Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaProszę wskazać środki artystycznego wyrazu w utwo… w grze wideo

Ori and The Blind Forest i Fallout jako podręcznikowy przykład eposu? Retardacja w MGS i defamiliaryzacja w The Last of Us? Oczywiście, że tak. Przecież widać to jak na dłoni.

Facebook Twitter Google Wykop

Lubimy myśleć o grach w kategorii sztuki. To bardzo nobilitujące dla naszego ego, szczególnie, gdy spotykamy się z krytyką, że granie w gry wideo jest jałową rozrywką i marnotrawstwem czasu. Gorzej, gdy mamy udowodnić istnienie artyzmu w grach i ukazać go za pomocą konkretnego przykładu. Łatwo bowiem odczuć piękno sztuki i obudzone przez nie emocje. Trudniej zaś przekuć tę osobliwą kontemplację w sensowne, zrozumiałe dla osób trzecich słowa.

Niemniej, przynajmniej wiemy gdzie szukać dowodów na potwierdzenie tezy, iż gry są tworem sztuki. Otóż w pięknie i emocjach właśnie. Konkretniej mówiąc, w każdej, nawet najdrobniejszej chwili, gdy został pobudzony nasz zmysł odczuwania piękna, np. w momencie zachwytu nad projektem graficznym danej lokacji, czy utworem muzycznym stanowiącym tło emocjonalne dla wydarzeń na ekranie. W moim odczuciu jednak, artyzm gier objawia się w szczególności na płaszczyźnie fabularnej, a w zasadzie w tym jak gry te fabuły opowiadają.

Artyzm w grach ma wiele obliczy. Dziś interesuje nas jednak tylko to „tekstowe”

Od długiego czasu traktuję rozrywkę elektroniczną jako kolejne, pełnoprawne – obok literatury i kinematografii – medium do opowiadania historii. Uważam, że na tej płaszczyźnie gry mogą osiągać i z powodzeniem osiągają rangę sztuki. Dowodami na obronę tej tezy są kryjące się w growych fabułach figury retoryczne i środki stylistyczne znane z literatury. Oto kilka z nich udowadniających, że mamy bardzo kulturalne hobby.

UWAGA! Tekst zawiera spojlery odnośnie Fallouta 1&2, Ori and the Blind Forest, serii Halo, Metal Gear Solid 1 oraz The Last of Us

Epika, epos i epicki

Od najdawniejszych lat kochamy wysłuchiwać i opowiadać historie (wybaczcie ten banalny, iście „rozprawkowy” początek). Nasza miłość do książek, filmów i gier oraz obecny serialowo-netfiksowy boom są wypadkową upodobania naszych praprzodków do zasiadania dookoła archetypicznego ogniska w celu wysłuchania czyjejś opowieści. To właśnie z ustnych podań narodziły się sagi, legendy i mity, które dały podwaliny epice – jednemu z trzech rodzajów literackich. Do najstarszych gatunków epiki należy epos, zwany również epopeją, który czerpał pełnymi garściami z mitu. Eposy opowiadały historie o legendarnych bohaterach, często boskiego pochodzenia, którzy znajdowali się w centrum przełomowych dla danej społeczności, czy narodu wydarzeń. Klasykami tego gatunku są Epos o Gilgameszu oraz znana wszystkim ze szkoły Iliada i Odyseja. Co ciekawe, w ramach gatunkowych epopei mieścić się także sporo gier.

W zasadzie każdy tytuł, w którym wcielamy się w bohatera, wyruszającego na ratunek świata, ma zadatki na growy epos. Skupmy się jednak na tych produkcjach, które najwierniej, a zarazem najciekawiej realizują założenia epopei. Z pewnością możemy zaliczyć do nich pierwszego Fallouta. W grze Interplay dwukrotnie decydujemy o losach mieszkańców wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych, którzy jakimś cudem przeżyli nuklearną pożogę. Najpierw dokonujemy ocalenia społeczności Krypty 13, schronu przeciwatomowego, z którego wywodzi się bohater gry, wymieniając popsuty chip uzdatniający wodę na działający odpowiednik, zdobyty na pełnym niebezpieczeństw radioaktywnym Pustkowiu. Następnie zaś ratujemy całą postnuklearną Kalifornię przed dążącą do supremacji hordą supermutantów, w rezultacie stając się prawdziwą legendą Pustkowia (o czym dowiadujemy się w kontynuacji gry, której akcja rozgrywa się kilkadziesiąt lat po wydarzeniach z pierwowzoru).

To właśnie przed takim „jegomościami” ratujemy świat pierwszego Fallouta
Niech baśniowy klimat nikogo nie zwiedzie; Ori został wykonany z epickim rozmachem

Lubimy myśleć o grach w kategorii sztuki

Herkules w wydaniu hi-techowym

Kolejnym godnym uwagi przykładem growego eposu, tym razem w ujęciu Metroidvanii, jest Ori and The Blind Forest. W grze autorstwa Moon Studios wcielamy się w tytułowego Oriego – małego duszka, który wyrusza na ratunek Lasu Nibel. Baśniowy protagonista, choć początkowo słaby i delikatny, z biegiem akcji zyskuje ogromną potęgę, zdobywając moce, należące niegdyś do jego poległych braci. Następnie z pomocą tych niezwykłych umiejętności przywraca równowagę i światło w toczonym przez zepsucie świecie gry. Sposób, w jaki w grze użyto motywów fantastycznych budzi skojarzenia z mitycznymi naleciałościami epopei. Jednakże, Ori and the Blind Forest naśladuje epos jeszcze w jednym aspekcie. Mowa o narratorze, który zabiera głos w kluczowych momentach opowieści, przywodząc na myśl starożytne eposy, które bardzo często recytowano lub odśpiewywano.

Ostatnią grą, którą chciałbym wyróżnić jest pierwsza trylogia serii Halo (The Flood Trilogy). Gra Bungie jest wręcz podręcznikowym przykładem eposu, podanym w bardzo przystępnej, popkulturowej formie. Halo daje nam bowiem możliwość wcielenia się w Johna 117, znanego jako Master Chief – superżołnierza przyszłości o nadludzkiej sprawności, będącego archetypem mitycznego herosa w ujęciu science-fiction, którego spektakularne czyny decydują nie tyle o losie rodzaju ludzkiego, a całej Drogi Mlecznej.

Retardacja

Nim zakończymy wątek eposu, warto przyjrzeć się jeszcze stosowanym przez Homera retardacjom – obszernym opisom spowalniającym akcję tuż przed jakimś ważnym wydarzeniem, którego rozwiązania jesteśmy ciekawi (vide opis sporządzenia zbroi Achillesa przez Hefajstosa przed pojedynkiem herosa z Hektorem). Celem tego zabiegu jest więc stworzenie suspensu, zwiększającego napięcie u czytelnika. Gdzie szukać takiej figury retorycznej w grach? No pewnie, że w Metal Gear Solid, a w zasadzie w jego remake’u o podtytule The Twin Snakes. Za retardację możemy uznać scenę opisu rewolweru Colt Single Action Army przez Revolver Ocelota tuż przed pojedynkiem z Solid Snakiem (oryginalna wersja różni się reżyserią przerywników filmowych i w tym konkretnym przypadku nie ukazuje retardacji tak efektywnie jak remake):

This is the greatest handgun ever made.(Oto najwspanialszy pistolet, jaki kiedykolwiek stworzono.)
The Colt Single Action Army. (Colt Single Action Army.)
Six bullets. (Sześć naboi.)
More than enough to kill anything that moves.(Więcej niż potrzeba, by uśmiercić cokolwiek, co się rusza.)

Z racji na niewielką długość, kwestia Ocelota nie jest z pewnością retardacją w rozumieniu stricte homeryckim. Niemniej nadal spełnia jej funkcję, wyhamowując akcję oraz zwiększając napięcie u gracza przed walką z bossem. Musimy bowiem pamiętać, że nie mamy tu do czynienia z utworem literackim, a animacją, której dodatkowym środkiem wyrazu jest obraz, muzyka oraz przede wszystkim aktorstwo głosowe. Cztery zdania opisu Colta Single Action może nie wyglądają imponująco „na papierze”, jednak zdecydowanie tak brzmią, jeśli wsłuchamy się grę aktorską Patricka Zimmermana oraz stosowane przez niego pauzy i zmiany modulacji głosu. Całość dodatkowo potęguje wyeksponowanie rewolweru w trakcie popisów Ocelota, które poprzedzają sam opis. Zresztą obejrzyjcie, posłuchajcie i oceńcie sami:

Mimesis i verisimilitude, czyli o urealnianiu słów kilka

Uprawdopodobnienie (ang. verisimilitude) zakłada, iż dzieło literackie, choć fikcyjne, powinno przypominać i imitować rzeczywistość, by odbiorca tekstu mógł w sposób autentyczny zidentyfikować siebie z jego treścią. Koncept ten wywodzi się z antycznego mimesis, o którym rozprawiali Platon i Arystoteles. Zasada ta również zakładała, że sztuka winna być odbiciem natury. Moim zdaniem, to właśnie uprawdopodobnienie jest mostem łączącym świat fikcyjny z realnym. Czynnikiem sprawiającym, że identyfikujemy się ze zmyślonymi postaciami, przejmujemy się ich losami i z zapartym tchem śledzimy ich poczynania, tak jakby działy się naprawdę. Uprawdopodobnienie jest motorem napędowym storytellingu wszelkiej maści – od literatury, przez kinomatografię, na grach skończywszy.

Scena otwierająca pierwsze Destiny jest chwytem urealniającym nierealne

Nie sposób zliczyć gier, które starają się naśladować rzeczywistość

Nie sposób zliczyć gier, które starają się naśladować rzeczywistość, bądź osadzają fikcyjne wydarzenia w znanym nam świecie. Na przykład Halo i Destiny roztaczają przed nami wizje bardzo dalekiej przyszłości mieszkańców Ziemi. Wizje nieprawdopodobne, jednak odpowiednio urealnione przez takie czynniki jak miejsca akcji, mające realne odpowiedniki (Ziemia i inne ciała niebieskie Układu Słonecznego oraz fikcyjne lokacje znajdujące się w Drodze Mlecznej). Co więcej, Halo imituje realność jeszcze w jednym aspekcie. Główny bohater gry jest członkiem elitarnego oddziału superżołnierzy, którego nazwa jest nawiązaniem do storożytnych Spartan.

Wplatanie wątków historycznych w fabuły jest kolejnym ciekawym przykładem uprawdopodobnienia. Twórcy gier, podobnie jak prozaicy i filmowcy, niezwykle chętnie osadzają swoje produkcje w realiach historycznych, gdzie oprócz dawnej architektury spotykamy fikcyjne odpowiedniki postaci historycznych. Znamienitym przykładem jest tutaj seria Assassin’s Creed, która przenosi nas w takie miejsca jak włoskie miasta doby odrodzenia, w których spotkamy Mikołaja Kopernika, czy Leonarda da Vinci. Z kolei w Metal Gear Solid 3: Snake Eater wystąpili przywódca ZSSR Nikita Chruszczow i prezydent USA Lyndon B. Johnson. Nie sposób również wspomnieć o grach z okresu II WŚ, które przenosiły nas w takie miejsca jak plaża Omaha z Medal of Honor: Allied Assault na PC. Ba, takie Brothers in Arms (jak dla mnie najlepszy FPS w realiach II WŚ) było oparte na „prawdziwej” historii 502. Pułku Piechoty Spadochronowej 101. Dywizji Powietrznodesantowej.

Mikołaju! Cały Frombork cię szuka, a ty tu tak sobie jakąś fabułę uprawdopodabniasz!

Moim ulubionym przykładem użycia wątków historycznych uprawdopodobniających rozgrywkę jest oryginalny Fallout. Mowa o wprowadzeniu z kultowym monologiem Rona Perlmana zaczynającym się od pamiętnych słów: „War. War never changes”. Narrator przypomina wojny toczone przez Rzym, Hiszpanię i hitlerowskie Niemcy, po czym relacjonuje graczowi przebieg fikcyjnej III WŚ, która obróciła świat gry w zgliszcza. Dzięki temu zabiegowi przedstawiona w Falloucie opowieść została jakoby wpisana w prawdziwe dzieje ludzkości, sprawiając wrażenie realnej, a przez to niezwykle przerażającej. Wspomniane nawiązania historyczne wskazują bowiem na to, że wojna jest wpisana w naturę człowieka i podlega prawu cykliczności, a co z tym idzie konflikt atomowy przytoczony w grze zdaje się być jedynie kwestią czasu także w realnym świecie.

Choć to fikcja, quasi-naukowa geneza powstania „Zarażonych” sprawia, że wizja apokalipsy w TLoU jest jeszcze bardziej przerażająca

Równie przerażającym, choć zgoła innym przykładem uprawdopodobnienia, jest geneza apokalipsy w The Last Of Us. Naughty Dog urealniło fabułę swojej gry nie poprzez wątki historyczne, a czysto naukowe. Pandemia, która ogarnęła świat gry i zamieniła zamieszkujących go ludzi w bestie przypominające zombie, została spowodowana przez maczużnik – będący pasożytem grzyb, który w prawdziwym świecie atakuje stawonogi (głównie owady). Co więcej ma on wiele właściwości leczniczych. Czyżby Naughty Dog sugerowało, że koniec rodzaju ludzkiego będzie miał genezę w laboratorium jakiegoś koncernu farmaceutycznego? W każdym razie, wizja zombie apokalipsy stworzona na potrzeby The Last of Us jest o wiele bardziej wiarygodna niż knowania Umbrelli z Resident Evil.

Uprawdopodobnie w grach objawia się także, jeśli nie przede wszystkim w samym gameplayu. Mam tu na myśli wszystkie rozwiązania i „smaczki”, potęgujące immersję, czyli wrażenie głębszego uczestniczenia w grze. Za takowe może uchodzić leczenie się w TLoU (owijanie ręki bandażem, trzymając R1), czy oznaczanie lokacji na mapie poprzez wspinanie się na punkty widokowe w State of Decay. Odpowiednie natężenie tego typu detali stwarza wrażenie realizmu, który przekłada się na bardziej sugestywne doświadczenia, płynące z gry.

Defamiliaryzacja i udziwnianie

Wiktor Szkłowski (1893-1984) wybitny literaturoznawca, przedstawiciel i współtwórca Rosyjskiej szkoły formalnej jest ojcem niewątpliwie jednego z najciekawszych chwytów literackich, tzw. udziwnienia, zwanego także uniezwykleniem, bądź lub defamiliaryzacją (ros. ostranenie; ang. defamiliarization lub estrangement). Zdaniem rosyjskiego badacza nasza percepcja ma tendencję do popadania w rutynę. Z czasem elementy otaczającej nas rzeczywistości powszednieją. Wówczas przestajemy je widzieć w pełni takimi jakimi są, a zaledwie je rozpoznajemy. Zamiast istoty, dostrzegamy namiastkę, na dodatek w sposób automatyczny, jakby z wyłączeniem świadomości. Szkłowski uważał, tak rozumiana „automatyzacja” postrzegania świata odbiera życiu smak. To właśnie w „udziwnieniu” rosyjski formalista widział lekarstwo na tę przypadłość.

Defamiliaryzacja polega na przedstawieniu formy danego przedmiotu w sposób trudny, zmuszający naszą percepcję do zaniechania postrzegania go w sposób automatyczny, wg utartych schematów. Korzystanie z tej techniki ma na celu ukazanie przedmiotu w sposób świeży, jakby był nam obcy i widziany po raz pierwszy w życiu, czyli w sposób faktyczny i obiektywny. W swym dziele naukowym Sztuka jako chwyt (1917), Szkłowski obrazował użycie udziwnienia, przytaczając fragmenty z opowiadania Lwa Tołstoja pt. Bystronogi, którego narratorem jest koń, opisujący świat człowieka i rządzące nim konwenanse. Ja pozwolę sobie na przykład zaczerpnięty z The Last of Us.

Wizje postapokaliptycznych światów zmuszają nas do refleksji nad tym „co tu i teraz”. TLoU nie jest wyjątkiem

W postapokaliptycznym arcydziele Naughty Dog gracz może wysłuchać wiele ukrytych konwersacji między bohaterami, które aktywujemy wyłącznie w wybranych lokacjach. W trakcie przeprawy Joela i Ellie przez Pittsburgh możemy być świadkami rozmowy stanowiącej doskonały przykład użycia defamiliaryzacji. Mowa o sytuacji, kiedy dziewczynka dostrzega zdjęcie modelki w witrynie opuszczonego sklepu:

Ellie: That girl is so skinny… (Ta dziewczyna jest tak wychudzona…)
I thought you had plenty of food in your time. (Myślałam, że mieliście mnóstwo jedzenia w twoich czasach.)
Joel: We did, some just chose not to eat it. (Mieliśmy. Po prostu niektórzy decydowali się go nie jeść.)
Ellie: Why the hell not?! (Dlaczego nie do cholery?)
Joel: For looks. (Dla wyglądu.)
Ellie: That’s stupid! (To durne!)

Przedmiotem „udziwnienia” jest tu negatywne zjawisko głodzenia się przez dziewczęta w celu uzyskania „wymarzonej” sylwetki, którą uparcie wpaja im obecna kultura masowa. Naughty Dog poprosiło o komentarz dziewczynkę dorastającą w postapokaliptycznym świecie, której nigdy nie było dane przyzwyczaić się do uczucia sytości oraz wypełnionej po brzegi jedzeniem lodówki, otwieranej na co dzień z „automatyczną obojętnością”. Dzięki temu uzyskaliśmy nie tylko świeże, ale przede szczere spojrzenie na problem. Ellie nie zachwyca się figurą modelki. Jej ocena jest obiektywna – zamiast wzorca piękna widzi zwykłego chudzielca. Szczególnie znamienna jest jednak niemożność zrozumienia przez dziewczynkę tego, jak dla szczupłej sylwetki można odmawiać sobie jedzenia. W moim odczuciu to właśnie na to miejsce pada najsilniejszy akcent omawianej defamiliaryzacji, ukazujący prawdziwe sedno problemu i tym samym zmuszający gracza do własnej refleksji. Naprawdę chylę czoła przed Naughty Dog. Nie dość, że zwracają uwagę na poważne kwestie, to robią to z artystycznym kunsztem.

Intertekstualność

Termin ukuty w 1966 r. przez bułgarsko-francuską językoznawczyni i krytyka literackiego Julię Kristevę jest nazwą bardzo ciekawego zjawiska literackiego. Pojęciem tym posługujemy się, by opisywać współzależność pomiędzy tekstami literackimi. Zdaniem badaczki teksty literackie nie są niezależnymi bytami; każdy z nich jest absorpcją i transformacją tekstów go poprzedzających, swoistą „mozaiką cytatów” (J. A. Cuddon, The Penguin Dictionary of Literary Terms and Literary Theory, wyd. Penguin Books). Tak więc z intertekstualnością mamy do czynienia zawsze wtedy, gdy w danym tekście słyszymy echa innego tekstu. Dobrym przykładem obrazującym to zjawisko jest powieść Everyman pióra Philipa Rotha, dla której bazą był średniowieczny moralitet o tym samym tytule. Oryginalny Everyman traktował o śmierci i stosunku ludzi wieków średnich do przemijania. Z kolei powieść amerykańskiego pisarza jest próbą spojrzenia na śmierć oczami współczesnego „Każdego”. Znajomość obu tekstów pozwala dostrzec zmiany, jakie zaszły w naszym podejściu do śmierci na przestrzeni wieków. Czy w przypadku gier można mówić o zjawisku zbliżonym do intertekstualności? – to raz. Dwa – czy da się wskazać gry, które oddziałują na siebie podobnie jak przytoczone dzieła literackie?

Mówisz, że był tu przede mną gość z nienagannym wąsem, ubrany w spodnie na szelkach? Niecodzienne zestawienie

Sądzę, iż każda kolejna gra jest mozaiką elementów i rozwiązań gameplayowych innych produkcji. Gry, a raczej ich twórcy, ewidentnie czerpią pomysły i inspiracje ze wspólnego dziedzictwa rozrywki elektronicznej. Jeśli zaś chodzi o przykład konkretnej gry, która „przepisuje” na nowo elementy innej produkcji i w sposób jasny do niej nawiązuje, wystarczy przypomnieć sobie genialnego Braida autorstwa Jonathana Blowa.

Cieszący się uznaniem krytyków oraz graczy indie platformer kryje w sobie wiele inspiracji i odniesień do Mario. Blow zapożyczył elementy klasycznych gier z hydraulikiem i wpisał je w zupełnie nową opowieść. Na pierwszy rzut oka jedyną cechą łączącą Mario i Tima jest lubość, z jaką obaj wykonują podskoki. Głównym zajęciem gracza wcielającego się w protagonistę Braida jest bowiem rozwiązywanie zagadek logicznych, u których podstaw leży zabawa czasem – coś czego próżno szukać w produkcjach z sympatycznym wąsaczem. W istocie więc, choć obie gry są platformówkami, trzon rozgrywki Braida ma się nijak do Mario. Co innego, jeśli chodzi o warstwę stylistyczną, ściślej: projekty przeciwników i lokacji. Blow skorzystał z odpowiednio spreparowanego artystycznie „systemu znaków”, znanego z Mario. W rezultacie, Tim co rusz spotyka na swojej drodze osobliwe odpowiedniki „Goomby” oraz „Piranha Plant”, a nawet odwiedza charakterystyczny poziom z Donkey Konga, w którym Mario zaliczył swój growy debiut. Co więcej, Tim podobnie jak włoski hydraulik próbuje uratować księżniczkę, a pod koniec każdego poziomu dociera do zamku, by dokładnie tak jak Jumpman dowiedzieć się, że poszukiwana białogłowa „już tutaj nie mieszka”.

Tim w trakcie składania hołdu Jumpanowi

Osoba pochopna w wyrażaniu sądów mogłaby stwierdzić, że wszystkie te aluzje i odniesienia do Mario to zwykła „zżynka”, mająca na celu uatrakcyjnienie gry i podbicie sprzedaży. Nie może być jednak mowy o żadnym plagiacie. Braid nie kopiuje „jeden do jeden”, a odwołuje się do Super Mario Bros z artystyczną elegancją. W jakim celu? By oddać hołd grze Nintendo i całemu gatunkowi platformówek, którego Mario jest kamieniem milowym, przy jednoczesnym pokazaniu jak wiele kreatywnych, ciekawych i dostarczających radości rozwiązań gameplayowych można jeszcze wykrzesać z pozornie mało skomplikowanej formy tego gatunku.

Poetyckość

Roman Jakobson (1896 – 1982), kolejny prominentny badacz języka pochodzący z Rosji, zasłynął ze stworzenia modelu komunikacji językowej, w którym wyszczególnił sześć funkcji języka. Jedną z nich jest funkcja poetycka, skupiająca się na samej wypowiedzi i jej formie. Owa poetyckość objawia się każdorazowo, gdy podnosimy estetykę naszych wypowiedzi (nawet w mowie potocznej) używając porównań przenośni, oksymoronów itp. oraz kiedy najzwyczajniej w świecie bawimy się językiem w poszukiwaniu „nowych” i nietuzinkowych form.

Przypuszczam, że nawet w grach ze średnią fabułą bylibyśmy w stanie doszukać się śladów funkcji poetyckiej. Skupię się jednak na przypadkach, uważanych przeze mnie za najbardziej wysublimowane. Istnieje cała masa produkcji, które cenię w tej kwestii poetyckości języka. Bardzo lubię patetyczną, stylizowaną na nieco archaiczną angielszczyznę w Final Fantasy XII i serii Legacy of Kain. Niemniej, najmilsze mojemu zmysłowi estetycznemu wypowiedzi pochodzą z Metal Gear Solid.

„You are overly fond of formalities”, czyli Szekspir w wydaniu growym

Wprost uwielbiam utarczki słowne bohaterów magnum opus Kojimy, które poprzedzają, bądź towarzyszą walkom z bossami i są równie emocjonujące jak faktyczna rozgrywka. Kojima nadał wielu postaciom „zwierzęce” przydomki, oddające ich charakter i przymioty. Ten symbolizm już sam w sobie jest zapowiedzią „poetyckości”, która objawia się w pełnej krasie w języku fikcyjnych bohaterów m.in. w postaci licznych porównań i metafor. Za przykład niech posłuży „tyrada” Vulcana Ravena wygłoszona z wieży czołgowej podczas jego pierwszej konfrontacji z Solid Snakiem, niedługo po rozpoczęciu przygody:

This is Raven’s territoty… (Jesteś na terytorium Kruka…)
Snakes don’t belong in Alaska… (Węże nie występują na Alasce…)
I will not let you pass…(Nie pozwolę ci przejść…)
Send him a message! (Przekaż mu wiadomość!)
(po tych słowach czołg oddaje strzał z działa w Solid Snake’a; bohater z trudem wykonuje unik)
Ha ha ha ha ha …
That’s right… You belong on the ground. You should crawl on the ground like the snake you are! (Zgadza się… Twoje miejsce jest na ziemi. Powinieneś pełzać po ziemi niczym wąż, którym jesteś!)
Come, let’s fight! (Chodź, stańmy do walki!)

Mówiąc o “poezji walki”w MGS nie sposób wspomnieć o kwestiach Gray Foksa,czyli kultowego Cyborg-Ninjy. Talent poetycki tej postaci ujawnia się już w trakcie pamiętnej konfrontacji z Solid Snakiem w pracowni Otacona. Szary Lis był wyjątkowym bossem. Każda próba zranienia go bronią palną kończyła się fiaskiem. Rywal błyskawicznie odbijał strzały swą kataną. Kluczem do jego pokonania była walka wręcz. Po wyprowadzeniu pierwszych celnych ciosów, Ninja przerywał na chwilę pojedynek, by przekazać graczowi wyrazy szacunku za podjęcie prawdziwie honorowej walki. A robił to, jak na prawdziwego dżentelmena przystało, w bardzo podniosły i atrakcyjny językowo sposób, mówiąc:

Good. (Dobrze.)
Now we can fight as warriors. (Teraz możemy stanąć do walki jak prawdziwi wojownicy.)
Hand to hand. (W walce wręcz.)
It is the basis of all combat.( To istota każdej walki.)
Only a fool trust his life to a weapon.(Tylko głupiec pokłada zaufanie w broni.)

Niemniej, moja ulubiona kwestia Gray Foksa (i ogólnie rzecz biorąc ulubione zdanie, jakie usłyszałem w grze wideo), która wręcz zbija mnie z nóg swoim poetyckim impetem pada w momencie, gdy ciężko ranny Fox niszczy radar Metal Gear Rexa, umożliwiając Solid Snake’owi pokonanie mecha. Chwilę przed tym Ninja wypowiada pełną językowego kunsztu, niezwykle celną i ostrą jak brzytwa ripostę pod adresem pilotującego olbrzyma Liquid Snake’a, który zadrwił z jego przydomka „Lis” (tytuł ten był zarezerwowany wyłącznie dla najlepszych żołnierzy elitarnej jednostki FOXHOUND, do której należał Gray Fox,jednakże w całej jej historii tylko jeden żołnierz okazał się godny tego miana i był nim właśnie Szary Lis):

Liquid: In the Middle East, we don’t hunt foxes, we hunt jackals! (Na Bliskim Wschodzie nie polujemy na lisy, polujemy na szakale!)
Instead of foxhounds we use royal harriers! (Zamiast foxhoundów używamy royal harrierów! – to rasy psów, przyp. red.)
How strong is that exoskeleton of yours? (Ciekawe jak wytrzymały jest ten twój egzoszkielet.)
Snake, are you just going to sit by and watch him die? (Snake, zamierzasz tak bezczynnie stać i patrzeć jak kona?)
Gray Fox: A cornered fox is more dangerous than a jackal! (Lis w potrzasku jest groźniejszy niż szakal! – wypowiadając te słowa Fox niszczy radar Rexa)
Snake: He destroyed the radome… (Zniszczył radar…)
Liquid: Impressive. You are indeed worthy of the code name “Fox”! But now you’re finished! (Imponujące. Naprawdę jesteś godny kryptonimu “Lis”. Ale już po tobie!)

W tym miejscu słowo dygresji należy się również Heavenly Sword. „Poetycka” wymiana zdań pomiędzy rudowłosą Nariko i jej ojcem Shenem na początku przygody przywodzi na myśl znakomitą kwestię Gray Foksa z MGSa, choć z „nieco” innym przesłaniem:

Nariko: We’ll be trapped like rats in here! (Będziemy tu uwięzieni jak szczury!)
Shen: Even rats can become tigers when trapped!(Nawet szczury mogą przeobrazić się w tygrysy, gdy znajdą się w potrzasku.)
Nariko: And tigers make great trophies when skinned. (Z kolei tygrysy stanowią cenną zdobycz, gdy się je oskóruje.)
Shen: Enough! (Dosyć!)

Niezła sztuka!

Możliwość dostrzeżenia tak wielu środków artystycznego wyrazu w grach wręcz dobitnie udowadnia prawdziwość tezy, że twory elektronicznej rozrywki mogą aspirować do miana dzieł sztuki, jeśli spełniają owe kryterium. Gorąco zachęcam wszystkich graczy do czytania szeroko rozumianej literatury i studiowania na własną rękę środków stylistycznych. Wychwytywanie ich z „cyfrowego tekstu”, a następnie wnikliwe analizowanie prowadzi do ciekawych interpretacji, co potrafi stanowić rozrywkę niemniej satysfakcjonującą niż samo granie.

Paweł Piekart

  1. 09:04 14.10.2017
    mimochodem

    Mario był jednym z moich przykładów w pracy maturalnej o motywie wędrówki. Marian jest idealnym przykładem homo viatora.

    Ukryj odpowiedzi()
    • Piekart-san
      14:19 14.10.2017
      Piekart-san

      No nieźle, na to bym nie wpadł. Przeczytawszy Twój komentarz automatycznie zacząłem szukać innych growych tułaczy. [SPOILER ALERT odnośnie Fallouta 1, 2 i 3]. Myślę, że Harold z Fallouta świetnie wpisuje się w ramy homo viatora. Przez dziesiątki lat tułał się po radioaktywnym pustkowiu USA, aż w sposób dosłowny „zapuścił korzenie”. PS. Jak komisji maturalnej spodobał się przykład zaczerpnięty z gry?