Pierwsze wrażenia: Dead to Rights: Retribution

Pierwsze wrażenia: Dead to Rights: Retribution

Pierwsze wrażenia: Dead to Rights: Retribution
marcindmjqtx
01.04.2010 10:59, aktualizacja: 07.01.2016 14:22

Poprzednia część DtR wyróżniała się głównie niezwykle wysokim wskaźnikiem bluzgów na minutę. W Retribution żołnierski język nadal rządzi, ale towarzyszy mu całkiem solidnie zaprojektowana rozgrywka.

Jack Slate to kolejny z długiej listy megatwardych bohaterów gier. Aby wyróżniał się z tłumu, autorzy dorzucili mu kumpla, psa Shadowa, który z dużą wprawą rozrywał przeciwników na strzępy. Razem oczyszczali fikcyjne miasto Grant City z wszelkiej maści przestępców, strzelając, kopiąc i gryząc kogo popadnie. Dwie części Dead to Rights nie odkrywały może Ameryki, ale dawały sporo okazji do wyżycia się w dość okrutny sposób. I jak na strzelaniny TPP miały zaskakująco dobry scenariusz.

Pochodzący z policyjnej rodziny Slate to jeden z najlepszych funkcjonariuszy w departamencie, ale jego metody nie są lubiane przez przełożonych. Jack podchodzi bowiem do przestępców bardzo bezkompromisowo, zabijając każdego, kto stanie mu na drodze. Tym bardziej niepokojąca jest pierwsza scena gry, w której ciężko ranny bohater wytacza się na nabrzeże. Zaskakujący jest także rozwój tego preludium, bo zamiast w Slate'a wcielamy się w Shadowa i rozpoczynamy zabawę z cyklu 'chrześcijanie i lwy'. Pies jest wyjątkowo sprawnym zabójcą, więc obrona słaniającego się Jacka nie nastręcza większych problemów. Rzucamy się do gardła kolejnym pechowcom, przy okazji ucząc się podstaw bycia czworonogiem.

JACK OF ALL TRADES To tylko rozgrzewka przed kolejnym instruktażowym poziomem, tym razem poświęconym głównemu bohaterowi. Akcja cofa się o kilka dni, jasno sugerując, że teraz dowiemy się, w jaki sposób Slate został doprowadzony do tak fatalnego stanu.

Dead to Rights zawsze próbowało łączyć różne style rozgrywki, mieszając strzelanie z walką wręcz i "wpies". Nie inaczej jest w Retribution, które w ciągu pierwszych dwóch godzin skupia się głównie na uczeniu gracza rozbudowanego systemu sterowania. Na pierwszy ogień idzie walka wręcz. Czego tu nie ma - można zadawać ciosy lekkie i ciężkie, blokować i kontrować, jest unik i chwyt z którego można wyprowadzić całą plejadę uderzeń. Osłabionego przeciwnika da się wykończyć szybkim finiszerem, który dodatkowo ładuje nam pasek, jakżeby inaczej, spowalniania czasu. A nie doszliśmy jeszcze do strzelania.

Jednym z licznych ruchów Jacka jest także rozbrajanie przeciwników. Jeśli odpowiednio się ustawimy, to wciskając A (tak, grę testowałem na 360) możemy płynnym ruchem zabrać wrogowi giwerę i wycelować mu w głowę. Potem naciskamy spust i rozpoczynamy regularną kanonadę. Retribution ma klasyczny system osłon, który pozwala na w miarę płynne poruszanie się pomiędzy kolejnymi murkami i ściankami. Wychodzenie na otwartą przestrzeń nie kończy się co prawda natychmiastową śmiercią, jak w Splinter Cell: Conviction, ale jeśli przegniemy, to w końcu padniemy na ziemię, zwłaszcza w późniejszej części gry, gdy przeciwnicy są lepiej uzbrojeni i celniej strzelają.

Celność i dobry sprzęt to zresztą główne przymioty wroga, bo inteligencja im niestety nawala. Notorycznie przyklejają się do ścian nie z tej strony, co trzeba, zdarza im się też biegać jak kury bez głowy, od jednej osłony do drugiej. Na usprawiedliwienie należy dodać, że choć błędy są częste, to po pierwsze, grałem w wersję preview, więc autorzy mogli AI poprawić, a po drugie, oponenci nie są skończonymi idiotami i czasem potrafią całkiem skutecznie okrążać pozycje Jacka.

Choć redaktor Gnyp narzekał na strzelanie, ja bawiłem się całkiem nieźle. Strzela się soczyście, sporo elementów otoczenia można zniszczyć, bronie wyglądają bardzo przyzwoicie, a przeciwnicy efektownie padają na ziemię. Mechanika strzelania jest dokładnie taka, jak w każdej innej strzelaninie, różnice polegają głównie na dynamice walki. Szczególnie przypadł mi gustu patent z żywą tarczą - Jack może chować się za przetrzymywanym przeciwnikiem, jak za każdą inną osłoną, a gdy tego nie robi, szybko i sprawnie przemiesza się po całej okolicy, cały czas trzymając mocno wroga. Ba! Jeśli ten zacznie się wyrywać, to można mu ciosem kolbą dosłownie wybić z to głowy. Ilość dostępnych w walce opcji zadziwia i choć nie wszystko działa jak trzeba, to jednak gra pozwala na ostre, kreatywne mieszanie.

POWRÓT PSA NINJA Retribution na tym nie poprzestaje, dosłownie co poziom wrzucając nowe patenty. Po Jacku przychodzi znów kolej na Shadowa, ale w zupełnie innej funkcji, niż poprzednim razem. Tym razem pies ma zachowywać się cicho, odnaleźć wskazanego strażnika i zabrać mu klucz, który pozwoli Jackowi na dostanie się na zamknięty teren. Gdy tylko wciśniemy lewy cyngiel, Shadow przypada nosem do ziemi i przechodzi w tryb skradania. Na podłożu pojawiają się świecące tropy, pozwalające odnaleźć cel, a wszyscy znajdujący się w okolicy wrogowie rozjarzają się jaskrawym światłem. Po bliższej inspekcji okazuje się, że świecącym elementem są... układy krwionośne, włącznie z ruszającym się sercem, pompującym krew w tętnice, widoczne przez przezroczyste ciało. Kolor układu pokazuje stan strażnika - jeśli jest niebieskawy, to wróg nie zdaje sobie sprawy z naszej obecności. Pomarańczowy to zdenerwowanie i włączony tryb poszukiwań, a czerwony, jak można się łatwo domyślić, pełna drama, i strzelanie do każdego cienia.

Shadow cichszymi i głośniejszymi szczeknięciami może wabić przeciwników do siebie, a potem jednym brutalnym, ale dyskretnym atakiem zakończyć ich żywot. Znów nie mamy tu do czynienia z żadną rewolucją, ale elementy skradankowe zaimplementowano zgrabnie i, co ważne, pomysłowo. Shadow przydaje się zresztą także w trakcie normalnej, 'głośnej' walki, atakując wskazane cele, odciągając uwagę od Slate'a i aportując broń. Ta ostatnia umiejętność jest o tyle ważna, że broń w Retribution zmienia się bardzo często, a amunicja znika w ekspresowym tempie.

Mimo narzekań redaktora Gnypa, nie mogłem się do Dead to Rights: Retribution zrazić. Spodziewałem się idiotycznej historii i choć oczywiście, Oskara za scenariusz nie będzie, to gra miło mnie zaskoczyła. Historia klei się od samego początku, zaczepiając o tematy, które w wielu poważniejszych grach okazywały się mieliznami nie do pokonania. Tymczasem tu nawet stosunki z ojcem pokazane są bez wpadania w sentymentalność. Wielka w tym zasługa świetnie napisanych, ostrych jak brzytwa dialogów i fantastycznej gry aktorskiej. Aż przyjemnie się tego słucha.

Oprawa graficzna nie każdemu się spodoba, ale to raczej wina dyrekcji artystycznej, a nie słabej strony technicznej. Wręcz przeciwnie - gra wygląda przyzwoicie, działa płynnie (choć zdarzają się krótkie czkawki) i konsekwentnie utrzymuje mroczny klimacik, rodem z filmu noir. Twarz Jacka nie wygląda ładnie, ale od strony technicznej trudno się do niej przyczepić. Jest szczegółowa i poprawnie animowana, podobnie jak poszczególne sekwencje ruchu.

Retribution jak na razie wygląda na dobrą, choć mało odkrywczą strzelaninę, z solidnym scenariuszem i paroma wyróżniającymi ją z tłumu patentami. Choć na początku podchodziłem do niej jak pies do jeża, to teraz czekam na premierę ze znacznie większym zainteresowaniem.

Tadeusz Zieliński

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)