Nerdowy kącik, czyli pecetowiec na Gamescomie2010

Nerdowy kącik, czyli pecetowiec na Gamescomie2010

marcindmjqtx
10.09.2010 21:02, aktualizacja: 07.01.2016 15:56

Gamescom to nie tylko gry konsolowe. Jedna z hal jak zwykle została całkowicie przeznaczona na prezentacje tytułów czysto blaszakowych. I nie da się ukryć, że została prawie całkowicie zdominowana przez gry RTS i MMO. Co ciekawe - wiele z nich (zwłaszcza tego drugiego gatunku) było... darmowych.

Rappelz: Oddech Ciemności Podczas gdy CD Projekt szumnie zapowiedział i zrobił polską wersję Age of Conana, a następnie z wielkim wdziękiem całkowicie na niej poległ, nikomu nieznana firma g-potato wprowadziła na nasz rynek grę Rappelz. To darmowe MMO oparte na mikropłatnościach, wydane w polskiej wersji językowej. Tak. Nie pomyliły Wam się literki - Rappelz jest za darmo i po polsku. Nowy dodatek, Oddech Ciemności też będzie po polsku.

Osobiście nie jestem wielkim fanem Rappelz, bo po World of Warcraft mało jest tytułów tego gatunku, które są mnie w stanie do siebie przekonać, ale nie mogę nie docenić 170 poziomów do wygrindowania, Tyrana śmierci, czyli nowego zwierzaka, który po wylevelowaniu zamienia się w olbrzymiego nieumarłego jeźdźca, zupełnie nowego kontynentu do zwiedzania i siedmiu nowych lochów (tzw. instance'ów, czy jak kto woli instancji), które można odpalić tak w trybie normalnym, jak i heroicznym, gwarantującym lepsze łupy. Każdemu, kogo nie stać na płacenie comiesięcznego abonamentu, polecam zapoznać się z tym tytułem.

Guild Wars 2 Kolejną alternatywą dla MMO z subskrypcją jest Guild Wars, za które płaci się raz. Część druga była jedną z gier, które zrobiły na mnie największe wrażenie na całych targach, głównie za sprawą nieprawdopodobnej bitwy z UBER-MEGA-FAJNYM smokiem. Czegoś takiego nie widziałem nie tylko w MMO, ale w ogóle w grach. A grałem i w Painkillera (w którym bossowie byli iście ogromni i rozszalali) i w Shadow of the Colossus (w którym byli naprawdę kolosalni). Smok w GW2 był po prostu OL-BRZY-MI. Był gigantyczny, ogromny i wielki. A wraz z rozmiarami szła uroda (czy może raczej piękna obrzydliwość) - smok był bowiem szkieletem, wypełnionym mistyczną energią. Szkieletem, który ciskał pioruny, tworzył tornada pradawnej magii, walił w ziemię (i w graczy) łapami wielkości kamienicy i zamiatał długim na dobre 100 metrów ogonem.

Wyglądało to po prostu nierealnie, a mikroskopijni gracze uwijający się u stóp giganta zdawali się być całkowicie bezradni w obliczu szalejącego żywiołu. Nie byli - łączone ataki, broń dystansowa i lwopodobni Charr (których lansowano na Gamescomie szczególnie intensywnie) powoli, ale nieubłaganie osłabiali potwora, aż w końcu monstrum zamachało skrzydłami i odleciało w siną dal. A zebrani na prezentacji widzowie dowiedzieli się, że to co widzieli to nie właściwy smok, tylko smoczy pułkownik. Prawdziwe smoki są bowiem znacznie większe.

Lego Universe W kategorii "najsłodszy pokaz gamescomu" Lego Universe wygrywa w przedbiegach. Taka prezentacja z rana to po prostu doskonałe przejście w świat poważniejszych gier. Napisałem poważniejszych? Błąd... Niech nie zwiedzie nikogo kolorowa grafika - Lego Universe to MMO z prawdziwego zdarzenia. Gracz wciela się oczywiście w legoludka (znanego także jako legutek), jednego z wielu bohaterów, którzy ruszają do walki z mroczną energią nazywaną Maelstrom. Ta energia powoli niszczy świat legutków, więc klocki muszą zebrać się w sobie i ruszyć na ratunek światom już zajętym przez wroga. W odróżnieniu od klasycznych MMO, w których walka zwykle sprowadza się do oglądania swojej postaci, która miarowo zadaje kolejne ciosy przeciwnikowi tu liczy się zręczność. Starcia przypominają bowiem to co znamy z innych legutkowych gier. Elementy RPG-owe są również dość uproszczone, ale pewne rozwiązania podobały mi się bardzo - każdy element legutka daje mu inne cechy i umiejętności. Jeśli więc wręczymy mu miecz i tarczę, na głowę założymy kapelutek maga, a na plecy płaszcz tutejszego odpowiednika zabójcy, to zrobimy hybrydową klasę, która będzie ciskać czarami, walczyć jak rycerz i do tego unikać ciosów jak ninja.

Fajnym pomysłem jest tak zwany "property world", czyli pusty świat (a właściwie niewielka przestrzeń), który po wyzwoleniu spod wpływu Maelstromu można zająć i przeznaczyć pod zabudowę. Przy pomocy zmyślnego edytora można tam postawić zamek, albo plac zabaw. Przy grze pracowali goście od Mindstorm, czyli serii Lego dla miłośników robotyki i programowania, w związku z czym systemy projektowania Property world, oraz zarządzania dość skomplikowanymi systemami sterującymi rozmaitymi urządzeniami, są zrobione tak, aby nawet dziecko było w stanie je ogarnąć. Aby ograniczyć zawartość niepożądaną (czyli siusiaki i cycki, które z pewnością będą pojawiać się jak grzyby po deszczu), każdy świat ma być moderowany przez gamemasterów. Zapowiada się fajna gra, ale z punktu widzenia zarządców będzie to połączenie syzyfowych prac ze stajnią Augiasza.

Red Orchestra: Heroes of Stalingrad Kiedy pierwszy raz włączyłem Red Orchestra myślałem, że gra mi się schrzaniła, albo że nie włączyłem jakiejś opcji. Na ekranie nie było bowiem celownika. Dopiero po chwili zorientowałem się, że dokładnie tak ma być. RO było modem do Unreala (wydanym w postaci samodzielnej gry) nastawionym na realizm (i II Wojnę Światową, a nie starcia w kosmosie). Heroes of Stalingrad nie zmienia paradygmatu - nadal jest to bardzo realistyczna strzelanina FPP, w której Niemcy próbują zająć Stalingrad, a Rosjanie robią wszystko aby tego nie dopuścić. Głównym elementem HoS ma być dynamiczna kampania, w której udział wezmą gracze (gra nie ma właściwie trybu singleplayer).

Dziesięć mapek połączono w jedną wielką mapę kampanijną. Na początku Niemcy wybierają, który sektor zaatakować. Każda drużyna dysponuje pewną ilością punktów zaopatrzenia, które wyczerpują się w miarę walki. Strona wygrywająca, może wybrać potem taktykę - bronić się (co kosztuje mniej punktów), albo zaatakować (co kosztuje więcej, ale i nagroda w postaci dodatkowych punktów jest większa). W trakcie meczów jeden z graczy zostaje wybrany na dowódcę i może wyznaczać ogólne cele, oraz wzywać wsparcie - liczyć będzie się przede wszystkim szarża, bo w grze znajdzie się system awansowania na wyższe poziomy (a co za tym idzie, odblokowywania nowych zabawek). Mi szczególnie spodobał się pokaz możliwości snajperskich - obraz widziany przez lunetę realistycznie się przesuwał, tak jak w prawdziwym karabinie można było regulować ustawienia celownika (by ułatwiać sobie strzały na większe odległości), a do tego pojawiła się opcja korzystania z normalnych przyrządów celowniczych (muszki i szczerbinki), by skuteczniej walczyć na krótkim dystansie. Już poprzednia Red Orchestra była ciekawą grą. Heroes of Stalingrad zapowiada się równie interesująco.

Might and magic: Heroes VI Kolejny Hirek to zawsze elektryzująca wiadomość. Po słabej części czwartej mieliśmy lepszą piątkę, a szóstka zapowiada się na kontynuację dobrego trendu. Autorzy zarzekają się, że starają się kontynuować dobre tradycje ustalone przez HoMM 3 (oraz 3.5 jak nazywany był dodatek Shadow of Death). To co pokazali wskazuje na to, że właśnie tak być może. W grze pokierujemy pięcioma frakcjami. Na czele każdej z nich stoi jedno z pięciorga rodzeństwa nadprzyrodzonych istot. Na razie ujawniono trójkę z nich - Rycerzy świętego królestwa, Demony i Nekromantów. Każda z frakcji będzie stanowiła oddzielną kampanię i dopiero po skończeniu wszystkich poznamy pełen obraz. No ale umówmy się, że historia nie była nigdy tym, co ciągnęło nas do HoMM-ów. Chodzi przecież o rozgrywkę, rozwój hirków i taktyczne walki a'la szachy.

Pokazano tylko jedno stracie, w którym prowadzący pokaz dev prowadził Nekromantkę. Unikalną cechą tej rasy jest możliwość przywoływania poległych jednostek i to w trakcie walki, a nie tylko po (tak jak miało to miejsce we wcześniejszych wersjach). Im więcej jednostek ginie w trakcie starcia, tym więcej można przywołać. Rozwiązanie ze wszech miar interesujące i może mieć ciekawe zastosowania strategiczne. Pojawią się nowe typy miast - w tym miasta neutralne, które po podbiciu będzie można skonwertować tak aby produkowały jednostki naszej rasy. To o tyle ważne, że czysta rasowo (to nie brzmi dobrze, ale takie są fakty) armia zyska dodatkowe bonusy. Od strony graficznej gra prezentowała się bardzo dobrze, no ale kogo obchodzi grafika w Hirku? Ważne żeby był tryb hotseat, czyli możliwość pogrania z kolegami na jednym komputerze (będzie, oczywiście). Ach i jeszcze jedno - tytuł został zmieniony, bo Might & Magic ma być teraz marką. Taką samą, jak na przykład Tom Clancy's, czyli grupującą wiele gier bardzo różnych rodzajów.

Company of Heroes Online Mój zdecydowany faworyt, wśród wszystkich pecetowych tytułów. Mało kto zdaje sobie sprawę z tego, że gra ma dokładnie taką samą średnią ocen krytyków na metacritic jak Starcraft II. A gracze oceniają ją znacznie wyżej. I nie dziwota, bo to absolutnie genialny RTS z doskonałą kampanią dla jednego gracza i równie dopracowanym multiplayerem. W przypadku CoH Online cała sprawa jest dość prosta - to będzie normalne Company of Heroes, tylko za darmo. Całkowicie i w 100%. Dostępny będzie zarówno multiplayer, jak i kampania dla pojedynczego gracza. W tym pierwszym trybie grać będziemy Niemcami i Amerykanami. Każdy gracz założy profil, który będzie się rozwijał wraz z wygrywanymi (i przegrywanymi) meczami. Awansować bezie można aż do 50 poziomu, przy okazji odblokowując nowe umiejętności czy jednostki specjalne. W ten sposób zdobędziemy na przykład nalot, którego potem będzie można użyć w trakcie bitwy.

Co ciekawe, ulepszać będzie można także same umiejętności. Początkowo przyleci tylko jeden samolot, a później wezwiemy całe bombardowanie dywanowe. Jednostki specjalne również mają się rozwijać - staną się mocniejsze i zdobędą nowe cechy. Opłaty pojawią się tylko w formie mikropłatności za boosty doświadczenia i tym podobne - rozgrywka ma być darmowa, co kilkakrotnie powtarzano w trakcie pokazu. Kupuję to! Znaczy się... biorę to za darmo!

Tadeusz Zieliński

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)