Ori and the Blind Forest: jak prawie przeszedłem gamescomowe demo tej gry

Ori and the Blind Forest: jak prawie przeszedłem gamescomowe demo tej gry

Ori and the Blind Forest: jak prawie przeszedłem gamescomowe demo tej gry
marcindmjqtx
18.08.2014 16:02, aktualizacja: 07.01.2016 15:45

Lubię platformówki 2D, bo w tym gatunku twórcy nie muszą silić się na rewolucję. Wystarczy dopracowana, przemyślana mechanika, by gracz dobrze się bawił. Ori and the Blind Forest zapowiada się właśnie na taką produkcję.

Forma prezentacji: ok. 30-minutowe demo do samodzielnego przejścia.

Tylko nie zrozumcie mnie źle, oryginalnych pomysłów wcale tu nie brakuje. Sęk w tym, że w żadnym momencie gra nie próbuje, na szczęście, wymyślać koła na nowo. Ale co powiecie choćby na to, że punkty kontrolne można tworzyć samemu? Trzeba do tego chwili spokoju, a gra skonstruowana jest tak, że pewne fragmenty platformowe należy przechodzić "na raz", więc łatwo i tak nie jest. Za to nigdy już nie będziecie narzekać, że twórcy rozmieścili je zbyt skąpo. Cofnęło was o dziesięć minut grania? Było myśleć wcześniej.

mat. prom.

Ori and the Blind Forest to całkiem wymagająca gra. Na początku dema bohater oferował dosyć standardowym arsenałem - jakiś prosty atak, skok, podwójny skok, odbijanie się od ścian, tego typu sprawy. Ale kolejne jego fragmenty skonstruowane były tak, by stawiać przede graczem coraz większe wyzwanie. Bardzo podobało mi się, że gra stopniowo uczyła mnie, jak w nią grać. Poznałem i zrozumiałem, jak działają portale przenoszące bohatera między sobą? OK, to teraz czas na całą sekwencję do przebycia. Nad podłożem wypełnionym zabójczymi kolcami. Pierwsza próba - umarłem. Druga - OK, wiem, jak przeskoczyć do drugiego portalu. Trzecia próba - tak mało brakowało! Czwarta - no dobra, to był głupi błąd. Piąta - już wiem, jak to zrobić! Szósta - uff, nareszcie...

A gdy zacząłem już odczuwać znużenie portalami, gra wprowadziła kolejny nowy element. I tak co chwilę. Szczególnie przypadła mi do gustu specjalna umiejętność bohatera, dzięki której można wybić się w dowolną stronę od pocisku przeciwnika (czasem też od niego samego albo specjalnego światełka). Żeby było ciekawiej, sam taki pocisk jest w tym momencie kierowany w przeciwną stronę, co prowadzi do najrozmaitszych platformowych zagadek. A to trzeba w ten sposób otworzyć jakieś przejście, a to pokonać minibossa... Czego jak czego, ale pomysłów twórcom Ori and the Blind Forest odmówić nie sposób. Nie są to nigdy, jak już wspominałem, rewolucyjne koncepcje, ale wystarczają, by utrzymać zainteresowanie gracza na wysokim poziomie. Szczególnie, że co chwilę wprowadzane jest coś nowego.

mat. prom.

Najmilej gamescomowe demo gry będę wspominał z uwagi na jego zakończenie. Cały etap rozgrywający się na wielkim Drzewie Ginso był całkiem wymagający, ale jednak nie jakoś porażający trudny. Zginąłem kilkanaście razy, ale w żadnym momencie nie zdarzyło mi się zaciąć na długo. Czyli idealnie: nie byłem sfrustrowany, ale nie czułem, że gra nie stanowi żadnego wyzwania. Tymczasem finalna sekwencja okazała się mordercza. Etap zapełniał się wodą, a ja musiałem uciekać w górę, używając wszystkich umiejętności, jakich się nauczyłem - szczególnie wspomnianego odbijania od pocisków. Czasu na namysł nie było w ogóle, praktycznie nie pozostawiono też marginesu błędu. Ale próbowałem...

...i próbowałem...

...i próbowałem...

...i próbowałem...

Po jakichś 5-10 minutach zorientowałem się, że za mną stoi wianuszek ludzi, głównie twórców Ori and the Blind Forest, którzy przyglądają się moim poczynaniom. - To trudny fragment, ale dasz radę - rzucił jeden z nich, Gennadiy Korol, z którym rozmawiałem wcześniej, czekając na wolne stanowisko z grą. Nie dałem, przyznaję szczerze. Gdy za którymś razem byłem już przy przedostatnim światełku, od którego musiałem się odbić, i zabrakło mi milimetrów by dolecieć do tego przed ostatnią prostą, zupełnie się zdekoncentrowałem. Wiedziałem, że to koniec. Spróbowałem jeszcze parę razy, ale cały wypracowany schemat na przejście tego fragmentu przestał mi "wchodzić". W domu zrobiłbym sobie 10 minut przerwy i próbował dalej, ale to w końcu targi gier, więc czasu na to nie było. Oddałem kontroler Thomasowi Mahlerowi, szefowi i założycielowi White Moon Studios i w milczeniu obserwowałem, jak przechodzi ten fragment bez mrugnięcia okiem.

mat. prom.

- A byłeś tak blisko - zauważył Korol, uśmiechając się.

- Zdekoncentrowałem się - odparłem. - Ale skok w poziomie trudności między całym etapem a jego zakończeniem jest strasznie duży!

- To fakt. Wciąż pracujemy nad balansem, więc do premiery może się to jeszcze zmienić - wytłumaczył.

Wiesz co, Gennadiy, nie zmieniajcie. To naprawdę świetny fragment, a ja chcę go w końcu przejść.

Tomasz Kutera

Rzeczony fragment możecie podziwiać poniżej. Niech was tylko ten filmik nie zwiedzie - zaręczam, że to tylko WYGLĄDA na proste.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)