Mortal Kombat - recenzja

Słowo 'kultowy' jest często nadużywane w mediach. Każdy z nas ponosi nieco winy, stosując je czasem do rzeczy, które nie zdążyły się nawet trochę zestarzeć, co wymagane jest do otoczenia kultem. Jednak gdy dłużej myślę o jego znaczeniu, dochodzę do wniosku, że stosowanie go do trzech pierwszych części serii Mortal Kombat nie jest przegięciem. Czy zasłuży sobie na niego najnowsza, dziewiąta część? Przewiduję, że tak. Ale wstrzymajcie się z przewijaniem tekstu w dół, do oceny -  przeczytajcie dlaczego.

marcindmjqtx

30.04.2011 | aktual.: 30.12.2015 14:05

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Kim jesteśmy, skąd przychodzimy Przed nowym Mortalem stało niełatwe zadanie przywrócenia tej marce dawnej chwały, bowiem po części trzeciej coś niedobrego zaczęło dziać się ze smoczym turniejem. O ile część czwarta miała jeszcze swoich zwolenników, do których nawet należałem, to kolejne odsłony serii przyjmowano coraz chłodniej. Nie były to nawet całkiem złe gry, jednak dodawały do serii coraz to nowe elementy - jak tryb pseudo-RPG czy całą gamę nowych postaci, gubiąc jednocześnie ducha Mortala. Szalę przechyliła przedostatnia gra, Mortal Kombat vs. DC Universe, która pozbawiona została brutalności i zmniejszono jej oceny PEGI/ESRB oraz łączyła dwa sprzeczne uniwersa. Spotkało się to z niechęcią graczy. W końcu ktoś w Netherrealm podrapał się po głowie i stwierdził: czas wrócić do korzeni. Zgodnie z panującą ostatnio modą, brak numerka przy dziewiątej części oznacza, że równie dobrze można ją traktować jako pierwszą w cyklu.

Szacunek starych graczy Widać w nowym Mortalu połączenie dwóch podejść do gracza. Z jednej strony mamy tu puszczanie oka do fanów, którzy wychowali się na pierwszych trzech częściach, a z drugiej próbę czytelnego przedstawienia nowym osobom, o co w tym całym Mortal Kombat chodzi. Dlatego głównym daniem gry i chyba jej najciekawszym elementem jest Story Mode (tryb historii). Choć Mortal Kombat to tylko bijatyka, twórcy zawsze starali się, by działania gracza motywowała jakaś fabuła. Zazwyczaj kręciła się wokół prób zagarnięcia Ziemi (zwanej tu Earthrealm) przez siły zła z Outworld - los wymiarów był rozstrzygany na wielkim turnieju. Story Mode podejmuje się przedstawienia tej historii z perspektywy różnych wojowników. To chyba jeden z lepiej wyreżyserowanych trybów fabularnych, jaki spotkałem w grach tego typu. Nie wybieramy tu kombatanta samodzielnie, a dostajemy tego, na którym aktualnie skupia się fabuła. Ciekawe, bo pozwala sprawdzić wojowników, po których normalnie nie sięgamy. Ale jeśli trafimy na postać, której nie lubimy (Kano, wrrr) to czeka nas sprawdzanie listy ciosów, a i zaciąć się można.

Akcję obserwujemy z perspektywy drużyny obrońców ziemskiego wymiaru, jednak nie znaczy to, że gramy samymi dobrymi przeciwko złym. W wyniku różnych sytuacji zdarza się toczyć walki jako Scorpion, Kitana czy Jade albo walczyć przeciwko własnym sprzymierzeńcom. Choć faktycznie - fanom Baraki, Sindel czy Shang Tsunga pozostaje granie nimi w innych trybach. Za to pojawia się tu kilka ciekawych pomysłów na walki - nie raz, nie dwa przyjdzie nam zmierzyć się z dwoma przeciwnikami naraz.

Największą zaletą tego trybu są filmiki spajające walki w jedną płynną opowieść - pewną wadą jest, że grając pierwszy raz nie da się ich przerwać i czasem, gdy załadujemy grę, trzeba znów obejrzeć długi filmik przed przerwaną ostatnio walką. Przeskoczyć takowy udało mi się dopiero za drugim podejściem do historii. Uważam też, że po przejściu całego Story Mode powinno dać się zagrać np. tylko w część poświęconą Raidenowi. Detal, ale uciążliwy. Same filmiki trzymają poziom. Nie jest to żaden majstersztyk i nie czyni Mortala RPG-iem, ale ogląda się je jak dobry film klasy B. Znalazł się nawet wątek miłosny. Oraz kilka momentów, w których naprawdę można przejąć się wydarzeniami - niech mi ktoś na koniec powie, że los Liu Kanga lub Sub Zero był mu obojętny. Zwłaszcza że całość nie kończy się dokładnie tak, jak byśmy oczekiwali. Podobny tryb był już MK vs. DC, osobny dla każdej strony konfliktu. Tam jednak służył dość nieudolnemu sklejeniu dwóch nie pasujących do siebie światów. Tu przypomina historię z trzech pierwszych turniejów, co automatycznie podnosi jego wartość. Wspomnianym ukłonem w stronę starych graczy jest możliwość zobaczenia na żywo pewnych kluczowych i kultowych (mówiłem, że nie unikniemy tego słowa) momentów serii. Niektóre postacie poznajemy przed przemianą w ich znane z poprzednich gier wersje, dowiadujemy się o motywacjach, jakie sprawiły, że walczą w turnieju. Aż kusi, żeby Wam napisać, kogo widzimy, ale nie chcę odbierać przyjemności. Mała wada: w trybie historii gra nie pozwala na robienie Fatality, bo ona decyduje, kto i kiedy zginie. A trup się ściele gęsto. Marzy mi się rozgrywka w tym stylu, ale z wyborami kogo oszczędzić, z kim się sprzymierzyć itp., ale to raczej nierealne. Niemniej, tryb fabularny jest naprawdę dobrze napisany. Zróbcie sobie popcorn.

Easy to learn Story Mode to danie główne, lecz wcale nie znaczy to, że pozostałe tryby gry to jakieś ochłapy. Dla nowych graczy najistotniejszy będzie rozbudowany tryb nauki walki. Nowy Mortal Kombat zawiera samouczki typu "Wciśnij przód, by iść do przodu", które jednak szybko przechodzą do coraz trudniejszych rzeczy. Jest też możliwość trenowania na komputerowym przeciwniku - sami definiujemy poziom trudności i to, czy będzie się poruszał, atakował, czy blokował. Gra zaś pomaga nam wyświetlając wciskane klawisze, strefy, w które uderzyliśmy i ilość zadanych obrażeń - także i bardziej doświadczony gracz może tu przeanalizować, jaka kombinacja najlepiej wykańcza wroga. Można nawet potrenować wiedzę tajemną, jaką do tej pory były Fatality. W nowej części można spokojnie poćwiczyć je w domu "aż wyjdą", a potem szokować kolegów.

Nie znaczy to jednak, że nowy MK to łatwizna. Kto grał w stare Mortale, przejdzie tryb historii lub drabinkę na średnim poziomie właściwie z marszu, może czasem zacinając się na trudniejszych walkach. Nowy Mortal Kombat to typowy przykład dobrze zrealizowanej zasady "Easy to learn, hard to master" - łatwo jest zacząć przygodę z grą, ale dopadnięcie Shao Kahna na expercie wymaga nieco pracy. Widać, że twórcy chcieli stworzyć grę przystępną dla nowych graczy. Chwała, że nie zrobili tego kosztem weteranów, bo samouczków można w ogóle nie dotykać. Kolega, który z serią miał nie za wiele do czynienia po 10 minutach nauki był w stanie wyprowadzić ciosy, kombosa i kilka specjali - a nawet zrobić pierwsze z fatality. Nawet bez lekcji łatwo się w Mortala wgryźć. Na naszym turnieju w kinie grały osoby nieznające gry i całkiem nieźle im szło.

Ancestors give me strength Jeśli komuś nie odpowiada forma Story Mode i zmiana bohatera co 4 czy 5 walk, zostają klasyczne drabinki czy wieże w trybie Ladder, dostępne także dla drużyny dwuosobowej, gdzie zmienia się bohaterów w trakcie lub prosi ich o wskok na arenę i krótką asystę. Można także grać w ten sposób z kolegą, w kooperacji. Miłą wiadomością dla wszystkich weteranów jest powrót do klasycznych postaci i ich ciosów - raczej tych sprzed MK4, choć w DLC zapowiedziany został Kenshi z Mortal Kombat: Deadly Alliance. Ale DLC nikt kupować nie musi. Posiadacze PS3 nie unikną jednak Kratosa, bonusowego wojownika, który pojawia się w drabinkach - tylko Story Mode jest od niego wolne. Jego postać pasuje całkiem do turnieju, lecz rozumiem tych, którzy chcieliby w pełni zanurzyć się w świecie Mortala i bóg wojny im w tym przeszkadza.  Nagrodą za ukończenie Ladder jest specjalny filmik ukazujący co stało się z tą postacią - historie nieco nie pasują do tych ze Story mode, ale dodają postaciom głębi.

Drabinki to jednak nie wszystko - drugim, moim zdaniem, najciekawszym i przedłużającym żywotność gry elementem jest Challenge Tower - wieża wyzwań. Znudzonym klasycznym klepaniem przeciwnika daje szansę wykazania się: trzeba wykonać kombinacje na czas, pokonać przeciwnika jednym ciosem, zrobić fatality, lecz także zwalczyć hordę zombie lub swojego wewnętrznego demona, który wysysa z nas energię. Albo trafić przeciwnika w określoną część ciała lub wygrać bez używania specjali. Pomysłów nie zabrakło, wyzwań mamy aż 300, a ja nie jestem nawet w połowie i ciągle mam ochotę do tego trybu wracać. Wariacją na temat wyzwań jest Test Your Luck (Sprawdź swoje szczęście), gdzie losowo wybierany jest przeciwnik i trzy warunki walki, które mogą wpływać na nas, przeciwnika lub obydwie postaci. Zbroja, płonąca podłoga, niemożność skakania, a nawet odwrócone klawisze kierunku, obraz obrócony o 180 stopni albo urwanie rąk zawodnikom. Atrakcji również nie brakuje, za to śmiechu jest co niemiara  - w przeciwieństwie do wieży, TYL dostępny jest także dla dwóch graczy. Są także inne testy - rozbijanie desek i szukanie kulki pod kubkiem (mózgu pod czaszką też), ale one bawią głównie jako przerywnik na wieży, samych ich raczej nie włączałem. Zbieraczy i kolekcjonerów ucieszą otrzymywane za walki w Story Mode i na wieżach smocze monety (Koins). Za nie, podobnie jak w poprzednich częściach, można na cmentarzu dokupić bonusy - od muzyki, szkiców i renderów do obejrzenia w menu, aż po najważniejsze - dodatkowe fatality (na początku każdy ma jedno) oraz alternatywne stroje. Jednokrotne przejście Story Mode i kawałka Challenge Tower pozwoliło mi odkryć nawet nie połowę. Różnorodność sposobów na rozegranie walki to moim zdaniem klucz do długowieczności nowego Mortala.

Urwij głowę sąsiadowi Pojedynki na dwie osoby przy jednej konsoli zawsze były esencją Mortala - nowa część ma szansę stać się imprezowym wymiataczem. Głównie przez dostępność dla nowych graczy. Weterani ucieszą się, że wróciły Kombat Kodes - wstukiwane nerwowo podczas ładowania planszy, by zmienić jeden z warunków walki (jak w TYL). Co ciekawe, jest możliwość pogrania także w trzy osoby - drużyna dwóch na jednego, a także w cztery, czego nie sprawdziłem z braku padów. No i wspomniana kooperacja - zarówno przeciwko konsoli, jak i przez sieć. Trochę brakuje mi trybu turniejowego, który pozwalał na ustawkę z kumplami i dobitne ustalenie, kto tu rządzi.

A ręce komuś z drugiej półkuli W kwestii grania online oddaję głos Pawłowi Winiarskiemu:

Choć do recenzji ogrywaliśmy Mortal Kombat na PS3, to z uwagi na „awarię” PSN-u musieliśmy sprawdzić sieciowe starcia na konkurencyjnej konsoli. Do wyboru jest kilka trybów, w tym klasyczne walki jeden na jednego, jak i walki dwuosobowych drużyn. W grze znajdziemy mecze prywatne, jak i rankingowe. Bardzo ciekawie prezentuje się tryb King of the Hill, który stanowi niejako sieciowy turniej. W trakcie oczekiwania na swoje starcie, można oglądać pojedynki pozostałych graczy - a w przypadku 360 wczuć się w publiczność i za pomocą awatarów wykonywać różne gesty oceniające w ten sposób to, co dzieje się na ekranie. Pomysł wyglądał fajnie na filmowym materiale, ale w praktyce nie porwał mnie jakoś specjalnie. A jak wyglądają sieciowe starcia? Możecie napotkać problemy ze znalezieniem przeciwników, pozostaje więc mieć nadzieję, że twórcy uporają się z tą niedogodnością przy okazji którejś z łatek. Nie jest to oczywiście bardzo irytujące, ale mogłoby działać tak sprawnie jak w serii Street Fighter IV. Nie napotkałem natomiast lagów, co, przyznam szczerze, odrobinę mnie zaskoczyło. Walki przebiegały sprawnie i nie widziałem większej różnicy w porównaniu z kanapową zabawą. Nowy Mortal Kombat ma solidny tryb online, a to na pewno wydłuży jego życie.

Krew nie może być bardziej krwawa Czy muszę dodawać, że nowy Mortal to gra mroczna, brutalna, a miejscami obrzydliwa (bo wyobraźnia poniosła twórców przy fatality)? Właściwie tylko dowcipy Johnny'ego Cage'a i Babality -  zamiana przeciwnika w dziecko wprowadzają nieco humoru. To produkt wyłącznie dla dojrzałych, którzy potrafią dostrzec urok w przerysowanej brutalności. Zwłaszcza że wykonana została pięknie (w swej obrzydliwości), a wygląd niektórych ciosów jest tak realny, że aż boli. Również na areny warto zwrócić uwagę - w tle dzieje się sporo rzeczy, przewijają się bestie i inne postacie, a wszystko w ładnym 3D, podobnie jak bohaterowie, choć walka toczy się w dwóch wymiarach. Nie muszę też chyba pisać, że postacie minimalnie, ale jednak różnią się szybkością i mocą - Jax to masywne chwyty i rzuty, Sonya to szybkie nogi. Różnic w stylu walki na miarę Tekkena się nie spodziewajcie, nikt zresztą ich nie oczekiwał, po nieudanych eksperymentach z tym w przeszłości. Mam tylko wrażenie, że niektóre postacie nieco łatwiej opanować - np. Liu Kanga, ale pewne ktoś stwierdzi dokładnie odwrotnie - nie zauważyłem, by któraś była przepakowana. Irytuje na pewno Shao Kahn, który oczywiście jest silniejszy, to normalne, ale potrafi zadawać w kółko ten sam cios - np. młotem. Kiepskie wrażenie to robi. Może też postacie z umiejętnością teleportacji mają ciut łatwiej i są bardziej wkurzające. Ale to subiektywne - większość ciosów bohaterów to kierunek, kierunek, coś - do załapania w 5 minut. Dopiero mocniejsze wersje trzeba sobie potrenować. Granie online, gdy już je włączą, pozwoli mi zweryfikować jakie postacie wybierane są najczęściej i jakie ciosy nadużywane.

Finish Him Wady? Poza niepomijalnymi za pierwszym razem filmikami i brakiem wyboru części w Story Mode, mogę czepić się pewnej powtarzalności animacji przed walkami. Zrobienie ze dwóch dla każdej postaci wiele by nie kosztowało. To samo dotyczy ciosów X-Ray - są fajne, gdy widzimy je po raz pierwszy czy piąty. Lecz gdy znienawidzony przeciwnik na ladderze wbija nam takiego po raz dziesiąty, w po raz dziesiąty powtarzanej walce, zaczynają nużyć. Pewnie jakieś DLC pozwoli nam łaskawie nabyć ich więcej. Drugą wadą jest wygląd kobiet - ja wiem, to gra dla facetów, ale jednak można było zachować umiar w pompowaniu biustów. Nawet nie rozmiar jest problemem, a identyczność klatek piersiowych bohaterek - wyglądają jak odlane z plastiku klony. Widać to się sprzedaje. Rzuciłem też okiem na publiczność na jednej z aren i aż mnie odrzuciły brzydkie animacje - niemal jak z 1992 roku. Ale to szczegóły, choć potrafią uwierać, robiąc ryski na tym diamencie.

Werdykt - well done Nie mam gwarancji, że Mortal Kombat 9 będzie za kilkanaście lat otaczane takim kultem, jak trzy pierwsze części. Być może nie, bo czasy się zmieniły, gier wychodzi więcej, trudniej zostać zapamiętanym na lata, a tamte gry wychowały sobie swoje pokolenie. Niemniej to bardzo dobra bijatyka, z charakterystycznymi postaciami, chorą brutalnością, pozwalająca wyżyć się po ciężkim dniu. Sięgnięto po najlepsze wzorce z trzech najlepszych części, dodano kilka innowacji, a wszystko opakowano w oprawę godną 2011 roku - aż trudno uwierzyć, że to wciąż Unreal Engine. I choć nie mam gwarancji, zaryzykuję stwierdzenie - król powrócił, smok w logo znów płonie jasnym płomieniem. Czy gra przekona do siebie wystarczająco dużo osób, by twórcy zdecydowali się na część drugą (są wskazówki, że mają taki plan)? Mam nadzieję. A do tego czasu jest się czym bawić.

Każdej grze życzę takiego odnowienia legendy, które nie jest tylko dodaniem HD i skokiem na kasę. Patrzę na ciebie, Duke Nukem Forever. Nie zawiedź mnie.

Ocena: 5/5 - Koniecznie! (Ocenę 5 otrzymują gry bardzo dobre, dopracowane, urzekające - po prostu świetne)

Data premiery: 21.04.2011 Deweloper: NetherRealm Studios Wydawca: Warner Bros Dystrybutor: Cenega PEGI: 18+

Egzemplarz gry do recenzji dostarczyła firma Cenega.

Paweł Kamiński

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzje360ps3
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.