Od DirectX Box do Xbox One - jak Microsoft wypowiedział wojnę PlayStation

Od DirectX Box do Xbox One - jak Microsoft wypowiedział wojnę PlayStation

Od DirectX Box do Xbox One - jak Microsoft wypowiedział wojnę PlayStation
marcindmjqtx
24.05.2013 15:15, aktualizacja: 15.01.2016 15:41

Dwie rundy starcia konsol Microsoftu i Sony mamy już za sobą. Jak doszło do tej walki i gdzie teraz znajdują się Xbox i PlayStation? Sprawdziliśmy.

5 maja 1999 roku Początków formułowania się w Microsofcie strategii wejścia w sektor gier wideo można oczywiście doszukiwać się wcześniej. Ale to właśnie w tamtą środę sam Bill Gates rozkazał swoim inżynierom stworzenie konsoli do gier. Kości zostały rzucone, a firma gotowała się do wojny z Sony. Wojny, która miała być toczona na terenie przeciwnika.

Pierwsze PlayStation okazało się gigantycznym sukcesem. Przyniosło Sony aż 47% udziału w konsolowym rynku, zadziwiając weteranów z Segi i Nintendo. Pierwsza z firm nie zadbała o należyte wsparcie marketingowe i deweloperskie Saturna, a druga przespała początek generacji i załapała się z Nintendo 64 na resztki tortu pokrojonego przez Sony. Jedna czwarta dochodów Sony pochodziła w 1999 roku z marki PlayStation

Przez to pudełko granie na PC przestało być fajne

PlayStation było nowym NES-em. Było "cool" i jeśli chciałeś grać, chciałeś grać właśnie na konsoli Sony. Microsoft miał się czego obawiać. Dedykowany grom sprzęt odbierał klientów napędzanym Windowsem komputerom, a Sony dopiero się rozpędzało. Ken Kutaragi zapowiadając PlayStation 2 zapowiadał stworzenie nowego świata, w którym to to czarne pudełko obok telewizora będzie centrum domowej rozrywki. Nie komputer PC.

Początkowo Microsoft chciał wejść na rynek konsol tylnymi drzwiami, a nawet współpracować z Sony. Bill Gates miał ponoć zaproponować, by japońska firma korzystała w swoim sprzęcie z oprogramowania Microsoftu. Skończyło się na sprzedaży Sedze systemu operacyjnego do Dreamcasta - jej ostatniej konsoli. Zaniepokojony zapowiedziami Kutaragiego Gates zarządził zbadanie sytuacji i zdiagnozowanie zagrożenia, jakie PlayStation 2 stanowi dla komputerów osobistych. Jego eksperci doszli do wniosku, że ceny komponentów komputerowych spadły do pułapu, w którym najlepszym rozwiązanie byłoby stworzenie własnej, dedykowanej grom maszyny. 5 maja 1999 roku Bill Gates dał rozkaz do ataku na nowy rynek, pomimo niechęci firmy do wyściubiania nosa poza sprawy, na których się znała.

Nie tylko DirectX Box Seamus Blackley, Ted Hase, Kevin Bachus i Otto Berkes byli inżynierami, na których spoczęło brzemię zrealizowania tej wizji. Ale nie tylko oni pracowali w Microsofcie nad podobnym pomysłem.

Seamus Blackley /fot. GameInformer

Okazało się, że w jednym z innych działów powstaje coś bardzo podobnego - urządzenie odpalające gry, ale stworzone przede wszystkim w celu oglądania programów WebTV. Jednym z priorytetów tego projektu była niska cena. Alternatywą był zamknięty w małej obudowie prawie-pecet. Napędzany Windowsem, oferujący takie same możliwości multimedialne co zwykły komputer. Dodatkowo DirectX Box miał być pierwszą konsolą wyposażoną w dysk twardy, co umożliwiało myśl o rozszerzeniu oferty także o grę przez sieć. PlayStation tego nie potrafiło, innym konsolom wychodziło kiepsko, nawet PlayStation 2 nie mogło konkurować w łatwości sieciowej rozrywki z Xboksem.

Ponoć szalę na decydującym spotkaniu przeważył bios, umożliwiający błyskawiczne odpalenie konsoli razem z grą - od momentu wciśnięcia przycisku do momentu zobaczenia na ekranie Lary Croft mijało 9 sekund.

Każdemu by się do niej spieszyło

Gates ostatecznie zatwierdził projekt Blackleya, Hase'a, Bachusa i Berkesa, to droga do stworzenia konsoli była jeszcze daleka. W późniejszych wywiadach twórcy jednoznacznie stwierdzają, że mało kto wierzył, że microsoftowa konsola stanie się faktem.

Windows przede wszystkim Pomysły na DirectX Boksa rodziły się powoli. Głównym założeniem było jak największe uproszczenie procesu tworzenia gier od strony dewelopera. Skorzystanie ze znajomej, pecetowej architektury rozwiązywało ten problem, a dodatkowo umożliwiało łatwe portowanie gier z konsoli na PC i odwrotnie. Microsoft mógł w ten sposób złapać za ogony dwie sroki - wejść na nowy rynek i powstrzymać triumfalny marsz Sony oraz jeszcze mocniej rozpędzić biznes tworzenia gier na PC. Rozruszać rynek, na którym brakowało jakości i przebojów. Dziesięć lat później gry przynoszą więcej zysków niż filmy czy branża muzyczna, ale w 1999 roku taka wizja wydawała się szalona.

Z dzisiejszej perspektywy i pozycji Microsoftu, rywalizującego z Sony jak równy z równym, może wyglądać to śmiesznie, jednak ponad 10 lat temu gry nie były priorytetem dla firmy. Bill Gates chciał zmienić tę optykę i zawojować salon swoim "Windowsem w pudełku", ale jego firma zarabiała krocie na sprzedaży systemów operacyjnych i oprogramowania. Nie na rozrywce. W dodatku pierwotne plany implementacji Windows jako systemu operacyjnego spaliły na panewce.

Mało windowsowy interfejs

Bill Gates i Steve Ballmer byli bliscy wyjścia z siebie, gdy okazało się, że DirectX Box będzie wymagał skrojonego pod swoje potrzeby oprogramowania, ale ostatecznie nie "wyciągnęli wtyczki" z projektu. Spotkanie 14 lutego 2000 roku przeciągnęło się do późnych godzin, więc wszyscy obecni musieli odwołać plany na Walentynki. Ale konsola dostała zielone światło.

Mało kto w Microsofcie rozumiał, czym miał być Xbox. Mało kto z zewnątrz dawał mu jakąkolwiek szansę w starciu z Sony, które zmiażdżyło już Segę i zepchnęło Nintendo z piedestału. "Oddział Xboksa" potrzebował wsparcia twórców sprzętu, wydawców i developerów.

Telefon od Steve'a Jobsa O tych ostatnich było najprościej. Przy PlayStation Sony miało co prawda olbrzymie wsparcie developerów zewnętrznych, ale skomplikowana architektura następnej konsoli firmy sprawiała problemy. Mniej doświadczone studia chętnie spoglądały w stronę konsoli, na którą tworzyło się gry, jak na peceta. Zamiast uczyć się systemu, mogli skupić się na tworzeniu jak najlepszych gier. Droga na skróty nie wypaliła - Steve Ballmer zablokował pomysł kupienia jednego z gigantów (EA, SEGA, Nintendo). Microsoft sam w sobie nie miał wielkich sukcesów w grach, jeśli nie liczyć Flight Simulatora i przede wszystkim Age of Empires. Musiał szukać dalej. Znalazł... Bungie.

Firma zdążyła już zapowiedzieć Halo, które miało trafić na Macintosha jako strzelanina z widokiem z trzeciej osoby. Studio popadło jednak w finansowe tarapaty, a komputer Apple nie wydawał się platformą, która gwarantowałaby sprzedażowy sukces. Bungie szukało innej drogi, na przykład na najpopularniejszym sprzęcie do grania - PlayStation 2. Sprawa była dogadana, wydawcą miało być samo Sony, ale wtedy Microsoft wyciągnął książeczkę czekową. DirectX Box desperacko potrzebował tytułów startowych, firma skorzystała więc z okazji.

Halo 2 zostało najlepiej sprzedającą się grą na tę konsolę, więc nie sposób przecenić wagi decyzji o kupnie. Nawet jeśli Steve Ballmer musiał wysłuchiwać tyrad Steve'a Jobsa wściekłego na to, że przez tajne porozumienie stracił kluczową grę dla jego komputera. Ważne, że udało się dopiec Sony, które musiało rozpocząć szukanie potencjalnego hitu od nowa. Jak wiemy, odpowiedzią na Halo miała być seria Killzone.

A gdyby trafiło na PS2? Czy Amerykanie pokochaliby Sony?

Przed premierą DirectX Boksa Microsoft zapewnił sobie wsparcie 20 zewnętrznych studiów deweloperskich i 10 wewnątrz Microsoftu, które musiały jednak dzielić swoją uwagę pomiędzy konsolę i komputery.

Wymagania sprzętowe Zbudowanie konsoli było trudniejsze. Microsoft wiedział, że produkcja konsol przynosi Sony straty. Każde sprzedane PlayStation oznaczało w księgowości kwotę zakreśloną na czerwono, która musiała zostać pokryta przez wpływy ze sprzedanych gier. To, że na sprzęcie się nie zarabia, wiedziały także inne firmy, więc Microsoft musiał wyprodukować konsolę sam. Wewnętrzne prognozy mówiły, że zanim Xbox przyniesie choćby centa zysku, trzeba będzie wpompować w projekt miliard dolarów. Microsoft miał pieniądze.

Xbox? W pierwszych miesiącach konsola nosiła kodową nazwę DirectX Box, którą pracujący nad nią ludzie skracali po prostu do Xbox. Dział marketingu w Microsofcie nienawidził tej nazwy i przeprowadził testy focusowe, które miały wpłynąć na jej zmianę. Gdyby to one decydowały, konsola nazywałaby się 11X, ale udało się przekonać wszystkich, że - z braku innego dobrego pomysłu - Xbox powinien zostać. Przy kupowaniu domeny Xbox.com okazało się, że prawa do niej ma niemiecka strona pornograficzna.

Tak to się robi w Ameryce Informacje o planach firmy wyciekły do prasy wcześniej, ale kiedy na scenie Game Developers Conference w 2000 roku pojawił się sam Bill Gates, ludzie słuchali. Wyzwanie rzucił Kutaragiemu osobiście.

Bill wiedział, że wszyscy wiedzą, co zaraz ogłosi

Później, na targach CES Microsoft urządził show z gościnnym udziałem wrestlera The Rock i Gates oficjalnie pokazał światu czarne pudło z wielkim iksem, wbudowanym dyskiem twardym i ethernetowym portem - dwiema rzeczami, których konkurencja mogła zazdrościć. Zwiastowały one bowiem, że Xbox to więcej, niż tylko gry. To nie była skromna prezentacja nowicjusza na rynku. Microsoft odważnie szedł po swoje.

Publika szalała, a twórcy konsoli mieli powód do świętowania. W jednym z klubów bawili się tak dobrze, że w ramach rekompensaty za hałas zafundowali innym gościom posiłki. Seamus Blackley powiedział potem dziennikarzowi Wall Street Journal, że jeśli ekipa nie potrafi się bawić, nie będzie też umiała stworzyć projektu, który bawi innych. Czy coś takiego mogłoby wydarzyć się w korporacyjnym ładzie japońskiego Sony?

Światowa premiera została wyznaczona na 2001 rok. Oznaczało to opóźnienie w stosunku do pierwotnych planów i pozwoliło Sony wypuścić swoją konsolę wcześniej, w roku 2000.

O jeden kontynent za daleko Podbicie Ameryki amerykańską konsolą, którą promował Amerykanin i najbogatszy człowiek świata, było w zasięgu ręki. Gates miał jednak ambitniejsze plany - chciał zawojować matecznik konsolowego grania. Osobiście stawił się na scenie podczas Tokyo Game Show w marcu 2001 roku, by przekonać Japonię, że Microsoft nie żartuje i wchodzi w branżę na całego. Pokazał nowy, mniejszy kontroler, ogłosił partnerstwo z Segą i zapowiedział stworzenie japońskiego oddziału dywizji Xboksa. Ale sukcesu nie odniósł.

Agresywny marketing był dla Japończyków niesmaczny /fot. cplyon.ca

Gates, Microsoft i Xbox byli traktowani jak obcy. To nie była po prostu konsola. To był sprzęt zaprojektowany przez Amerykanów dla Amerykanów. Japończycy nie kupowali tandetnej estetyki wielkiego pudła, nie podobał im się kolor ("bo czarny to kolor śmierci"), nie podobała im się nazwa ("bo X to litera śmierci"), nie podobał im się też kontroler - stąd awaryjny projekt w postaci mniejszej wersji, sprzedawanej początkowo tylko w Japonii, a i tak nie we wszystkich pudełkach, bo Microsoft nie zdążył z produkcją.

Firma chciała zapewnić sobie wsparcie japońskich deweloperów, ale oni byli przekonani o tym, że nawet spotykanie się z jej przedstawicielami jest namiastką zdrady w stosunku do ojczyźnianego Sony. W trakcie jednego ze spotkań ojciec serii Resident Evil, Shinji Mikami, zwyczajnie wstał, ukłonił się i wyszedł, zostawiając wysłannika Microsoftu w zdziwieniu. Mikami był wkurzony na trudności, jakie sprawiało tworzenie gier na PS2, Microsoft zaprzepaścił swoją szansę, a skorzystało Nintendo.

Mogłeś mieć Residenta, Bill

Różnice kulturowe dały o sobie znać także po premierze w Japonii. Klienci nie byli zadowoleni, a sprzedaż rozczarowywała. Microsoft rozpoczął falę zwolnień w swoich japońskich oddziałach, która jeszcze bardziej umocniła obraz Xboksa jako konsoli "obcej".

Podbój rynku, który zrodził kulturę grania na konsolach zakończył się fiaskiem - sprzedano tam zaledwie 2 miliony Xboksów (Japończycy kupili milion PlayStation 2 w pierwszy weekend po premierze), Europejczycy nabyli ich trzy razy więcej, a Amerykanie aż osiem razy więcej.

EEEch E3 w 2001 roku było pokazem siły Sony. Konsola, którą na swojej konferencji pokazywał Microsoft, nie chciała się odpalić, filmowa prezentacja gier także sprawiała problemy, a pokazywane na hali targowej gry działały słabo, z uwagi na to, że były prototypami. Ucierpiało na tym także Halo, które nie wzbudziło entuzjazmu prasy. Targi odbywały się w czerwcu, Xbox miał trafić do sprzedaży w listopadzie (w Stanach).

Sony, które wypuściło swoją konsolę wcześniej, mogło pochwalić się już 10 milionami sprzedanych egzemplarzy.

Startujemy W listopadzie 2001 roku w Stanach konsola sprzedała się na pniu i klienci odchodzili z kwitkiem, gdy sprzedawcy pokazywali im puste półki. W swoim stylu Microsoft otoczył reklamami Times Square w Nowym Jorku, a pierwsze konsole sprzedawał sam Bill Gates. W Wielkiej Brytanii po sklepach przechadzali się Richard Branson i Jonathan Ross - tuzy przemysłu rozrywkowego.

A Polacy? Lokalny oddział Microsoftu nie zajmował się promocją i sprzedażą pierwszego Xboksa, więc na huczną imprezę na podobną skalę nie mogliśmy liczyć. Dlaczego? Oddajmy głos Jakubowi Mirskiemu, obecnemu marketing managerowi Xboksa 360: W czasie premiery, a potem cyklu życia pierwszego Xboksa priorytety biznesowe Microsoft Polska koncentrowały się zupełnie w innych obszarach. Teraz segment konsumencki i produkty takie jak konsola Xbox 360 i Kinect to jeden z głównych kierunków rozwoju naszego lokalnego rynku. Wtedy tak po prostu jeszcze nie było.

Xbox trafił do wybranych sklepów wysiłkami firmy APN Promise, która zorganizowała mu premierę w trakcie Warsaw Game Show w 2004 roku. Można było kupić tylko "gołe" konsole - zestawy z grami wyleciały z oferty w Polsce, a ceny wcale nie nowych pozycji nie należały do najniższych. Za Halo czy Project Gotham Racing trzeba było zapłacić aż 279 złotych. Od europejskiej premiery minęły wtedy dwa lata, w takcie których popularnością cieszyły się zbiorowe wycieczki do naszych zachodnich sąsiadów po Xboksy.

W Stanach konsole błyskawicznie zniknęły z półek

Trudno oszacować skalę popularności konsoli, ale na internetowych forach obecność posiadaczy Xboksa była zauważalna. Na pewno nie odstraszało ich łatwe "złamanie" konsoli tak, by umożliwiała odczyt pirackich płyt i instalowanie tworzonych przez amatorów aplikacji. W wielu polskich domach Xbox stał się nieoficjalnym centrum domowej rozrywki dzięki Xbox Media Player - aplikacji pozwalającej na streamowanie multimediów z podłączonego do tej samej sieci komputera.

Życie w sieci Xbox Live - sieć, w której posiadacze Xboksów mogli ze sobą grać i tworzyć listy znajomych - była pomysłem J Allarda. Była płatna, dzięki czemu Microsoft znalazł kolejne (po grach) źródło dochodu, mogące rekompensować nieuniknione straty na produkcji konsol. Wystartowała w 2002 roku, a do końca 2003 roku obsługiwała już ponad 50 tytułów. Oferowała ułamek funkcjonalności, którą znamy dzisiaj, ale wytyczyła szlak nie tylko dla Microsoftu. Xbox położył kamień węgielny pod elektroniczną rozrywkę, którą znamy dziś, odpalając między innymi sieciowy sklep, w którym mogliśmy kupować małe gry. Pierwotnie nosił nazwę Xbox Live Arcade, ale w nowej generacji został zastąpiony przez Xbox Live Marketplace (Rynek Xbox Live).

Beniaminek w pierwszej lidze PlayStation 2 zmiażdżyło sprzedażowo Xboksa, sprzedając się świetnie przez długi czas, nawet po premierze następnej generacji. 155 milionów konsol Sony trudno nawet porównać do 24 milionów Xboksów, ale Microsoft mocno wkroczył na nowe terytorium i w kolejnych latach sytuacja wyglądała już inaczej.

24 miliony konsol? To urocze

3 vs 360 Przed premierą Xboksa 360 Microsoft nie był już nowicjuszem. Wyciągnął wnioski ze starcia z Sony, a funkcjonalność pierwszej konsoli sprawiała, ze to PlayStation było w tyle, jeśli chodzi o multimedia czy zabawę w sieci. Wyprzedził też o rok PlayStation 3 od Sony i Wii od Nintendo - uczył się szybko i Xbox 360 trafił do sklepów w Stanach w 2005 roku. Konsol znów szybko zabrakło, bo produkcja ruszyła pełną parą dopiero na kilka miesięcy przed premierą.

Granie jest fajne Microsoft kontynuował swoją strategię zawładnięcia salonami w mieszkaniach. Wyciągnął graczy z ciemnych pokojów, pokazał światu, że granie jest fajną rozrywką i nie trzeba się go wstydzić. Nie bez kozery swoją konsolę pokazał po raz pierwszy na kanale MTV, w efektownej oprawie i przy akompaniamencie zespołu The Killers. Przesłanie było proste - "Jeśli nie grasz, to się nie znasz". O Xboksie pisali wszyscy, nie tylko czasopisma dla graczy. Konsola zdobyła amerykański mainstream.

Microsoft rozwinął pomysły, które stanowiły fundament przy projektowaniu pierwszej konsoli. Myśl Billa Gatesa o podpiętym do telewizora urządzeniu, które dostarczałoby nie tylko gier, ale i innych rozrywek ewoluowała. Rozrosła się cyfrowa dystrybucja gier, pograć w konsolowe dema mogliśmy nie tylko kupując magazyn z płytką, sprzęt oficjalnie wspierał streamowanie multimediów z komputera (Windows Media Center), a do obejrzenia filmu DVD nie było już konieczne dokupienie dodatkowego akcesorium.

RROD Krótki czas pomiędzy rozpoczęciem produkcji a sprzedażą odbił się czkawką Microsoftowi, który musiał stawić czoła olbrzymiej awaryjności konsol. Pewnych rzeczy zwyczajnie nie da się przyspieszyć z dobrym skutkiem. Konsola rysowała płyty, luty na płycie głównej odpadały, a klienci poznali RROD - czerwony krąg śmierci, który zwiastował, że ich Xbox nie nadaje się już do niczego poza wymianą.

Nikomu nie było wtedy do śmiechu

Te na szczęście przebiegały sprawnie, dzięki wsparciu "door to door". Microsoft wiedział, że problem mocno rzutuje na reputację firmy dlatego zdecydował się na kosztowny krok. Przedłużył o dodatkowy rok gwarancję, która wcześniej obejmowała naprawę Xboksa przez dwa lata. Wydał na to niebagatelną kwotę ponad miliarda dolarów.

Xbox 360 a kwestia Polska Amerykanie byli zachwyceni. Polacy zostali przez Microsoft potraktowani jak klienci trzeciej kategorii. Europejska premiera miała miejsce 2 grudnia 2005 roku, ale próżno było szukać wtedy konsoli w polskich sklepach. Tak jak w przypadku pierwszego Xboksa, chętni na zakup 360 musieli udać się za granicę, gdzie kupowali pierwszą, a więc awaryjną, wersję konsoli, pozbawioną lokalnego wsparcia technicznego. Tym razem konsole wjechały do polskich sklepów już tylko z rocznym opóźnieniem. Sprawą zajął się w końcu sam Microsoft, nadając jej odpowiedniej rangi. Mirski tłumaczy: Proces wprowadzania konsoli na nowy rynek jest bardzo kompleksowy i wymaga ogromu pracy po stronie lokalizacji i zbudowania lokalnie właściwego ekosystemu. APN Promise faktycznie handlował konsolą; miał do tego prawo. Fakt jest jednak taki, że bez ogromnego i kosztownego wsparcia ze strony producenta nie ma szans na wypromowanie tak „trudnego” produktu jak konsola do gier wideo (włączając w to kategorię gier, serwisów czy akcesoriów). I faktycznie, równocześnie z premierą ruszyła widoczna w mainstreamowych mediach kampania reklamowa.

Maciej Dowbor chyba przegrał

Xbox 360 zawitał do Polski w blasku celebrytów. Bracia Mroczkowie i Borys Szyc pozowali z konsolą do zdjęć, prowadzący imprezę Tomasz Kammel tak bardzo nie kumał gier, że na scenie popisywał się neologizmami typu "gierczyć", a wszyscy celebryci do spółki pozowali do zdjęć, chyba nie mając świadomości, że biorą uwagę w premierze spóźnionej o rok. Ale w końcu dostali konsolę w prezencie, więc warto się było starać.

Nawet kupując konsolę po oficjalnej premierze w Polsce, musieliśmy rejestrować swoje konto Xbox Live na fikcyjny adres, w jednym z krajów, w których usługa była oficjalnie dostępna. Ambasady Polski w Stanach Zjednoczonych, Anglii czy Irlandii nagle zyskały mnóstwo wirtualnych mieszkańców. Ta sytuacja była dla polskich graczy nie do zaakceptowania.

We Want Xbox Live

Chcieliśmy Xbox Live i mamy

Społeczność użytkowników Xbox Live w Polsce dała głośno znać o swoim niezadowoleniu z otrzymywania wybrakowanego produktu. W internecie zawiązała się akcja We Want Xbox Live, która nagłaśniała problem tak skutecznie, że zajęły się nim największe media głównego nurtu w kraju. Ostatecznie Polska została przyjęta do grona krajów oficjalnie obsługiwanych przez Xbox Live 10 listopada 2010 roku, choć niedosyt pozostawiała ograniczona oferta gier i aplikacji, które mogliśmy znaleźć w lokalnym sklepie.

Xbox 360 2.0 Kolejne stadium ewolucji nadeszło wraz z Kinectem. Kontrolerem ruchowym, który otworzył deweloperom drogę do tworzenia nowego rodzaju gier. Nie tylko dla hardkorowych graczy, ale także dla ich rodzin, dla których pad jest zbyt skomplikowany. W sieci nie brak żartów z niewymagającej rozrywki oferowanej przez to urządzenie, ale trzeba spojrzeć prawdzie w oczy. W Polsce sprzedaż zestawów Xbox 360 + Kinect przegoniła "gołe konsole". Potwierdza to Jakub Mirski: To prawda. Zdecydowanie najbardziej popularnymi zestawami są obecnie te z Kinectem. Właśnie dzięki Kinectowi Xbox 360 jest obecnie najczęściej kupowaną konsolą w Polsce. Czemu tak się stało? Bo dzięki tej skomplikowanej technologii granie stało się bardzo proste i bardziej przystępne dla różnego rodzaju odbiorców. Uformował się w związku z tym ogromny segment rynkowy osób, dla których rozrywka elektroniczna stała się sposobem na wspólne spędzanie czasu z rodziną czy znajomymi. A taką rozrywkę gwarantuje właśnie Kinect dla Xbox 360. Na naszych oczach ma więc miejsce prawdziwa rewolucja w rozrywce w polskich domach.

Rewolucja ta będzie kontynuowana przez następcę Xboksa 360.

Xbox One We wtorek Microsoft pokazał światu swoją nową konsolę. Serca graczy zadrżały - gry wcale nie są w niej najważniejsze.

Nowy Xbox - koniec z pożyczaniem gier od kolegów Microsoft zebrał baty od graczy, bo pokazał urządzenie nie służące tylko do grania. Xbox One ma zastąpić konsolę do gier, dekoder telewizji kablowej, domowe centrum filmów i muzyki, a przy wsparciu zewnętrznym także nagrywarkę DVR. Microsoft chce, by było to jedno, jedyne urządzenie, które będziemy chcieli postawić obok telewizora. Dostarczające rozrywkę całej rodzinie, z banalnie prostą obsługą za pośrednictwem gestów i słów wyłapywanych przez nową wersję czujnika Kinect.

CDN W poprzedniej generacji PlayStation 2 zmiażdżyło Xboksa, w tej obie konsole idą łeb w łeb. Znalazły już wspólnie ponad 150 milionów nabywców. Ostatnie szacunki mówią o tym, że konsola Sony wreszcie przegoniła konkurenta o około milion sprzedanych sztuk (77 do 76 milionów). Obie przegrywają co prawda z Nintendo Wii (blisko 100 milionów sprzedanych konsol), ale w "drugiej rundzie" definitywnie nie było już chłopcem do bicia.

Przyszłość wygląda ciekawie. Sony z PlayStation 4 zdaje się zwracać w stronę gier i graczy, Microsoft stara się z Xbox One szerzej zdefiniować pojęcie rozrywki i zaoferować coś dla każdego, także niegraczy. Po okresie zbieżnych wizji, teraz obie firmy zdają się iść we własną stronę.

Maciej Kowalik

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)