No Payne, no gain. 20 lat od premiery gry Max Payne

No Payne, no gain. 20 lat od premiery gry Max Payne

Max Payne
Max Payne
Źródło zdjęć: © Steam
Karolina Kowasz
23.07.2021 14:16

Jeszcze nigdy nie spadło tyle śniegu, ile tamtej zimy. I chociaż na zewnątrz robiło się coraz zimniej, zimniej niż w sercu diabła, to pogoda wyraźnie sprzyjała takim osobom, jak ja. Ja i Nowy Jork mieliśmy sobie do wyjaśnienia kilka rzeczy, a dawno temu przekroczona została granica, zza której nie było już powrotu.

Pierwszy Max Payne zdecydowanie nie był grą dla dzieci. Kiedy miał swoją premierę w 2001 roku, ja miałam dokładnie osiem lat, a mój ojciec nie był w stanie odwieść mnie od pomysłu zagrania. Nieistotne, że dopiero kilka lat później zaczęłam rozumieć fabułę w pełni. Max zawładnął moim umysłem na dobre.

Miejsce w pierwszym rzędzie

Twórcy Maxa Payne’a doskonale wiedzieli, że rozegranie produkcji w stylu retrospekcji tylko doda jej uroku. Gracze poznawali protagonistę, gdy wypowiada on słynne już słowa "Zdjąłem palec ze spustu. I tak to się skończyło". Nie mieli jednak jeszcze pojęcia, co doprowadziło Maxa na szczyt wieżowca, dlaczego u jego stóp zbierają się policyjne radiowozy, a sam bohater trzyma w rękach ciężką broń.

Już od pierwszego momentu tytuł dawał graczowi, "pardon my french", w pysk. Ciężkim, mrocznym klimatem Nowego Jorku, w którym od suspensu było tak gęsto, że w powietrzu można było zawiesić kij bejsbolowy. Gracz miał czuć, w jak głębokie kłopoty wpadł, a jedyną szansą ich rozwiązania, jest droga gęsto usłana trupami.

Pomiędzy poziomami gracze nie dostawali przerywników filmowych. Twórcy postanowili sięgnąć po zupełnie inny pomysł i zdecydowali się pokazywać przygody bohatera w postaci wstawek komiksowych. Okazało się to na tyle innowacyjne i świeże, że recenzenci szeroko chwalili to rozwiązanie jako nowatorskie, zaś deweloperzy zdecydowali sięgnąć po nie również w drugiej odsłonie Maxa Payne’a.

Prawdziwy Amerykański Sen

Po pierwszym trzęsieniu ziemi napięcie musi jednak rosnąć. Toteż po pierwszych, jeszcze niewiele mówiących o fabule scenach, gracz wpadał prosto do brutalnego prologu. Twórcy mieli konkretny pomysł na Maxa — człowiek, który stracił wszystko, więc nie ma nic do stracenia. Dlatego już w pierwszych minutach gry razem z bohaterem przeżywamy utratę jego żony i dziecka, zamordowanych przez ćpunów napędzanych Valkyrem.

Sam narkotyk i jego produkcja powróci jeszcze nieraz, pod wieloma postaciami. Czasami pod postacią strzępków informacji, które pozwolą bohaterowi zrozumieć czym tak naprawdę jest Valkyr i jaką rolę odegrał w morderstwie jego rodziny. Na tym jednak nie koniec, bo Max, na pewnym etapie, stanie się również jego ofiarą i zakosztuje psychodelii, jaką ma do zaoferowania zielony narkotyk.

Psychodelia jest zresztą idealnym słowem na oddanie klimatu tytułu. Z jednej strony Max, będący byłym policjantem, przemierza kolejne poziomy, próbując pomścić utratę rodziny. Z drugiej zaś — tajemniczy Valkyr, główni antybohaterowie o specyficznych upodobaniach i żądzach, czy dziwne filmy, które gracz może podziwiać w mijanych telewizorach, jak pierwszy odcinek Address Unknown. Ten ostatni zaś doczekał się swojej kontynuacji w drugiej odsłonie gry. Jeżeli ktoś zapyta o klimat, to śmiało można powiedzieć, że Max Payne nie bierze jeńców.

Nikt nie był świętym

Poczytuję sobie za ogromne życiowe szczęście, że o istnieniu spolszczenia do gry dowiedziałam się dopiero kilka lat po jego premierze. W 2001 roku Internet nie był jeszcze standardem w każdym polskim domu, bez którego nikt nie wyobrażał sobie życia. Człowiek więc, po otrzymaniu krążka z angielskim oryginałem, cieszył się jak dziecko (szczególnie, gdy nim był). Nawet się nie zastanawiał, że produkcja mogła mieć nie tylko polskie napisy, ale i dubbing.

Spolszczenie do Max Payne’a nie było udane, chociaż wiem, że znalazło wielu fanów. Głos Radosława Pazury, w porównaniu z głębokim brzmieniem Jamesa McCaffreya brzmi, ujmując delikatnie, nieudanie. Sam fakt, że lata później, gdy tworzono trzecią odsłonę serii, nikt sobie nie wyobrażał, by głosem Maxa był ktokolwiek inny niż McCaffrey, najlepiej świadczy o tym jak doskonale odegrał on swoją rolę.

Nie da się też ukryć, że polskie tłumaczenie miało jeden, znaczący problem. Odzierało z magii powiedzonka Maxa, które były sporym smaczkiem tytułu. Angielska wersja dostała pełnokrwistego bohatera, potrafiącego przekazać swoje rozważania w takiej formie, że gracze nadal go cytują pomimo upływu 20 lat. Polski Max został wyprany z tych emocji i głębi.

Koniec świata stał się frazesem

Świetna fabuła i porządnie dobrani aktorzy potrzebowali jednak czegoś jeszcze, by tytuł już na zawsze zapadł w pamięć graczy. Tym czymś stała się muzyka. Linia melodyczna już w menu wprowadzała w specyficzny nastrój wirtualnego Nowego Jorku.

Nie oznacza to jednak, że grafika w Maxie nie dawała sobie rady. Wręcz przeciwnie — jak na standardy roku 2001 była absolutnie doskonała i chwalona z prawej i lewej strony.

Nadal, jeżeli zechcieć zagrać w pierwszego Max Payne’a, można się tą grafiką cieszyć. Nie da się ukryć, że dla młodszego pokolenia, wychowanego na nieco bardziej realistycznie wyglądających tytułach, może być ona dużym zgrzytem. Wierzę jednak głęboko, że produkcja nadal broni się fabułą i ciekawymi rozwiązaniami na tyle mocno, że już po prologu nie będzie się o grafice myślało. Liczyć się będzie tylko to, co przed Maxem.

Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (5)