Twitter Google Wykop

Ruiner jest dokładnie taki, jak na masowo wypuszczanych przez wydawcę, promujących grę przed premierą animowanych gifach. Kolorowy, piękny i brutalny, gdzie mimo z definicji wiele wybaczającego rzutu izometrycznego uniknięto graficznych uproszczeń. W grze najważniejsze jest jednak to, czego na tych gifach nie widać.

Dobra karma

Po kilku pierwszych, wprowadzających w meandry sterowania walkach zaczynają się kilkuminutowe starcia, gdzie nawet na sekundę nie można stanąć w miejscu. Ba, często zwykłe bieganie nie wystarcza, zmuszając do ciągłego dashowania, które jest tak szybkie, że bliżej mu do teleportu. A jako że można dashować kilka razy z rzędu albo zwolnić akcję i zaznaczyć kolejne punkty, do których mamy się przenieść, to bywa, że często właściwie nie widzimy naszego bohatera, tylko ciągnącą się za nim kolorową smugę. W międzyczasie należy zaś strzelać i siepać, najlepiej jakąś zdobyczną pukawką czy kataną, bo te dostępne od początku są raczej przeciętne. No i warto wykorzystywać też perki, najlepiej w jakichś przemyślanych kombinacjach. Bieganie „na pałę”, nawet najszybsze, nic tu nie da. Biegać i dashować trzeba z głową. Swoją na karku, a przeciwnika na celowniku. Tempo akcji jest tak obezwładniające, a starcia tak wymagające, że często dosłownie drętwieją dłonie na padzie – wielokrotnie musiałem dawać pauzę, żeby chwilę odsapnąć. Identycznie miałem w Doomie – kolejne killroomy i kolejne fale wrogów nie dawały nawet sekundy wytchnienia, zmuszając do ciągłego „tańca” między przeciwnikami. Tu jest podobnie, z tym, że jeszcze trudniej, co jednak niekoniecznie należy odczytywać jako zaletę.

Platformy: PC, PS4, Xbox One
Producent: Reikon Games
Wydawca: Devolver Digital
Dystrybutor: brak
Data premiery: 26.09.2017
PL: napisy
Grę otrzymaliśmy od wydawcy. Graliśmy na PC. Screeny pochodzą od redakcji.

A co w Ruinerze robimy, jeżeli akurat nie dashujemy, nie strzelamy lub nie siepiemy kataną? W sumie niewiele. Albo patrzymy na ekran ładowania po zgonie, albo na ekran z umiejętnościami postaci. Zaglądać będziemy tu często, bo punkty można przypisywać sobie w locie, nawet w czasie walki. Skończyła ci się mocniejsza amunicja? Włączasz zrzut broni. Wybijasz nią wrogów i trafiasz na subbossa w postaci strzelającego laserem robota. Pauza, maksymalne dopakowanie chroniącej przed jego wiązką tarczy i dasha. Powrót na pole walki i ogień – w przenośni i dosłownie. Bawiąc się tym systemem, aż dziw bierze, że inni deweloperzy każą nam na sztywno przypisywać punkty konkretnym umiejętnościom. Przecież właśnie w tym manewrowaniu nimi jest tyle frajdy! Podobnie rozwiązana była zabawa ulepszeniami giwer w Doomie.

Bieganie „na pałę”, nawet najszybsze, nic tu nie da. Biegać i dashować trzeba z głową. Swoją na karku, a przeciwnika na celowniku.

Od nawiązań do zeszłorocznej perełki id Software nie uciekniemy – z nią kojarzy się też oprawa. Chociaż oglądana z innej perspektywy, to równie dopieszczona, futurystyczna. Ruiner jest bardziej cel-shadingowy, widać to szczególnie po postaciach, prezentuje się jednak obłędnie, ciesząc oko każdym kolejnym ekranem. Przy całym tym graficznym przepychu jest jednak raczej… niezapamiętywalny. Czyli znów, jak Doom. Obie te gry przykuwają oczy do ekranu, ale po oderwaniu od niego wzroku ciężko opisać, co właściwie się widziało – „no takie różne futurystyczne instalacje, a potem piekło” wyczerpuje temat w obydwu przypadkach. Choć akurat Hell w Ruinerze to tylko nazwa ostatniego poziomu pod azjatyckim Rengkok City.

Po jego ulicach między misjami też przyjdzie nam jednak pobiegać. I to jest zdecydowanie najbardziej zapadająca w pamięć miejscówka Ruinera. Przepiękna, ze sporą liczą postaci niezależnych na ulicach, dynamicznym oświetleniem, świetną architekturą i tak gęstym klimatem, że aż można go siekać na kawałki kataną. Wystarczą jednak dwie minuty, żeby zdać sobie sprawę, że całe Rengkok City to trzy ulice na krzyż, na których właściwie nie ma co robić poza szukaniem kilku znajdziek i zaczepianiu przechodniów. Wielka szkoda, że z wycieczek do Rengkok City uczyniono tylko przerywnik gry, a nie jeden z jej filarów, co pozwoliłoby jej na wyjście poza gatunek twin stick shooterów. Metropolia doskonale przełamuje to szaleńcze tempo klaustrofobicznych lokacji, pozwalając na spacer z kojącą, wpadającą w ucho melodią w tle.

Wszystkie te pomysły i udane artystyczne zabiegi niszczy poziom trudności.

Ruiner ma świetną muzykę. Oto jeden z lepszych kawałków.

Po chwili oddechu znów idziemy więc do jakiejś fabryki, parkingu podziemnego czy innych industrialnych zabudowań (przyrody tu nie uświadczymy) i w rytm rewelacyjnej, mrocznej elektronicznej muzyki zabijamy setki wrogów, dziesiątki razy przy tym ginąc. Zgony i ekrany ładowania nie przerywają jednak muzyki w tle, przy kolejnych powtórkach wpada się więc w znany z Hotline Miami trans. Tegoroczne „Closer” Natalii Zamilskiej jest jego dźwiękową wizytówką. Reszta utworów (poza tym przygrywającym w Rengkok City) charakteryzuje się równie niepokojącą stylistyką i gdyby nie została użyta w Ruinerze, to spokojnie mogłaby trafić do Hotline Miami 3 – Sidewalks & Skeletons, Antigone & Francois X, DJ Alina, Memotone, Orion GMBH. Nie jest tego wiele, ale to, co jest, okazuje się cholernie dobre.

Zła karma
Drzewko umiejętności. Punkty w każdym momencie można "przelewać" między poszczególnymi skillami. Część jest bierna, część czynna, aktywowana określonymi przyciskami na padzie

Muzyka, grafika (właśnie w tej kolejności!), klimat, ciekawy system zbierania karmy i „przelewania” jej między poszczególnymi skillami to coś, co cieszy. Problem w tym, że wszystkie te pomysły i udane artystyczne zabiegi niszczy poziom trudności. Nie narzekałbym na niego, gdybym w Ruinerze po prostu ginął kilkadziesiąt razy z rzędu w niektórych walkach. Problem zaczyna się, gdy zwykłe killroomy wydają się nie do przejścia, a bossów rozpykuje się za drugim podejściem. Cały ten misternie wykreowany świat, cała ta azjatycko-cyberpunkowa otoczka idą łeb, gdy gra okazuje się po prostu źle zbalansowana. Naprawdę, były wielominutowe starcia z kolejno nadciągającymi falami wrogów, do których podchodziłem dziesiątki razy. I byli bossowie, których zabijałem za pierwszym podejściem. W zamyśle unikalni, przedstawiani za pomocą dedykowanych, komiksowych plansz 2D, zlewają się przez to w jedną papkę. Po zakończeniu gry bardziej pamiętam kilka wybitnie wrednych, „zwykłych” starć. A im bardziej wyśrubowane są te walki, tym więcej zaczynamy dostrzegać też w nich luzów i uproszczeń. Przebijając się przez pierwsze fale wrogów, nie ma wszak czasu i okazji na zauważenie faktu, że przeciwnicy są durni – wystarczy schować się w rogu, za jakimś obiektem otoczenia, aby ci już nas nie widzieli i nie teleportowali się za plecy. Albo że nie wszystkie te skille i ataki są równie efektywne co efektowne. Druga połowa gry na średnim poziomie trudności jest tak trudna, że nie pozostawia nawet cienia szansy na przeprowadzenie jakiejś ciekawej, atrakcyjnej wizualnie i choreograficznie walki. Trzeba po prostu walczyć o życie tym, co jest najszybsze i zadaje najwięcej „demydżu”. Niby w każdym momencie można obniżyć poziom trudności, ale kto by chciał grać na tym nazwanym przez twórców „Kazio”?

Zgony nie przerywają muzyki w tle, przy powtórkach wpada się w znany z Hotline Miami trans.

No właśnie, a to błąd. Bo przy obecnym, dziwacznym zbalansowaniu broni i przeciwników, Ruinera polecam przebiec na najłatwiejszym poziomie trudności, co można ponoć zrobić w 5-6h, a nie jak ja, niepotrzebnie męczyć się na średnim 13. I dopiero wtedy zacząć grę od nowa, już na… najwyższym poziomie trudności. W Ruinerze nie ma opcji New Game Plus, ale da się wrócić z poziomu menu do wybranego levelu – czyli np. pierwszego, ergo zacząć grę tak jakby od nowa. Mając już sporo punktów karmy i odblokowanych umiejętności z pierwszego przejścia. Dopiero z nimi, na Hardzie, Ruiner jest tym, czym, podejrzewam, miał i powinien od samego początku być.

Karma to dziwka

Wrażenia nie robi tu też niestety historia. Ani ze względu na główny wątek, ani sposób jego przedstawienia. Dosyć liniowa rzecz o poszukiwaniu brata kończy się w zaskakujący sposób, ale po drodze niewiele oferuje. Sam nie wiem, czy wina leży tu po stronie komiksowej stylistyki i króciutkich monologach postaci niezależnych (my nie mówimy nic), zbyt krótkim „czasie antenowym” NPC-ów, tylko w teorii charyzmatycznych bossów czy braku voice-actingu. Ja wiem, że indie. Że każdy orze jak może, ale ten ostatni element mocno razi. Zwłaszcza pod koniec, gdzie podniosłe outro zamienia się w taką cyberpunkową pantomimę. Brak dialogów w komiskowych planszach jeszcze przejdzie, w cutscenach już nie. Robi się wtedy śmiesznie.

Ruiner to bardzo dobra, bardzo źle zbalansowana gra.

Ruiner to bardzo dobra, bardzo źle zbalansowana gra. Szczęście w nieszczęściu, że dzięki wyborowi poziomu trudności (początkowo miało go nie być) i „otwartej strukturze” po jej przebiegnięciu można zacząć jeszcze raz, już tak jak trzeba. Póki co do pełnej frajdy wymagane jest tu trochę samozaparcia. Na przyszłość przydałby się natomiast balansujący to wszystko patch, może z jakimś ciekawym trybem New Game Plus? Tak czy inaczej jest to naprawdę udany debiut. Taki z przytupem, w rytm świetnej muzy.

ZAGRAĆ?
WARTO
4.0

  1. 15:34 26.09.2017
    Creepjack

    „Wszystkie te pomysły i udane artystyczne zabiegi niszczy poziom trudności.”

    F_____g casuals…

    Ukryj odpowiedzi()
  2. 17:08 26.09.2017
  3. 22:50 26.09.2017
    revyrev

    Sam piszesz, że jednym z rodziców jest Hotline Miami, a narzekasz na wysoki poziom trudności kill roomów? 😛

    Ukryj odpowiedzi()
    • Paweł Olszewski
      11:43 27.09.2017
      Paweł Olszewski

      W Hotline bardziej liczyła się taktyka. Zaplanowanie, kogo można zdjąć tylko za pomocą drzwi, a do kogo trzeba strzelić – liczył się każdy pocisk. Tu taktyka też jest istotna, ale amunicji nigdy nie brakuje (podstawowa giwera ma nieskończony magazynek). To też spora różnica względem Dooma, gdzie to wszystko było idealnie zbalansowane i po starciu często zostawałem z jednym czy dwoma nabojami. Jest też różnica między wysokim poziomem trudności, a niesprawiedliwym.

      Trochę na temat, trochę nie. Jeden z naszych „Klubów”, gdzie pisaliśmy o podejściu do gier.

      http://polygamia.pl/liczy-sie-tylko-wygrana-czy-wazniejsza-jest-dla-ciebie-przyjemnosc-z-gry-klub-dyskusyjny/

      Dla mnie liczy się fun, nie wygrana za wszelką cenę. Tu fun w pewnym momencie ulotnił się. Wrócił dopiero po zobaczeniu credistsów i zaczęciu gry jeszcze raz. Z większą liczbą skilli. I na najwyższym poziomie trudności.

  4. 15:25 27.09.2017
    Redemptor

    Balans gry jest w 70% odpowiedzialny za odbiór gry. Gra za prosta jak i za trudna-w ten specyficzny sposób, gdzie gracz ma wrażenie, że jest oszukiwany przez algorytm potrafi zepsuć cały produkt.

  5. 09:46 02.10.2017
    poszarpany83

    Kurczę ale ta gra wygląda!!!! Idealny tytuł przed najbliższą premierą przygód Forda w cyber city: )