„Praca z wydawcą opiera się na tym, że dzielimy się wspólnym sukcesem”. Z wizytą w Klabaterze
Rozmawiamy o sukcesach, porażkach, wirtualnej rzeczywistości i o tym, że gry jako usługi wcale nie muszą być złe.
05.04.2018 16:58
Fabryka Samochodów Osobowych na warszawskim Żeraniu. To tutaj składano, między innymi, kultowe Warszawy, Syreny, no i oczywiście „Maluchy”. Dziś po dawnej chwale zostały opuszczone, na wpół rozebrane hale i budynki administracyjne przerobione na biura do wynajęcia.W jednym z takich budynków mieści się siedziba CDP. Nie mylcie go jednak ani ze sklepem cdp.pl, ani tym bardziej z CD Projekt RED. To dystrybutor gier, który odpowiada za całą logistykę związaną z zatowarowaniem sklepów w pudełka.Ja jednak nie przyjechałem tu rozmawiać o sprzedaży gier, zatem idę dalej, nieco w głąb biura, gdzie mieści się kolejna spółka – Klabater, „wydawca gier niezależnych”, jak sami siebie określają.Tekst o firmie pisał w 2016 roku Paweł Olszewski, dziś natomiast spotykamy się, by podsumować dwa lata obecności na tym trudnym rynku i porozmawiać o tym, jak naprawdę wygląda praca wydawcy. Okazuje się bowiem, że w tym krótkim czasie Klabater zaliczył zarówno duży sukces, jak i porażkę oraz jedno rozczarowanie. to bardzo trudna nauka. Nie ma do tego ani książek, ani zbyt wielu przykładów, z których można by czerpać naukę. Każda gra jest inna, więc i inaczej trzeba do niej podejść. Nie ma prostych mechanizmów, które można od innych skopiować i samemu powtórzyć. Zaliczyliśmy jeden sukces, jakim jest Heliborne. Mamy jedną grę, która nie do końca sprostała wszystkich oczekiwaniom, czyli Regalię, skądinąd bardzo dobrą produkcję, stworzoną przez świetny, oddany swojemu dziełu zespół i taki „Indyk+”, który jednak nie rozwinął jeszcze skrzydeł i, miejmy nadzieję, potrzebuje czasu i dodatkowych platform, żeby przynieść nam sukces komercyjny. Mamy też Alice VR, gdzie też jest fajny i doświadczony zespół, ale być może wydaliśmy ją trochę za wcześnie.Mówi mi Michał Gembicki, założyciel Klabatera i współwłaściciel CDP. Dalej dodaje, że w ten sposób firma przeszła ścieżkę od niezbyt udanego początku z perspektywy wydawcy, jakim jest Alice VR, przez „umiarkowany” sukces, jakim była Regalia, po duży sukces w październiku zeszłego roku z Heliborne’em. Jednak Michał nie traktuje potknięć jako porażek, a bardziej możliwości wyciągnięcia nauki, by w przyszłości pewne rzeczy robić inaczej. Na przykład wystartować ze swoim własnym tytułem we wczesnym dostępie na Steamie.
Dotknęliśmy trzech różnych gatunków gier i wiemy już, że np nie trzeba obawiać się wczesnych dostępów (early access), choć początkowo wszyscy mieliśmy co do nich uprzedzenia. Słyszeliśmy, że to zło, że dużo ludzi się zraża, traci się potencjał sprzedaży, a potem już nie sposób zyskać zainteresowania graczy. Przy Heliborne wyszło, że to wszystko nieprawda. Z wczesnego dostępu skorzystało blisko 30 tysięcy użytkowników, co nie przeszkodziło nam w dodaniu do tej puli w ciągu kolejnych trzech miesięcy po jego opuszczeniu następnych 30 tysięcy i umieszczeniu gry na głównej stronie Steama i w ponad 5 podkategoriach!Ale Heliborne to jeszcze jedna, bardzo ważna nauka. Jak mówi Michał:Na pewno przekonaliśmy się, że przyszłością gier są produkcje, które mają tryb multiplayer. Nie jest to regułą, ale trudniej w obecnych czasach pracować z singleplayerowymi grami, dużo ciężej wokół nich w krótkim czasie zbudować aktywną społeczność. Ale jeśli ta już jest i docenia grę, to jest super fundamentem pod budowanie pozytywnych scenariuszy sprzedażowych.Pytam zatem, czy w związku z tym Klabater widzi przyszłość w tym, co jest ostatnio modne i, niestety, negatywnie naznaczone, czyli w grach jako usługach, pozbawionych oferty dla jednego gracza.Nie jesteśmy zwolennikami mikropłatności, lootboxów i innych tego typu mechanizmów stosowanych przez największych wydawców. Gry jako usługa to jednak nie tylko ukryte opłaty i wymuszenia. Patrząc na rynek szerzej, i czerpiąc doświadczenia z oprogramowania użytkowego, widać że model oprogramowania serwowanego w postaci abonamentu, tak jak np. jest w przypadku Adobe i Creative Cloud czy Microsoft i pakietu Office, to model powszechnie akceptowany i doceniany przez użytkowników na całym świecie.Okazuje się jednak, że choć multi faktycznie poszerza grono odbiorców i zwiększa ich zaangażowanie, a tym samym daje grze dłuższy cykl życia, wydawca ciągle widzi w swojej ofercie miejsce dla produkcji singleplayerowych.Ciągle wierzę, że jest całkiem sporo graczy, którzy potrafią docenić singleplayerowe gry. To tradycyjne odbieranie gier zbliżone do modelu odbioru filmu. Nie zgadzam się więc do końca z twierdzeniami prezentowanymi chociażby przez managerów Electronic Arts jakoby nie miało już sensu tworzyć zawartości dla jednego gracza, a jedynie gry oparte o sieciowy tryb rozgrywki.Tryb Multiplayer jako osobny tryb w grze ma jeszcze jedno znaczenie z punktu widzenia wydawcy – dzięki niemu można dłużej podtrzymywać zainteresowanie produkcją. W zeszłym roku na samym Steamie ukazało się ponad 7,5 tysiąca gier, co powoduje, że bardzo łatwo zostać zalanym przez masę niekoniecznie wartościowych tytułów. Co gorsza, Michał mówi mi, że w tym roku szacuje się zwielokrotnienie tej liczby i codziennie ma ukazywać się nawet 70 gier. To dodatkowe wyzwanie dla deweloperów i wydawców, na które lekarstwem jest właśnie tryb wieloosobowy.Michał Gembicki
Od 2006 związany z grupą CD PROJEKT SA, a od 2010 członek zarządu i dyrektor zarządzający spółki dystrybucyjnej CDP. W 2014 wraz ze wspólnikiem i drugim członkiem zarządu Robertem Wesołowskim dokonał wykupu managerskiego firmy. Członek Stowarzyszenia przedsiębiorców i dystrybutorów oprogramowania (SPIDOR) rozrywkowego oraz szef rady programowej fundacji Indie Games Poland. Od 2016 zajmuje się budowaniem globalnej marki Klabater, skoncentrowanej na wspieraniu wydawniczym niezależnych studiów growych. Do tej pory pod egidą wydawcy ukazało się pięć gier: Alice VR, Regalia of Man and Monarchs, Heliborne oraz Apocalipsis: Harry at the End of the World. Hobbystycznie historyk i łucznik, więc warto śledzić jego Twittera @MichalGem nie tylko dla branżowych wieści.
Okno na to, by zdobyć uwagę gracza skurczyło się z 1 – 2 dni, do około 12 godzin. Po tym czasie praktycznie znikasz i pojawia się coś nowego. Zatem aby zdobyć kolejne szanse na pojawienie się po premierze, musisz ciągle produkować nową zawartość, a gracze chętnie zapłacą za kosmetykę, żeby jakoś się wyróżniać. Tryb wieloosobowy świetnie się do tego nadaje.Okej, ale to wszystko skupia się wokół sukcesu, jakim okazało się Heliborne. W dorobku wydawniczym Klabatera są też jednak dwa… hmm, no właśnie. Potknięcia? Ciężko tak o nich mówić, bo choć zarówno Alice VR, jak i Regalia nie okazały się hitami, przynajmniej jeśli chodzi o wyniki, nie można nazwać ich słabymi grami.Przy Alice wydawało nam się, że przewagą VR-u będzie fakt, że jest tam jeszcze bardzo mało gier i jeśli pojawimy się z solidnie zrobioną grą na wschodzącym rynku, gdzie nie musimy rywalizować z dużą ilością produkcji, to osiagniemy sukces. Niestety nie wszystko poszło po naszej myśli. Z jednej strony mamy wyzwania związane z tworzeniem gry na zupełnie nowe platformy (Oculus, Vive), które są bardzo specyficzne i gdzie nie wszystko działa tak, jak byśmy chcieli, przez co trudno stworzyć bardzo dobrą grę.Przeczytaj: Alice VR - recenzja. Alicja w krainie Krystyny CzubównyNie zmienia to faktu, że odpowiedzialne za Alice Carbon Studio nie poddaje się i ma w planach kolejne VR-owe gry, które zgodnie z maksymą: „Twoja pierwsza gra zwykle nie odniesie spektakularnego sukcesu, ale nie poddawaj się i wyciągnij wnioski”, mają być już bardziej dopracowane. Tylko że z wirtualną rzeczywistością wiąże się jeszcze jeden problem.Z drugiej strony zawiódł temat rozwoju tego rynku - kontynuuje Michał. - Bo VR to coś, o czym dużo się mówi, jest on mocny i popularny, ale w kwestii konsumenckiej niestety radzi sobie średnio. Jest problem z wygospodarowaniem przestrzeni na takiego Vive’a, choć tutaj łatwiej z Oculusem czy PS VR. Ale dochodzi też fakt, że hełmy są po prostu ciężkie, emitują dużo ciepła, więc człowiek się poci, przez ciągle występujące problemy z opóźnienieniem przekazywania obrazu gracze często skarżą się na złe samopoczucie. Dużym wyzwaniem jest też rozdzielczość. Nie jest to wygodna technologia.Michał widzi zatem szansę dla VR-u, ale raczej w obszarze masowej rozrywki pod postacią salonów, „escape roomów” czy pokazów, a nie w domu każdego gracza. Tylko że Polska i Europa są tutaj w tyle za Stanami czy choćby Japonią, gdzie funkcjonuje już kilkadziesiąt salonów wirtualnej rzeczywistości, a gry pisane są specyficznie pod nie i rozgrywkę wieloosobową.
Jest to też dobry „uatrakcyjniacz” klasycznych gier. Ciągle jednak poruszamy się w kategoriach ciekawostki i dodatku. Ale z jakiegoś powodu Klabater zdecydował, że pierwszą wydaną grą będzie właśnie taka na gogle. Dlaczego?Przede wszystkim musimy czuć temat, bo wydaje mi się, że nie można być wydawcą wszystkiego jak leci. Wtedy nie można mówić o wydawnictwie, tylko bardziej o fabryce, a my chcemy o sobie myśleć jak o rzemieślniku z powołaniem. Właśnie to pomogło podjąć decyzję w przypadku Alice. Byliśmy zainteresowani VR-em jako takim i postanowiliśmy dodać do gry coś od siebie, jak choćby dubbing w polskiej wersji językowej zagrany przez panią Krystynę Czubównę.Przeczytaj: Regalia: Of Men and Monarchs - recenzja. Japonia po polskuKolejnym czynnikiem decydującym o „przygarnięciu” danego tytułu jest zespół. Jak mówi Michał: Gra jest oczywiście bardzo ważna, ale nie wiem, czy nie ważniejsza jest pracująca nad nią ekipa. Tak było z Regalią, produkcją również nietypową i nie tak bezpieczną jak wiele innych szablonowych „indyków”. W tym przypadku wydawca dostrzegł potencjał w studiu i choć gra ciągle czeka na swoją chwilę sławy, Michał jest przekonany, że warto inwestować w tego dewelopera, bo dostarczy on jeszcze wielu świetnych gier.Pracuję w tej branży na tyle długo, żeby wiedzieć, że pierwsza gra zwykle nie osiąga sukcesu. Przy Regalii dostaliśmy produkt będący pierwszą grą studia. Jednak jej poziom jest na tyle wysoki, że już teraz wiemy, że ich kolejne tytuły będą jeszcze lepsze.No dobra, wiemy już, jak wyglądało to do tej pory i jakie wnioski wyciągnięto. Jak jednak rysuje się przyszłość Klabatera? Niedawno ukazało się całkiem dobre Apocalipsis: Harry at the End of the World, a co z kolejnymi produkcjami? I skąd w ogóle biorą się studia, które wydawca otacza swoją opieką?
Część deweloperów zgłasza się sama, ale sporo werbowanych jest z wszelkiej maści imprez branżowych. PAX, Digital Dragons, Games Connection czy różne game jamy to świetne okazje do nawiązania współpracy. Ważne jednak – jak podkreśla Michał – żeby zadać sobie pytanie: Czy możemy im zaoferować coś ponad to, co już mają? Jeśli odpowiedź jest przecząca, nawiązywanie jakiejkolwiek współpracy nie ma sensu.Przeczytaj: Apocalipsis: Harry at the End of the World - recenzja. Koniec świataZwykle angażujemy się na etapie, na którym jest już przynajmniej działający prototyp gry, albo inaczej mówiąc – kiedy do końca produkcji przewidziany jest nie więcej, niż rok. Przeprowadzamy wtedy ewaluację: czy o grze już się mówi? Czy ma zbudowaną jakąś społeczność? Kto ją tworzy? Później następuje podpisanie umowy, w której deweloper daje nam prawo do sprzedaży swojej gry, w zamian za co my dostarczamy mu różnych usług.Myli się jednak ten, kto uważa, że rola wydawcy kończy się na sfinansowaniu produkcji. Michał dzieli wsparcie na trzy filary, gdzie pierwszym faktycznie jest „usługa finansowa”. Określa się, ile pieniędzy potrzebnych jest do ukończenia gry, studio dostarcza plan produkcyjny podzielony na kamienie milowe, a wydawca przypisuje do nich wypłaty kolejnych transz finansowania.
Drugim filarem jest komunikacja ze światem zewnętrznym. Wydawca zarządza mediami społecznościowymi, pomaga w stworzeniu karty katalogowej w cyfrowej dystrybucji oraz w wyprodukowaniu wszelkich materiałów, których deweloper nie potrafi zrobić, albo wręcz uważa, że są zbędne, czyli zwiastunów, obrazków i tak dalej. Bo okazuje się, że niektórzy twórcy prezentuje pogląd: „Kończę grę, nie mam czasu na pierdoły. Zresztą i tak każdy wie, że moja gra jest najfajniejsza”.Tutaj też pojawia się ciekawe spostrzeżenie. Otóż ilekroć mowa o budżetach gier wideo podaje się jakąś kwotę, powiedzmy sto milionów złotych, którą następnie dzieli się na pieniądze faktycznie przeznaczone na produkcję i te, które poszły na marketing. Jednak dziś nie można już mówić o reklamie jak o często zbędnym dodatku, wtrąca Łukasz Józefowicz, szef marketingu w Klabaterze. To pieniądze wydane na to, żeby pokazać produkt i wyróżnić go w morzu innych, które zalewają rynek przez to, jak bardzo rozrosła się branża.Dziś to myślenie z lat 90., że dobry produkt obroni się sam, jest naiwne. Teraz niestety dla wielu dobrych produktów, bo znam wiele przykładów świetnych gier, o których nikt nie słyszał, trzeba zwrócić uwagę masowego odbiorcy. Dlatego staramy się budować wśród graczy jak największą świadomość naszych gier.Dodaje Michał i mówi, że często w tym segmencie trzeba myśleć realistycznie. Jak choćby przy produkcji materiałów na YouTube, gdzie oglądają się krótkie, kilkudziesięciosekundowe filmiki, a twórcy najchętniej opowiadaliby przez 15 minut o swojej grze.W końcu dochodzimy do trzeciego filaru, bardzo niematerialnego, ale równie istotnego. Przede wszystkim współpraca z wydawcą pozwala usprawnić i usystematyzować cały proces, choćby ze względu na finansowanie i jego uzależnienie od kolejnych kamieni milowych. Już samo przygotowanie do podpisania umowy, gdzie deweloper musi przedstawić plan produkcyjny, daje świeży ogląd na sytuację i nagle okazuje się, że na którymś etapie coś zostało pominięte, jak choćby lokalizacja gry. To z kolei prowadzi do weryfikacji terminu premiery, bo nagle wychodzi, że uzupełnienie wszystkich braków zajmie trzy miesiące, zatem data ulegnie przesunięciu.Klabater sprawdza też grę pod kątem prawnym, by na przykład nie okazało się, że jakaś czcionka może być użyta za darmo, ale jedynie do celów niekomercyjnych. Podobnie jak jest w stanie zapewnić edycje pudełkowe wydawanych przez siebie gier. Zresztą taka jest idea – każda wydana przez Klabatera gra powinna doczekać się fizycznej kopii.No i w końcu reprezentuje dewelopera na wszelkich targach, wyręcza go w prezentacjach czy po prostu jego pracownicy stoją na stoiskach. Innymi słowy – wydawca robi wszystko to, na co twórca nie ma czasu albo z czym sobie nie radzi.Ale wydawca to nie tylko te wszystkie przyjemne rzeczy, o których wspominałem wyżej. Przy mniejszych grach pracują ludzie pełni pasji, którzy zwykle zainwestowali już swoje środki, co powoduje, że całemu procesowi towarzyszą silne emocje. Michał mówi jednak, że nie powoduje to większych konfliktów.
Jest to coś fajnego, co sprawia, że dobrze się pracuje z tą branżą i powoduje, że nie jest to czysto biznesowa relacja jak na przykład przy projektowaniu strony internetowej czy aplikacji mobilnej dla banku, gdzie spotykamy się raz na kwartał i pokazujemy prezentacje w PowerPoincie.A jeśli już dochodzi do „ścierania się”, powoduje to, że gry stają się lepsze. Pada przykład zwiastuna, w którym twórcy koniecznie chcą umieścić jakiś element, który niekoniecznie musi pasować z punktu widzenia przekazu do gracza. Wtedy wkracza wydawca i tłumaczy, dlaczego powinno być tak, a nie inaczej. Jednak na końcu zawsze liczy się zdanie dewelopera.Dużo tłumaczymy, opierając się na naszych wcześniejszych doświadczeń i zwykle udaje się naszą wizję przeforsować. Nie podejmujemy jednak decyzji jednostronnie - to autor tworzy grę i jeśli upiera się przy swoim, jest to jego prawo. Bardzo dużo zależy też od charakteru. Są twórcy, którzy mówią wprost, że oni robią grę, a my mamy zająć się całą otoczką, są też tacy chcący kontrolować każdy etap. Oba te podejścia są dobre; najgorsza jest obojętność.Właśnie, a do kogo należy ta gra? Przecież podpisując umowę z wydawcą twórca jednak zrzeka się swojej niezależności. Trochę jak choćby DICE z Electronic Arts, gdzie kolejne części Battlefielda produkowane są „na zamówienie”. Okazuje się jednak, że nie zawsze musi to tak działać.
Część wydawców, jak właśnie EA, ale też na przykład Activision, rzeczywiście funkcjonuje tak, że jest właścicielami praw do danej marki i zleca kolejne gry wybranym przez siebie studiom. Tak jest choćby z serią Call of Duty, gdzie kolejne odsłony robią na przemian Infinity Ward, Treyarch i Sledgehammer Games. Ale w przypadku mniejszych wydawców pokroju Klabatera, tytuł zawsze pozostaje własnością twórców, a umowa wydawnicza opiera się w dużej mierze na kwestiach finansowania i późniejszych praw do sprzedaży produkcji. Na tym też skupiają się działania Klabatera już po premierze.Tak naprawdę nasza praca dopiero się zaczyna. - mówi Michał. - To wszystko, co robimy wcześniej jest związane z tym, by doprowadzić do ukończenia gry. Teraz natomiast trzeba skupić się na tym, by dobrze się ona sprzedawała i odzyskiwała zainwestowane pieniądze. A ponieważ rynek wygląda jak wygląda, trzeba się naprawdę dużo napracować, by osiągnąć zadowalający wynik.Przy okazji pada też ciekawe stwierdzenie dotyczące tak zwanej krzywej sprzedaży i tego, jak zmieniła się ona w związku z faktem, że obecnie pojawia się tyle gier.Jeszcze parę lat temu szczyt sprzedaży przypadał na samą premierę i następujący po niej miesiąc. Krzywa stawała się płaska, ale nie była szczególnie stroma. Teraz efekt mamy taki, że ten szczyt również przypada na premierę, ale jest dużo bardziej płaski, by w końcu sprzedaż niemal ustała. Naszym zadaniem jest niedoprowadzenie do tego i nie tyle wygenerować dużą sprzedaż na premierę, co zatrzymać szybki jej spadek.Wydawca nie jest w tej walce bezbronny. Dlatego tak dużą wagę przykłada się do recenzji w różnych mediach, również jakiś czas po premierze. Każdy taki tekst to kolejni potencjalni nabywcy, podobnie jak opisy na stronach pokroju IndieDB czy wszelkich innych, z których można przekierować klienta do karty katalogowej na Steamie. A co, jeśli mimo tych wszystkich działań sprzedaż nie jest zadowalająca?Jeśli widzimy, że nie udaje nam się utrzymać zainteresowania, pracujemy nad treścią dodatkową. Grę trzeba wspierać po premierze i nie mówię tu o kwestiach oczywistych, typu patch. Trzeba być na forach internetowych i rozmawiać z ludźmi, którzy ją kupili i dostarczać im nowych treści, bo w innym przypadku zacznie się duży problem związany ze zwrotami. Jeśli gra ma błędy, czego praktycznie nie da się zupełnie uniknąć, a do tego nie ma ciekawej zawartości, ludzie zaczynają korzystać z prawa zwrotu.
Paradoksalnie to wszystko prowadzi do sytuacji, w której to nie tylko sama premiera jest ważna, a też tych kilka miesięcy po niej. Jeśli tutaj wszystko pójdzie zgodnie z planem i uda się zbudować solidną bazę graczy, można skupić się na innych aspektach sprzedaży, jak choćby steamowych wyprzedażach czy… listach życzeń.Konstrukcja sprzedaży na Steamie wygląda tak, że do premiery zbierają się „wishlisty”. W momencie, w którym gra się ukazuje, platforma automatycznie generuje powiadomienie do każdego, kto dodał ją do swojej listy. Czym większa jest baza tych osób, tym większy wynik, bo odsetek takich kupujących jest w miarę przewidywalny.Dzięki temu jesteśmy w stanie ocenić, jak ukształtuje się sprzedaż w dniu premiery. Teraz tak – jeśli aby gra się zwróciła, musi sprzedać się w nakładzie 5 tysięcy sztuk, a na miesiąc przed premierą z „wishlist” wychodzi nam tysiąc kopii, to wiemy, że kolejne 4 tysiące będzie trzeba sprzedać w ciągu następnych trzech miesięcy.Sposobem na podbicie wyników są wyprzedaże na Steamie. Gracze już dawno temu się wycwanili i wiedzą, że prędzej czy później każdy tytuł zostanie przeceniony.Faktycznie panuje taki trend, w mojej ocenie negatywny, że gry sprzedają się przede wszystkim w promocjach. Wykres sprzedaży między wyprzedażami jest dość płaski, natomiast kiedy startują kolejne przeceny, dość mocno skacze.„Dość mocno” jest tu nad wyraz skromnym określeniem, bo jak mówi mi Michał, kiedy Heliborne trafił podczas grudniowej wyprzedaży na główną stronę Steama, wygenerował wynik równy mniej więcej półmiesięcznej sprzedaży w zaledwie kilka godzin. Co ciekawe, nie da się zapłacić za to najlepsze miejsce na stronie sklepu i to Valve wybiera tytuły, które tam trafią. A jaki jest klucz? Oczywiście sprzedaż i ogólne zainteresowanie produktem, dlatego praca wydawcy i dewelopera już po premierze jest tak bardzo istotna.Na koniec pytam o jeszcze jedną kwestię. Mniejszych gier jest na rynku sporo, niektórzy biorą wszystko jak leci, inni skupiają się na strategiach albo tytułach na licencjach, jeszcze kolejni – jak Devolver – na pokręconych grach. A gdzie w tym wszystkim umiejscawia się Klabater?Patrząc na rynek widać, że większość wydawców dąży do jakiegoś formatu. Po prostu łatwiej skoncentrować się na pewnych grupach, bo łatwiej zbudować wtedy komunikację z odbiorcami danego gatunku. Świetnym przykładem jest tu PlayWay, który jednoznacznie kojarzy się z symulatorami. W marketingu ładnie nazywa się to „top of the mind”, czyli jak kiedyś z butami – mówiłeś „buty sportowe”, myślałeś Adidas. Chciałbym, żebyśmy też wypracowali sobie coś takiego w Klabaterze, ale na razie jest na to za wcześnie. To bardzo szeroki rynek i trzeba metodą prób i błędów sprawdzić, w których gatunkach dobrze się czujemy.Stąd duży rozstrzał gatunkowy, bo firma ciągle szuka tego, który „zażre”.Myślę, że ten rok będzie kluczowy, bo mamy w planach kilka gier, które pokażą nam, czy warto iść w jeden gatunek, czy jednak lepiej zachować różnorodność. Już teraz wiemy, że chcemy wydawać stosunkowo niewiele gier – cztery, maksymalnie pięć tytułów rocznie. Bardzo interesują nas też gry mające tryb dla wielu graczy, do których po premierze jesteśmy w stanie produkować dodatki i utrzymywać je przy życiu.Ale multiplayer i gry jako usługi to nie wszystko. Michał kończy rozmowę słowami:
Z Michałem Gembickim i Łukaszem Józefowiczem z Klabatera rozmawiał Bartosz Stodolny.