Pillars of Eternity 2: Deadfire – recenzja. RPG bez granic
Najnowsza gra Obsidianu z miejsca wpisuje się w erpegową klasykę.
„Twarz tego roparu wydaje się ostatnio okrąglejsza” - pojawiło się nad głową stojącej koło wejścia do tawerny postaci. Było to już grubo po 40 godzinach rozgrywki, więc akurat słowo „roparu”, oznaczające w Pillars of Eternity 2: Deadfire przedstawiciela najniższej klasy społecznej, było tu najmniejszym problemem. Ale twarz? Okrąglejsza? Ostatnio? Więcej tu pytań niż odpowiedzi.
Platformy: PC
Producent: Obsidian Entertainment
Wydawca: Versus Evil
Wersja PL: Tak (napisy)
Data premiery: 08.05.2018
Wymagania: Windows Vista 64 bit lub nowszy, Intel Core i3 2.50 GHz, 4 GB RAM, GeForce 8800 GT 512 MB ram, 5 GB HDD
Grę do recenzji udostępnił producent. Obrazki pochodzą od redakcji.
I wtedy do mnie dotarło. Kilkanaście godzin wcześniej pomogłem w zawarciu układu, dzięki któremu lokalna społeczność przestała się zmagać z głodem. Roparu tymczasem wyjął miotłę i zaczął sprzątać okolicę. Czemu wcześniej w ogóle nie zwróciłem uwagi na tę animację? Przyglądając się jej przez dobre kilkadziesiąt sekund myślałem o tym, jak linijka tekstu i prosty detal sprawiły, że kolejny element fantastycznego świata gry ożył w mojej głowie. To nie był już przypadkowy model postaci w przypadkowym miejscu. To był teraz człowiek, któremu swoimi decyzjami nieświadomie pomogłem.Jaka jest największa fantazja fanów RPG? Ta fundamentalna, stojąca praktycznie u podstaw całego gatunku? W jaki sposób jednym zdaniem wzbudzić zainteresowanie, oczekiwania, emocje, wynieść swoją grę ponad gatunkową przeciętność?“Twoje decyzje będą miały konsekwencje”.Czemu to takie ważne, znacznie ważniejsze niż najnowsze sztuczki graficzne, olbrzymia, otwarta mapa czy dziesiątki godzin rozgrywki? Bo znacznie bardziej od nich wszystkich daje wrażenie, że świat gry jest rzeczywisty. Pozwala się w nim zanurzyć i w niego uwierzyć.(Jest to swoją drogą w jakimś sensie paradoksalne, bo akurat prawdziwy, otaczający nas świat ma w nosie nasze decyzje. Mało prawdopodobne, że ktokolwiek z nas zrobi w życiu coś takiego, by rozpoznawali go przypadkowi ludzie na ulicy. Może więc to część tej fantazji? Mają być elfy i smoki, tajemniczo brzmiące nazwy z poustawianych przypadkowo samogłosek i spółgłosek w rodzaju Eir Glanfath. I decyzje mają mieć konsekwencje. Im ich więcej i bardziej dramatycznych - tym lepiej).Obsidian doskonale zdaje sobie z tego sprawę, bo wokół tego, jak gra reagować ma na wybory odbiorcy, zbudował całą kontynuację Pillars of Eternity. Wszystko tu ma znaczenie, od najdrobniejszego szczegółu w rodzaju wybranego na etapie tworzenia postaci pochodzenia, przez klasę, rasę, nastawienie, podróżujących z nim akurat towarzyszy do reputacji u poszczególnych rywalizujących ze sobą w świecie gry frakcji. Nie tylko, jak w wielu współczesnych RPG, modyfikuje to dostępne rozwiązania zadań pobocznych albo sprawia, że zyskujemy dostęp do jakiejś alternatywnej ścieżki - choć oczywiście też. Ale przy tym ma znaczenie przez cały czas - wpływa na to, jak czujemy się w świecie gry. Powraca to w praktycznie każdym dialogu interakcji, czy wydarzeniu, toczonym w wersji tekstowej.
A to zauważymy jakiś szczegół w mimice rozmówcy dzięki wysokiej percepcji, a to zwrócimy uwagę na nieszczerość w czyichś próbach przypodobania się nam dzięki znajomości historii. Będziemy mogli rzucić jakąś uwagę, typową tylko dla naszego pochodzenia albo ktoś zauważy, że ludzie z naszych rejonów rzadko pojawiają się w okolicy. Jest tego tak dużo i tak często, przy tym jest tak spójne (bo cały czas wynika z naszych własnych decyzji), że nie sposób w pewnym momencie pójść jeszcze dalej z zanurzeniem się w świecie gry - nie tylko uwierzyć w istnienie jego, ale również w realność postaci, którą stworzyliśmy. Staje się ona prawdziwa, bo odbija się jak w zwierciadle w realiach i systemach Pillars of Eternity 2Proste zadanie, wypełniane na rozgrzewkę po przybyciu do monumentalnej stolicy Archipelagu Martwego Ognia – Neketaki w poszukiwaniu wcielonego w olbrzymi posąg boga Eothasa. Typowy problem, prosto z podręcznika “Twoja Pierwsza Fabularna Gra Komputerowa”. Kogoś w tawernie ograbiono i trzeba się zająć ukaraniem lokalnego gangu. Jego przywódcę łatwo rozpoznać po tym, że porusza się w towarzystwie wytresowanego wilka. Mnie z kolei łatwo poznać po tym, że poruszam się w towarzystwie wytresowanego dzika. Od razu wiedziałem, że się dogadamy.Mogłem oczywiście od razu wdać się w walkę, ale nie po to gra się w staroszkolne RPG, żeby nie próbować rozwiązywać w dialogach wszystkiego, co tylko się da. Gram Łowcą, mogłem więc nastraszyć rzezimieszka mówiąc mu, że jeszcze chwila i mój dzik zmasakruje jego wilka tak, że nie będzie czego zbierać. Podziałało. Oddali pieniądze i sobie poszli.Czego nie przewidziałem, to że takie podejście do sprawy nie spodoba się Ederowi, mojemu towarzyszowi i wielkiemu miłośnikowi zwierząt. Widniejąca na ekranie reputacji cyfra „-1” koło jego portretu do teraz przypomina mi o mojej chwili słabości. Tworzenie postaci w grach RPG, które na to pozwalają, zawsze było wielką frajdą. Trochę dlatego, że to ten etap kontaktu z grą, w którym nie znamy jeszcze jej zasad i ograniczeń. Wyobraźnia działa więc na całego i myślimy sobie, jakie znaczenie będzie miało to, o czym tu zdecydujemy. Czy chcemy być silni czy raczej charyzmatyczni? Mądrzy czy odważni? Walczyć z dystansu czy twarzą w twarz? I czyta się te opisy zdolności, zastanawia, jaki wpływ na tworzonego bohatera będzie miał dobór jego statystyk. Sama gra wydaje się jeszcze nieograniczona, tak jak nieograniczone wydają się możliwości wynikające z systemu, który się przed nami dopiero otwiera. W Pillars of Eternity 2 to wrażenie szczęśliwie pozostaje i w trakcie rozgrywki.Mój Domoslaf (taki odchył, zawsze tworzę w tych grach “siebie”) jest Łowcą - Barbarzyńcą. Gra daje możliwość połączenia ze sobą dowolnych dwóch klas. W jej terminologii moje połączenie ma nazwę Dzikus. I jestem tym Dzikusem. Czuję się Dzikusem. Dzikusowe są moje wybory i reakcje, jak na Dzikusa reaguje na mnie świat. Bycie Dzikusem w walce to tylko wisienka na torcie.I nawet jeżeli nie miało to żadnego znaczenia dla rozgrywki, byłem niezwykle szczęśliwy, gdy rezygnując chwilowo z wypełniania kolejnych zadań dla Valiańskiej Kompanii Handlowej mogłem powiedzieć: “Mam już trochę dość Valiańskiej Kompanii Handlowej”. A nie tylko standardowe “zastanowię się” czy “zrobię to później” (które oczywiście też były). Mogłem powiedzieć dokładnie to, co w tym momencie chciałem.
Pillars of Eternity 2: Deadfire to gra, która non stop pozwala odbiorcy mówić jego własnym głosem. I cały czas go słucha.Wszedłem do sklepu kartografa, bo chciałem zobaczyć, czy da się kupić mapy, mogące pomóc w pogoni. Nie, oczywiście, zamiast tego kolejny cykl zadań do wypełnienia. Zawsze się tak kończy. Człowiek nie może się ruszyć 50 metrów, żeby nie wpaść w jakąś niesamowitą przygodę na 10 godzin. Kartograf wysłał mnie na odkrywanie niezbadanych wysp. Profit jest z tego taki, że dostaje się pieniądze. No dobra, nie tylko, można sobie jeszcze taką wyspę później dowolnie nazwać. Chodzenie po lądzie, podobnie jak pływanie statkiem, to taka zabawa w podróżowanie metodą “palcem po mapie” w rodzaju chociażby Fallouta 2. Dość proste, ale wciąż efektywne w demonstrowaniu skali świata. Kiedy coś znajdziemy, dostajemy albo sekwencję tekstową albo możliwość pochodzenia już po normalnej lokacji. I tak na wyspie, którą przemierzałem, panowała jakaś dziwna mgła. Opadła dopiero wtedy, gdy przypadkowo znalazłem amulet z czerwonym kamieniem.Jego znaczenie poznałem dopiero opuszczając znajdujące się na wyspie ruiny starożytnej świątyni. Były one w ostatnich miesiącach świadkiem straszliwych czynów, których dopuszczali się kryjący się w niej rozbitkowie. Jednym z nich była właścicielka tego amuletu, ta, która padła ofiarą jako jedna z pierwszych.Jak więc już przyszło co do czego i miałem tę wyspę jakoś nazwać, to z pełną świadomością swojej żałosnej patetyczności wklepałem z klawiatury: “Wyspa Pamięci”.Cała reszta elementów charakterystyczna dla izometrycznych RPG w klasycznym stylu jest na miejscu oczywiście i w Pillars of Eternity 2. Jest tu mnóstwo zadań do wypełnienia, dialogów do odbycia, potworów do pokonania. Gra wciąż jest na podstawowym poziomie klasycznym przedstawicielem gatunku. Dużą rolę cały czas pełni zdobywanie coraz potężniejszego ekwipunku, dzięki czemu drużyna gracza jest w stanie pokonywać coraz to silniejszych wrogów. Podobnie jak w dodatku do pierwszego Pillars of Eternity pojawiają się bronie, które zwiększają swoją siłę i podnoszą swój poziom w miarę wypełniania jakichś konkretnych warunków (innych dla każdej z nich, tworząc swoiste minizadania). Jest i gadający miecz, czym byłoby klasyczne RPG w stylu Infinity Engine bez gadającego miecza.Są wielkie lochy, do których wchodzimy na parę godzin, by wyjść obładowani nowymi skarbami i wrażeniami. Są całe godziny rozmów z rozmaitymi indywiduami, tym ciekawsze i bardziej angażujące, że każda linia dialogowa została nagrana przez aktorów. Jest wszystko to, czego można by się spodziewać od gry o tytule Pillars of Eternity 2 - to, co było w pierwszej części, tylko więcej i lepiej.Przy tym jednak, co fascynuje i zachwyca, to jak wiele jest jeszcze poza tym. Sama zabawa w eksplorowanie wysp archipelagu potrafi pochłonąć na długie godziny. Zarządzanie własnym okrętem, zbieranie załogi, rozbudowywanie go - to złożony, rozbudowany system, dający możliwość inwestowania w coś sensownego i namacalnego całej zdobywanej w toku gry gotówki. Można ulepszać kadłub, kupować nowe żagle, zmieniać rodzaj statku, rozbudowywać kabinę kapitana, polować na lepsze koło sterowe, kotwicę... Jednocześnie trzeba cały czas myśleć o załodze, jej morale, racjach żywnościowych dla niej. I znów - wszystko to powraca później w innych momentach gry. Nasi przypadkowi marynarze, których zatrudniliśmy z menu w tawernie i przenieśliśmy na odpowiednie pola w schemacie okrętu pojawiają się później w wydarzeniach. Zapamiętujemy ich i zżywamy się z nimi. Stają się naszą załogą.Dwójka z załogantów Buntownika (zmienię nazwę jak wpadnę na lepszą od domyślnej) postanowiła podczas podróży zorganizować sobie pod pokładem zabawę w orlanina (orlanin to taki trochę “pillarsowy” niziołek). Jak gra się w orlanina?Najwyraźniej wycina się w drewnie symboliczną twarz delikwenta i rzuca w niego nożem. Każde trafienie (oczy, nos, uszy) punktowane jest inaczej w zależności od tego, jakiej wielkości jest cel. Więc w zasadzie gra w orlanina to gra w rzutki. Tylko nożem. Mogłem przegonić ich gdzie pieprz rośnie za zabawianie się w trakcie służby, ale do wygrania było trochę miedziaków, więc pewnie, że się przyłączyłem. Od razu wiedziałem, że mój Łowca - Barbarzyńca Domoslaf o wysokiej zręczności doskonale sobie poradzi. Pillars of Eternity 2 to gra, która absolutnie niczego nie robi na skróty. Więc oczywiście, że są i bitwy morskie, bo jak mogłoby nie być. Chociaż toczone w turach i w formie praktycznie całkowicie tekstowej, to potrafią być zadziwiająco emocjonujące. Przyczyną jest - po raz kolejny - to, jak czujemy wpływ wszystkich podejmowanych przez nas podczas gry decyzji na ich przebieg i rezultat.
Zwieńczeniem bitwy morskiej może być abordaż, który przeprowadzany jest już w formie normalnej walki - tak samo jak wszystkie inne pojedynki z wrogami w grze. Ten jest analogiczny do tego, co znamy z pierwszego Pillars of Eternity, czyli “baldursowy” system z wydawaniem rozkazów podczas pauzy.Doczekał się on w stosunku do poprzedniczki tylu rozsądnych zmian i ulepszeń, że te walki w końcu nie tylko potrafią sprawiać frajdę - ale wręcz niecierpliwie wygląda się kolejnych. Umiejętności, przedmiotów, dodatkowych możliwości do wykorzystania jest mnóstwo, eksperymentowanie łatwiejsze (korzystanie z czarów czy zdolności specjalnych jest znacznie mniej ograniczone) i aż chce się wczytywać w ten system, analizować go i bawić się nim.To zresztą coś, co łatwo powiedzieć o każdym elemencie Pillars of Eternity 2: Deadfire. To gra prawdziwie olbrzymia - nie tylko wielkością świata i długością rozgrywki (ponad 100 godzin to rozsądne minimum jeżeli mówimy o czymkolwiek poza szybką przebieżką po głównym zadaniu), ale przede wszystkim możliwościami i alternatywami, jakie stawia przed graczem. Wybory nie dotyczą tu tylko charakteru bohatera, doboru strony w mniejszych czy większych konfliktach. Dotyczą wszystkiego - rzeczy tak małych jak dalsze losy spotkanego na ulicy zwierzaka i tak dużych, jak samo to, w jaką grę właściwie chcemy grać.Czy będzie to klasyczne RPG w stylu Dungeons & Dragons, czy gra o piratach w rodzaju Pirates, czy narracyjna, w której w ogóle odpuścimy sobie walki i skoncentrujemy się na fabule? Czy walki toczyć będziemy zarządzając pojedynczo każdym członkiem drużyny? A może zdamy się na sztuczną inteligencję, czy wręcz spędzimy całą godzinę w niesamowicie rozbudowanym systemie, pozwalającym na jej “programowanie”? Struktura opowieści, znacznie mniej liniowa niż w pierwszym Pillars of Eternity, tylko tę wolność podkreśla. W jej centrum jest ciągły pościg za uciekającym bogiem i poszukiwanie wskazówek, mogących pomóc go powstrzymać. Eksploracja jest naturalna i oczywista, nic tu nie zgrzyta, każde działanie wydaje się uzasadnione. I niezależnie od podejścia gracza, Pillars of Eternity 2 tylko czeka, by mu je wynagrodzić. Jestem pewien, że jest w tej grze jeszcze wiele rzeczy, które odkryłem, ale o których zapomniałem napisać. Takich, które po prostu odpuściłem, bo nie można zrobić wszystkiego, albo o których w ogóle nie widziałem i nawet się nie domyśliłem, że tam są.Najnowsza produkcja Obsidianu to niesamowita, piękna, zapadająca w pamięć przygoda, której monumentalności nie dorównuje w świecie komputerowych RPG nic.Dominik GąskaWersja Pillars of Eternity 2, którą otrzymaliśmy do recenzji, była przedpremierowa i jako taka narażona na występowanie niedociągnięć. Twórcy zapewnili nas, że pracują nad ich usunięciem na premierę. Na szczęście nie natknęliśmy się na błędy, które uniemożliwiałyby czy psuły rozgrywkę, ale zdarzało się, że załoga statku nie leczyła się z dolegliwości tak, jak powinna, zadania nie zawsze odpowiednio reagowały na nietypową kolejność ich wykonywania czy bohaterowie niezależni wspominali o rzeczach, których nie zrobiliśmy. Mieliśmy też problem z funkcją programowania skryptów AI, ograniczający jej możliwości. Nawet gdyby nieszczęśliwie część z nich pozostała na premierę, nie jest to nic, co istotnie wpływa na całościowy odbiór tego monumentalnego osiągnięcia.