Mordor: Depths of Dejenol, Dungeons of Dredmor - ciężki los odkrywcy lochów

Mordor: Depths of Dejenol, Dungeons of Dredmor - ciężki los odkrywcy lochów

Mordor: Depths of Dejenol, Dungeons of Dredmor - ciężki los odkrywcy lochów
marcindmjqtx
25.12.2011 15:30, aktualizacja: 08.01.2016 13:22

Nic się nie zmieniło, jestem nieco starszy, czasu mam nieco mniej, ale jak co roku przypasałem wysłużony oręż i zszedłem do lochów. I siedzę tam drugi dzień.

Gdy jeszcze święta oznaczały dwa tygodnie wolnego (ok, to nie było aż tak dawno), miałem zwyczaj szykować sobie jakiegoś RPG, by na dłuższy czas zanurzyć się w wyimaginowanym świecie i oddać przygodzie. Do czasu, gdy któregoś dnia wpadłem na demo gry, która wygląda raczej jak wprawka programisty w Delphi, a wciąga jak czarna dziura.

Mordor: Depths of Dejenol, ma oszałamiające wymagania  sprzętowe - 8MB RAM (sugerowane 16!), Win 3.1, a w zamian oferował grafikę w 256 kolorach:

oraz niezapomnianą muzykę MIDI:

Choć okienko z widokiem lochu było malutkie, grafika umowna, ikonki potworów brzydkie, a dźwięki nagrywał chyba sam autor, to Mordor: Depths of Dejenol ukradł mi kawał życia. Choć właściwie nie miał fabuły. Cały urok polegał na tym, by schodzić coraz niżej i niżej. Choć ciężko uwierzyć, spędzałem godziny na zwiedzaniu lochów. Ograłem to ograniczone do 3 poziomów doświadczenia demo wszerz i wzdłuż. Potem skądś dorwałem pełną wersję (średnio legalną...) i grałem dalej. Choć granie polegało główne na umieraniu - pod względem poziomu trudności Mordor mógł zawstydzić wszystkie gry z serii ".... Souls". Przeklęte przedmioty, których nie dawało się zdjąć, zabójcze trucizny, dziury w podłodze, w które spadało się znienacka, stada potworów, teleporty rzucające nas w losowe miejsca. Mordor przeczołgiwał gracza i doprowadzał do płaczu, bo śmierć była zazwyczaj permanentna. A często spadała na nas  błyskawicznie i znienacka.

W lochach Mordor łatwo było się zwyczajnie zgubić. I większość czasu spędzało się wpatrując w mapę.

Można było próbować uciec kostusze - martwego bohatera dało się wskrzesić za ciężkie pieniądze zdeponowane wcześniej w banku (o ile zwłoki nie uległy zniszczeniu) albo stworzyć nową postać i ruszyć na poszukiwanie ciała starej. Najpierw należało jednak nieco rozwinąć nowego bohatera, co właściwe zamieniało się w nową grę. Nowy bohater wkrótce też ginął, więc można było spróbować kolejnej wyprawy. I krąg się zamykał. Pewnym ułatwieniem było stworzenie sobie kilku bohaterów i granie taką drużyną - wtedy trup jednego oznaczał konieczność doniesienia kompana na powierzchnię.

Urok Mordor polegał na tym, że na początku było się kompletnie nikim. Dopiero rozwinięcie statystyk i dołączenie do gildii dawało nam profesję. Był to jednak długi i żmudny proces - a docelowo najlepiej było być w kilku gildiach i przełączać się między profesjami. Oczywiście różne kombinacje ras i profesji miały różne plusy - stąd sporo czasu schodziło w Mordor na szukaniu optimum dla siebie, patrzenie na statystyki i rozwijanie poziomu w każdej gildii z osobna - limit to bagatela 999. Jeśli chodzi o magiczne przedmioty gra nie rozpieszczała gracza, dając mu zazwyczaj do dyspozycji prosty złom, tak, że każdy dobry przedmiot był skarbem. Zawsze wolałem takie podejście, niż tony nasyconego wszelaką magią ekwpiunku walające się w grach z serii Dungeons & Dragons. A dodatkowo w Mordor pewne przedmioty działają tylko dla postaci o konkretnym charakterze lub aktualnie szkolących się w konkretnej profesji. Nie ma co marzyć o tym, że szybko skompletujcie UZDKW (Uniwersalny Zestaw Do Koszenia Wszystkiego).

Przy jakiejś reinstalacji systemu, a może planowym czyszczeniu dysku z "legalnych inaczej" wersji gier, Mordor zniknął z mojego życia. Doczekał się następczyni, Demise: Podziemia Dejenol (Demise: Rise of the Ku'tan), z grafiką w 3D, która nie chciała działać na moim wysłużonym Pentium.

Jednak miłość do włóczenia się po lochach została. Próbowałem ADOM i Nethack, tonąc na długie godziny wśród znaczków ASCII. Ostatnio odkryłem port Nethack na Androida, z grafiką i ulepszonym sterowaniem. Nie pytajcie, co robię teraz w autobusach. Grałem w Stonekeep, spędziłem godziny w bardziej zręcznościowych Diablo, Torchlight, Path of Exile. Łamię sobie kark w Dark Souls - zawsze wiedziony jednym celem: zobaczyć co jest za rogiem, zdobyć lepszy miecz, zejść poziom niżej, zdobyć nowy czar, pokonać wyjątkowo potężnego przeciwnika. Mam świadomość, że większość gry rozgrywa się w mojej głowie, uzupełniając często umowną grafikę, a grywalność płynie głównie z mojej wewnętrznej motywacji, by postać była coraz lepsza i potężniejsza. Nigdy do końca nie zrozumiałem na czym polega to umiłowanie do rosnących cyferek. Ale działa.

Kilka dni temu łza zakręciła mi się w oku, gdy odkryłem brzydkie kaczątko - Dungeons of Dredmor (DoD!). Wybrawszy dla mojego śmiałka dziwne umiejętności, zostałem wrzucony na brzeg lochów, na końcu których czeka licz Dredmor. Uzbrojony w nędzny miecz schodzę po zniszczonych schodach, I znów czuję tę ekscytację, świadomość nieznanego i wolę do próbowania wciąż i wciąż na nowo.

Dungeons of Dredmor jest jednak o tyle oryginalne, że nie podchodzi do gatunku dungeon crawlerów całkiem poważnie. Wśród umiejętności znajdziecie matemagię, władzę nad ciałem i mięsem wampiryzm, tworzenie golemów czy znajdowanie w ziemi centr energetycznych, które zregenerują manę. Wasz bohater będzie zupełnie niepodobny do jakiegokolwiek, którym graliście w przeszłości. Potwory rzucają złośliwe uwagi (głównie o brwiach bohatera) albo krzyczą coś niezrozumiale, co jakiś czas można usłyszeć w oddali brzęk kasy fiskalnej, a Kostka Horadrimów zmienia wszystko w jedzenie, które można ofiarować mackowatemu bogu. Gram w DoD od kilku dni i nie raz uśmiechnąłem się z nawiązania czytelnego tylko dla maniaków szwędania się po zakurzonych lochach. Jeśli też czujecie potrzebę zanurzenia się w starych podziemiach i zabijania ton potworów, rozbrajania pułapek, szukania przejść, wykuwania przedmiotów, mieszania eliksirów z nieznanych grzybów, to Dungeons of Dredmor Wam na niego odpowie. Zwłaszcza jeśli zagracie z opcją śmierci ostatecznej - w niej bowiem kryje się połowa grywalności wszelkich roguelikeów i dungeon crawlerów.

Teraz czekam na Legends of Grimrock.

Paweł Kamiński

Mordor niestety dostępny jest tylko w wersji pudełkowej, w sumie z przesyłką za 30 dolarów. Wersja shareware chyba zniknęła z sieci. Dungeons of Dredmor dostaniecie za grosze na Steamie.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)