Pozwólmy im odejść

Pozwólmy im odejść

Pozwólmy im odejść
marcindmjqtx
11.04.2014 16:00, aktualizacja: 15.01.2016 15:40

Powiedziałem znajomemu, że w jednej tragicznej bitwie w Fire Emblem mój oddział Pasterzy został zdziesiątkowany. W odpowiedzi usłyszałem "nie mogłeś załadować gry od nowa?". Mogłem, ale nie chciałem.

Może to znak, że się starzeję, ale tęsknię do pewnych elementów wirtualnych przygód sprzed epoki internetu. Wiecie, co boli mnie najbardziej? W każdym miejscu na świecie jesteśmy o trzy kliknięcia od poznania wszystkich tajemnic dowolnej gry. Nie ma już miejsca na sekrety. Każdy w kilka sekund może poznać lokalizację najlepszej broni, słabe punkty ostatniego bossa, idealną kombinację drużyny. Kiedyś na taką wiedzę trzeba było zapracować i była powodem do nielichej dumy. Teraz jest olbrzymią pokusą do czegoś, co na własny użytek nazywam "graniem idealnym". Do odhaczania punkt po punkcie kolejnych osiągnięć/trofeów na drodze do tego ostatniego i "calaka".

Mnie to nie kręci. Nie po to poświęcam się grze, by robić to, czego chcą ode mnie inni. Kategoryczność tego podejścia zmienia swoje natężenie w zależności od gatunku, ale od jakiegoś czasu jestem wrogiem systemu osiągnięć. Potrafią zmienić tworzenie własnej opowieści w mechaniczne łączenie kropek na drodze do mety. Grając z nosem w poradniku, restartując bitwę, gdy przeciwnikowi wejdzie krytyk czy wyłączając konsolę, bo zginęła jedna z postaci, poświęcacie wory emocji na ołtarzu pozbawionej rzeczywistej wartości gratyfikacji. Na pewno warto?

Fire Emblem: Awakening

Coraz trudniej rozmawia mi się o grach ze znajomymi, którzy jeszcze przed premierą mają rozpisany szczegółowy plan rozgrywki. Jak wytłumaczyć im, że nie zresetowałem konsoli po masakrze w Fire Emblem: Awakening, bo traktuję ją jako ważną część mojej własnej historii opowiadanej w ramach tej gry? To jak do niej doszło i jak potem potoczyły się losy oddziału, to coś, o czym będę mógł opowiedzieć innym graczom w zamian za ich historie. Nie wiem jeszcze, czy moja będzie mieć happy end, ale o ile lepiej będzie smakował ten naprawdę wywalczony i wydarty przeciwnościom. Bez uciekania się do - moim zdaniem - oszustwa. Przecież wróg nie ma takiej opcji. Chciałbym zobaczyć kiedyś grę, w której o krok od sukcesu na ekranie pojawiałby się komunikat "przeciwnik zrestartował bitwę"...

Radzenie sobie ze stratami nie jest łatwe nie tylko dlatego, że skurczyła się kadra wyszkolonych postaci. To też zejście ze sceny bohaterów, których zdążyłem trochę poznać, często polubić, a dla niektórych planować nawet przyszłe wesela (gra na to pozwala, dzieci dziedziczą niektóre cechy rodziców). Jak w życiu - plany wzięły w łeb, trzeba się z tym pogodzić, wyciągnąć wnioski i walczyć dalej. W kolejnych rozdziałach mojej własnej opowieści, innej niż wszystkie. Później na wieczornych pogaduchach będę przynajmniej miał do powiedzenia coś ciekawszego, niż "wpadł pucharek za czwarty rozdział bez straty życia". Nie żeby na 3DS-ie były pucharki. I nie żebym nie szanował ludzi, którzy "calakują" gry. Ot, moim zdaniem wirtualna nagroda nie jest warta poświęcania prawdziwych emocji, nawet jeśli po drodze wytrenuje ich na arcymistrzów danego tytułu.

XCOM: Enemy Unknown

Lata temu przy okazji XCOM: Terror from the Deep zbieraliśmy się z trzema kuzynami przed komputerem i każdy tworzył postać, którą kierował podczas swojej tury. Gdy zginęła, nie ładowaliśmy stanu gry. Dopiero po skończonej misji pechowiec mógł mianować kolejnego żółtodzioba swoim awatarem. To podejście zostało mi do dziś. XCOM od Firaxis to jedna z moich ulubionych gier minionej generacji. Najpierw na 360, teraz na PS3, co kilka tygodni zaczynam nową kampanię na najwyższym poziomie trudności i z opcją Iron Man. Męczę się z wklepywaniem padem nazwisk znajomych, by żołnierze z miejsca zyskali jakąś pożyczoną osobowość. Kilka dni później obca rasa przejmuje władze nad Ziemią, XCOM upada, a moja opowieść się kończy.

Gdybym oszukiwał omijając konsekwencje moich błędów resetem konsoli, uwinąłbym się z grą w miesiąc i pewnie nigdy do niej nie wrócił. Po tylu fiaskach mogę zaręczyć, że takie podejście nie dostarczyłoby mi ułamka przeżyć, jakie były (i będą) moim udziałem. Przy założeniu, że nie każda misja zakończy się zwycięstwem, stawki idą w górę. W XCOM łatwo o błąd, który rozpocznie reakcję łańcuchową, gdy chcąc go naprawić popełnimy kolejne. Jedno niedopatrzenie może być początkiem upadku całej organizacji, ale nie dowiesz się o tym jeszcze przez kilka godzin, gdy na horyzoncie majaczyć będzie nadzieja, że żółtodzioby dadzą radę zastąpić weteranów. Lubię gdy gra wwierca mi się w głowę i każe rozpamiętywać momenty, w których trzeba było zachować się inaczej. Lubię, gdy błędy zostają z graczem do końca, a ich konsekwencje są czymś, z czym trzeba sobie radzić, a nie paprochem, który strzepujemy z ramienia i zapominamy o nim. Na początku podsyłałem znajomym, których obsadzałem w roli żołnierzy, raporty na temat tego jak zginęło ich wirtualne alter ego. Oni robili to samo - wieczór mijał na opowiadaniu własnych historii prosto z wirtualnego pola bitwy. Potem przestałem ich męczyć.

Mass Effect 2

Dziś -140. urodziny obchodzi Komandor Shepard (ur.11 kwietnia, 2154r.) - człowiek, który nie wiedział na co się porywa. Niewiele zostało mi w pamięci z Mass Effecta. Poza finałową batalią z jedynki pamiętam głównie utratę członków załogi. Czasem nie dało się tego uniknąć, ale końcówka drugiej części była pod naszą absolutną kontrolą. Nie podobało mi się to. Wepchnięcie całej gry w schemat "najpierw zrekrutuj, potem zdobądź zaufanie, by wszyscy przeżyli" odpychało mnie od zabawy i tylko chęć zwiedzenia jak największego wycinka tego fascynującego uniwersum kazało mi przeć dalej. A przeciw schematowi się zbuntowałem. Nie goniłem za "calakiem", nie zależało mi na zadowoleniu wszystkich. Na każdym kroku słyszałem, że zbliża się koniec świata, więc postanowiłem wczuć się w Sheparda, wypełnić misje najważniejszych dla mnie postaci, a potem skoczyć w ogień i liczyć, że będzie dobrze choć bez absolutnego przekonania, że zobaczę napisy końcowe. Nie mam "calaka", ale wiem kogo było mi autentycznie żal. Gdyby było odwrotnie, to uczucie by mnie ominęło.

Śmierć, strata, delikatne wyrzuty sumienia - gry zwykle separują graczy od tych emocji. Szybki respawn, wczytanie zapisu czy w skrajnych przypadkach całościowe wymazanie widma śmierci (Elikę z Prince of Persia powinny teraz swędzieć uszy) pozwalają uczyć się na błędach, omijając jednocześnie ich konsekwencje. Do większości gier takie podejście pasuje. Zdarzają się jednak przygody, w których śmierć nie powinna być odczytywana jako przegrana (wiem, byłoby prościej, gdyby nie przekreślała drogi do ostatecznego osiągnięcia/trofeum...), a raczej kolejna szansa do mocniejszego wejścia w rozpostarty przed nami świat. Jeśli podświadomie pomyślicie wtedy "dobrze, że to nie ", dowiecie się czegoś o sobie. Jeśli będziecie musieli pożegnać ulubieńca, dalsza droga będzie naznaczona jego brakiem - może tak dotkliwym, że nie ujrzycie napisów końcowych. Ale pozwólcie mu odejść, doprowadźcie tę opowieść do końca, jakikolwiek by on nie był. Najwyżej za kilka tygodni zaczniecie następną.

Maciej Kowalik

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)