Rhianna Pratchett: Deweloperzy za późno przypominają sobie o scenarzystach

Rhianna Pratchett: Deweloperzy za późno przypominają sobie o scenarzystach

Rhianna Pratchett: Deweloperzy za późno przypominają sobie o scenarzystach
marcindmjqtx
09.10.2009 00:17, aktualizacja: 07.01.2016 16:24

Mieliśmy ostatnio okazję przeprowadzić krótki wywiad z Rhianną Pratchett. autorką scenariuszy m.in. do takich tytułów, jak Mirror's Edge czy Overlord. Opowiedziała nam między innymi, jakie są największe wyzwania zwiazane z tą pracą, na ile różni się ona od pracy scenarzysty filmowego, co trzeba zrobić, aby zostać takim scenarzystą oraz na czym właściwie polegała jej praca nad Risen.

[English version is in the right-hand column]

How did your typical day look like when working on Overlord 2?

When work on the project was at its peak, I would usually spent most of the day going back and forth with the level designers working on the level scripts and making sure they fulfilled both the needs of the gameplay and the story. I'd be also be working with the game's director (Lennart Sas) to get the level scripts signed off so that I could get them recorded with our talented cast of voice actors

From working on which game do you have the fondest memories?

I've got pretty fond memories of working on both Overlord and Overlord II, but I guess that the first game felt newer to the whole team, so therefore more exciting. It was really nice to be working with the same people on the second game and I think that by then we'd built up a lot of trust.

What do you intend to work on in the nearest future?

I currently have a couple of secret projects in the works, but I'm not talking about them yet. I'd really like to spread my wings a little further and try some more comic stuff (I wrote a 6part mini-series for DC comics) or perhaps do some work in film or TV. I don't think I'll ever complete leave games, though. They're my first love.

Does writing game scenarios have the same rules as movie scripts?

There are a few crossovers, but plenty of differences! The main one being that with games you're continually having to make sure that the story folds in well with the gameplay and help support, rather than clash, with it. This makes it a highly iterative process. Often you find yourself having to write the story around levels that already exist, which is rather like writing a movie script for sets that have already been built!

What are the biggest difficulties connected with being a game writer?

One problem is that not enough companies factor story-telling into their game in the design stages and tend to call on the services of a narrative professional very late in the day. This can mean you're trying to hammer a story around a structure that hasn't been properly built for it. Hardly ideal! Calling a writer in late can also mean that you're frantically trying to polish and patch up a narrative that could have used the attention 6 months previously.

Is the interactivity more helpful or troublesome?

It's certainly challenging! And it can be very rewarding when gameplay and story truly mesh together and you create an exciting and immersive experience for the player. But it's a very hard thing to pull off and requires the blood, sweat and tears of many people.

Can you tell us what your role on Risen was?

I worked as part of the English localisation team, along with Andrew S. Walsh and James Leash. We took the translated script and re-wrote the dialogue in line with the quest demands, whilst helping create and define the characters. Our re-written script was used as the basis for the translation into several other languages, including Polish.

Would you like to create your own game someday, where you'd be in charge of every element? What would such a game look like?

That's a huge question! I'm not sure whether I have the design chops to create an entire game myself, but I wouldn't mind being a creative director some day. That's if I ever had to settle down to one company and one job. However, I am working on some pitches at the moment where I'm fulfilling more of a creative director role, which has been fun, but very hard work. Still, I have the kind of job where I'm never sure where I'm going to be taken next, so who knows!

Do you play any games yourself now? If so, what are your favourite titles?

I'm an avid gamer and always have been. I play WoW fairly regularly. I have a level 80 night-elf druid (bear tanks rock!) and a level 75 night-elf rogue. I'm really looking forward to playing a Worgen when Cataclysm comes out. Other than that my favourite titles are: The Diablo, Thief, Baldur's Gate and Dungeon Keeper series, Half Life 2 (and Episodes 1 & 2) Bioshock, Psychonauts, Planescape Torment and Vampire: Bloodlines.

What were your first impressions when changing the sides - from a gaming journalist to a person making games? Were you as critical toward yourself as toward others?

I certainly view games journalists (some of them, anyway) in a slightly different light now. And there are certainly a few rotten apples in that particular barrel. However, I know from experience that they are over-worked, poorly paid and there are always several dozen school-leavers clamouring for their job!

How can a young person become a game writer? What traits does one need and what must one be ready for?

Having a bit of tenacity to go out there network, certainly helps. There are lots of games conferences all over the world that are fantastic for making contacts. Once you've got a foot in the door, being robust and flexible is also essential. The website of the IGDA's Videogames Special interest Group is also a good place to visit for more info. The SIG has produced several books which give essential insights into what you can expect in the games writing world. And, of course, play lots of games!

Jak wyglądał twój typowy dzień w pracy w trakcie  tworzenia Overlorda 2?

W najintensywniejszym okresie prac nad projektem, zwykle spędzałam większość dnia krążąc między projektantami poziomów, pracując nad skryptami dialogów dla poszczególnych poziomów i upewniając się, że spełniają wymagania zarówno rozgrywki, jak i fabuły. Pracowałam również z dyrektorem, Lennartem Sasem, nad zatwierdzaniem ostatecznych wersji skryptów tak, aby można było rozpocząć nagrania z naszą utalentowaną obsadą aktorską.

Pracę nad którą grą wspominasz najmilej?

Mam dość dobre wspomnienia związane z pracami nad obiema częściami Overlorda, ale zapewne pierwsza gra była dla zespołu większą nowością, więc była bardziej ekscytująca. Naprawdę dobre było pracować z tymi samymi ludźmi nad drugą częścią, wtedy już mieliśmy do siebie sporo zaufania.

 Nad czym zamierzasz pracować w najbliższej przyszłości?

Obecnie mam w produkcji parę supertajnych projektów, ale na razie nie będę o nich mówić. Naprawdę chciałabym rozwinąć trochę skrzydła i dalej próbować sił w komiksach (napisałam już -częściową miniserię dla DC Comics) albo popracować może w filmie lub telewizji. Ale raczej nie opuszczę nigdy całkiem gier. To moja pierwsza miłość.

Czy pisanie scenariuszy do gier rządzi się takimi samymi prawami jak tych do filmu?

Jest kilka podobieństw, ale mnóstwo różnic! Główna jest taka, że w przypadku gier wciąż musisz upewniać się, że fabuła dobrze współgra z rozgrywką i raczej ją wspiera, a nie się z nią gryzie. To powtarzający się wciąż proces. Często musisz psiać fabułę do istniejacych już poziomów, co jest jak pisanie scenariusza filmowego do istniejących scenografii!

Jakie są największe trudności w byciu scenarzystą gier?

Jednym z problemów jest to, że zbyt mało firm bierze pod uwagę fabułę podczas fazy projektowania gry i często wzywają one specjalistę od narracji dopiero pod koniec prac nad tytułem. Oznacza to, że starasz się wcisnąć fabułę w strukturę, która nie została odpowiednio do niej zbudowana. Nie jest to ideał! Późne wzywanie scenarzystów oznaczać może także, że nagle starasz się podrasować i załatać fabułę na ostatnią chwilę, podczas gdy odpowiedni moment na to był 6 miesięcy wcześniej.

Czy interaktywność tego medium bardziej przeszkadza czy pomaga w twojej pracy?

To zdecydowanie spore wyzwanie! Może to dawać ogromną satysfakcję, gdy rozgrywka i fabuła naprawdę ze sobą współgrają i tworzysz ekscytujące i wciągające doświadczenie dla gracza. Ale bardzo ciężko tego dokonać i wymaga to krwi, potu i łez wielu ludzi.

Czy możesz opowiedzieć o swojej pracy przy Risen?

Należałam do angielskiego zespołu lokalizacyjnego, razem z Andrew S. Walshem i Jamesem Leashem. Wzięliśmy przetłumaczony skrypt i i przepisaliśmy dialogi zgodnie z wymaganiami questów, pomagając jednocześnie stworzyć i zdefiniować postacie. Nasze napisane od nowa dialogi były potem wykorzystane jako podstawa dla tłumaczenia na kilka innych języków, w tym polski.

Czy nie chciałabyś kiedyś stworzyć swojej autorskiej gry, w której miałaby wpływ na każdy element? Jak wyglądałaby taka gra?

To wielkie pytanie! Nie wiem, czy mam odpowiednie kwalifikacje, aby stworzyć sama całą grę, ale chętnie zostałabym kiedyś dyrektorem kreatywnym. To znaczy, jeśli miałabym kiedyś zostać przy jednej firmie i stałej pracy. Obecnie pracuję nad paroma projektami, przy których odgrywam rolę zbliżoną do dyrektora kreatywnego, przy czym dobrze się bawię, ale też ciężko pracuję. Mam jednak taką pracę, że nigdy nie wiem, co będę robić dalej. Więc kto wie?

Czy grasz obecnie w jakieś gry? Jeśli tak, to w jakie?

Jestem zapaloną graczką i zawsze nią byłam. Gram dość regularnie w WoW. Mam nocną elfkę-druidkę 80 poziomu (niedźwiedzie-tanki rządzą!) i nocną elfkę-łotrzycę 75 poziomu. Nie mogę się doczekać, aż zagram Worgenem, gdy wyjdzie Cataclysm. Oprócz tego, moje ulubione tytuły to: Diablo, Thief, Baldur's Gate i seria Dungeon Keeper, Half Life 2 (i Epizody 1 & 2) Bioshock, Psychonauts, Planescape Torment oraz Vampire: Bloodlines.

Jakie były twoje pierwsze wrażenia po zmianie stron barykady - z growej dziennikarki na osobę tworzącą gry? Czy byłaś wobec siebie tak samo krytyczna, jak wobec innych? Co skłoniło cię do tego kroku?

Zdecydowanie widzę teraz dziennikarzy growych (a przynajmniej część z nich) w nowym świetle. I zdecydowanie nie wszystkich w pozytywnym. Wiem jednak z doświadczenia, że są przeciążeni pracą, kiepsko opłacani i na ich miejsca pracy czyha zawsze kilkudziesięciu absolwentów!

Jak młody człowiek może zostać scenarzystą gier? Jakimi cechami musi się wyróżniać i na co musi być gotowy?

Na pewno pomaga, jeśli ma się odrobinę wytrwałości, aby wciąż szukać kontaktów. Na świecie jest mnóstwo konferencji poświęconych grom, na których świetnie zawiązuje się nowe znajomości. Gdy już włoży się stopę między drzwi, ważne jest, aby być solidnym i elastycznym. Strona internetowa IGDA's Videogames Special Interest Group to również dobre miejsce na szukanie informacji SIG wydała już kilka książek, które zawierają najważniejsze informacje o tym, czego należy się spodziewać w świecie pisania sceniariuszy do gier. No i, oczywiście, grajcie w mnóstwo gier!

Wywiad przeprowadzili: Paweł Dembowski i Maciej Kowalik

Tłumaczenie: Paweł Dembowski

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)