Myśleć jak twórca gier

Myśleć jak twórca gier

marcindmjqtx
13.07.2011 16:53, aktualizacja: 15.01.2016 15:12

Twórca gier ma przed sobą nie lada wyzwanie. W końcu mało kto potrafi wymyślić nową grę, a jak przyznają sami twórcy - „żaden, absolutnie żaden pomysł nie przeżywa pierwszego zderzenia z rzeczywistością”.

Oryginalność i szczegóły Jak więc wygląda praca projektanta gier? Jak wygląda proces kreacji nowego świata i wymyślania mechanizmów rozgrywki?  U każdego jest nieco inaczej, jak mówi Marcin Blacha - twórca takich gier jak Neuroshima, Monastyr, czy chociażby Wiedźmin. „Zazwyczaj zaczynam od szczegółu do ogółu.  Od prostego i niebanalnego skojarzenia. Przez pewien czas na chłodno zastanawiam się nad oryginalnością pomysłu, jego chwytliwością i potencjałem. Jeśli zdołam nakręcić sam siebie, to dalej jest już z górki - na fali entuzjazmu wyciągam z tego pomysłu konsekwencje i rozbudowuję go”. O oryginalności wspomina też Andrzej Stój (Nemezis, Światotworzenie) - jak pisze - warto znaleźć „równowagę między oryginalnością a tym, co dobrze znane i lubiane. [ ] wiele świetnych projektów skończyło w niszy właśnie ze względu na to, że ich twórcy nie pozostawili Czytelnikom wystarczająco wielu punktów oparcia.”

Bezlitosne cięcie siebie Nieco inaczej podchodzi do zagadnienia Michał Oracz (Neuroshima, Monastyr, De Profundis), który proces tworzenia nowej gry dzieli na dwa etapy. Najpierw wymyśla grę pod siebie - jak sam pisze - podczas kreacji świata „gram sobie w myślach, maluję obraz - kolory, temat główny, drugi i trzeci plan, detale, sztafaże, wyczucie. Chodzę sobie po tym świecie, szukam w nim wszystkiego, co zapiera dech, co zachwyca, zadziwia, zaciekawia, nakręca. Plus cała oczywista reszta - wkładam, co się tylko da z tego, co uwielbiam, co zrobiło na mnie wrażenie.” Gdy koncept jest gotowy następuje faza druga - zderzenie go z rzeczywistością.  Jak tłumaczy Oracz - warto „patrzeć na to wszystko oczami odbiorcy, nieufnego, nie przekonanego”. To właśnie pod niego dopasowywany jest pierwotny koncept. „Robię to, co ja, jako chłodno nastawiony klient, wziąłbym do ręki, kupił, przeczytał, zagrał i polubił. To etap pracy bardzo pokornej, jak kelner w restauracji. Łatwo o tym zapomnieć i zrobić grę dla wyssanego z palca nierealnego odbiorcy albo tylko dla siebie i swoich kolegów. A to murowana klapa.” A recepta na sukces? Stosować te dwa etapy na przemian, non stop. Bezlitośnie.

Pomysły są tanie Nad nieco innymi zagadnieniami skupia się Artur Ganszyniec - twórca Wolsunga i Wiedźmina. „Trzeba mieć jasny cel: wiedzieć jaką grę się robi i dla kogo, wiedzieć o czym to gra, potrafić uzasadnić dlaczego wprowadza się takie a nie inne elementy, czemu ma służyć dany mechanizm, mieć wizję jak to wszystko razem ma działać na sesji [rpg - przyp. Red]. I dużo testować.” Ale to nie wszystko - „większość pomysłów jest dobra, z reguły jednak tylko nieliczne pasują do projektu nad którym właśnie się siedzi. I żaden, absolutnie żaden pomysł nie przeżywa pierwszego zderzenia z rzeczywistością” kończy swoją wypowiedź Ganszyniec. I trudno się z nim nie zgodzić. W końcu proces tworzenia gier to ciągła eliminacja zbędnych pomysłów i próba trzymania się jak najbliżej modelu, który ma szansę się sprawdzić. W końcu chcąc zmieścić w grze wszystko, zwykle nie robimy niczego dobrze. Zresztą Artur mówił o tym dość dużo podczas jednej z prelekcji, które wygłosił podczas konwentu miłośników fantastyki. Warto posłuchać - całość znajdziecie tutaj.

Od papieru do bitu Wymienione wyżej uwagi i spostrzeżenia odnosiły się głównie do gier fabularnych. Warto jednak zauważyć, że część twórców pracowała również przy produkcji gier komputerowych. Czy są jakieś różnice? O opinię pytamy Maciej Miąsika, twórcy wielu kultowych polskich produkcji. "W grach wideo nie jest jakoś specjalnie inaczej, choć w przeciwieństwie do RPG, mogą one oprzeć się na jedym prostym pomyśle. Albo paru. RPG to zawsze system. W cRPG też tak jest - od razu staje przed tobą kobyła do zaprojektowania. Z jednej strony bywa więc prościej, z drugiej zaś jednak cały design zostaje przeważnie zrealizowany w jakiejś formie - gracz to jedynie przyswaja. Tutaj nie można liczyć na to, że gracz sporo sobie tworzy podczas gry. I tworzy raczej to, co lubi, co mu się podoba. Gra wideo daje gotowe danie do konsumpcji, czasem dość ciężkostrawne".

Artur Ganszyniec zwraca też uwagę na rozmiar zespołu i inne sposoby przekazu. "Można sobie wyobrazić grę RPG napisaną przez jedną-dwie osoby. W przypadku dużych gier wideo mamy do czynienia zwykle z min. kilkudziesięcioma osobami, z czego designem zajmuje się kilka-kilkanaście osób. To praca zespołowa, z wszystkimi tego cechami i zaletami". Ale to nie wszystkie różnice. "Gry RPG to głównie praca słowem. Zasady muszą się dać zapamiętać i być "przeliczalne" na kartce. Gry wideo to wypasiona grafika i duża moc obliczeniowa. Poza tym, przynajmniej od strony projektowania fabuły, w grach wideo designer zaczyna tam, gdzie projektant papierowego erpega zwykle kończy: w papierowych grach dialogi są improwizowane podczas gry, w grach wideo muszą być z góry zaplanowane, napisane i zagrane."

Satysfakcja Jedno się nie zmienia - satysfakcja. Praca designera to wymagające zajęcie, ale też i chyba dające dużo zadwolenia, gdy widzi się, ile gotowe dzieło. Zresztą praktycznie wszyscy cytowani twórcy o tym wspominają. No i chyba nie ma w tym wielkiej tajemnicy - każdy lubi, gdy jego praca przynosi innym frajdę.

Piotr Gnyp

Powyższe opracowanie powstało na podstawie tekstu „eRPeGowy gamedesign oczami autorów”.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)