Mise-en-scène w grach wideo, czyli filmowość w służbie rozgrywki

Mise-en-scène w grach wideo, czyli filmowość w służbie rozgrywki

Mise-en-scène w grach wideo, czyli filmowość w służbie rozgrywki
marcindmjqtx
02.06.2013 10:49, aktualizacja: 15.01.2016 15:41

Narzekanie na szeroko rozumianą filmowość w grach staje się coraz popularniejsze i często mocno uzasadnione, chociaż zapominamy, że pewne elementy sztuki filmowej mogą służyć rozgrywce. Trzeba tylko wiedzieć, jak je wykorzystać.

Widowisko nieinteraktywne Gdy gry wideo (przynajmniej w obrębie tytułów AAA) wraz z rozwojem technologii przejmowały coraz skuteczniej metody narracji znane z filmu, szeroko upowszechniły się cut-scenki. Temat podjął w swoim ostatnim felietonie Michał Walkiewicz, zwracając uwagę na ich warsztatowe ułomności i chociaż techniczne niedoskonałości można (a wręcz należy) ganić, nie wydaje mi się, by w istotny sposób przeszkadzały one graczom niedysponującym wiedzą z zakresu sztuki operatorskiej. Zwłaszcza, że jak sam autor przyznał, po jakimś czasie przestają je dostrzegać.

Większym problemem jest natomiast coraz odważniejsze panoszenie się elementów nieinteraktywnych w medium, którego kluczowym elementem jest właśnie interakcja. Twórcy próbowali wyjść oczekiwaniom graczy naprzeciw i do życia powołali (a raczej przywrócili) QTE, polegające na wymuszeniu prostej reakcji, najczęściej wciśnięcia odpowiedniego przycisku w momencie, gdy na ekranie pojawiała się symbolizująca go ikona. Od premiery Resident Evil 4 mechanizm złudnego przejęcia kontroli nad wyreżyserowaną scenką, lub co gorsza serią powtarzalnych czynności, wykorzystywany był notorycznie, a cała gra była najczęściej wahadłem oscylującym pomiędzy opowiadaniem historii a samą rozgrywką, unikając jak ognia sprawnego łączenia tych dwóch elementów, co wytworzyło znany wszystkim mini-front bitewny "story vs. gameplay".

Odwieczna walka ma rozwiązanie Scott Rogers, projektant gier, który zawodowo współpracował z Namco, Capcomem i THQ, w swojej książce „Level Up!: The Guide to Great Video Game Design” zwraca uwagę, że w zasadzie wszystkie elementy składające się na narrację w grze da się przekuć na udany i co najważniejsze nieprzerwany gameplay. Autor przywołuje dość trywialny i najprostszy z możliwych przykład Czerwonego Kapturka, którego można adaptować na grę z - chronologicznie - motywami eksploracji, zbieractwa z elementem bramkowania poziomu skompletowaniem  przedmiotów do koszyka pełniącego funkcję inwentarza, quizu, puzzli lub gry rytmicznej w momencie wywiadu z babcią, aż do ostatecznej walki z bossem.  Ciekawą wariacją na ten temat była zresztą gra The Path. Przykłady można mnożyć, kluczowe jest tutaj domniemanie, że opowiadaniu historii nie wadzi interakcja oraz że elementy te mogą i powinny w konstrukcie jakim jest gra nie tyle przenikać się, co ściśle ze sobą korelować.

The Path

Aby założenie autora było słuszne, przy wyeliminowaniu cut-scenek trzeba jakoś zrekompensować powstałe braki narracyjne. W tym miejscu na znaczeniu zyskuje wspomniane w tytule mise-en-scène. Termin ten odnosi się tradycyjnie przede wszystkim do sztuki filmowej i teatralnej i dosłownie przetłumaczony z języka francuskiego oznacza "umieszczanie na scenie". Wszelkie elementy środowiskowe, które widzimy w kadrze lub na scenie teatru, obejmując scenografię, rekwizyty czy elementy warstwy wizualnej, które w sferze animacji komputerowej nazwalibyśmy efektami cząsteczkowymi, a nawet gra aktorska stanowią mise-en-scène. Od momentu, gdy gry wideo zyskały możliwość dowolnego i szczegółowego kreowania świata przedstawionego, po termin ten coraz częściej sięgają projektanci gier i chociaż zestawianie w jednym zdaniu terminu filmowego z grami wywołuje w pewnych kręgach drgawki kompulsywne, w rzeczywistości dbanie o  mise-en-scène może służyć nie tylko wspięciu spójności świata kreowanego na niedostępny dotąd poziom, ale i samej interakcji, która dla wielu jest elementem kluczowym, identyfikującym gry jako osobne medium. Zanim jednak wyjaśnię ostatnią kwestię, przyjrzyjmy się w jaki sposób przywołane pojęcie odnosi się do gier.

Uwierz w to, co widzisz W najbardziej pożądanym scenariuszu odpowiednio dobrane składniki kluczowe dla  mise-en-scène mogą opowiadać w grach historię bez słów, a w najwęższym rozumieniu- podpowiadać kontekst. Zakneblowane drzwi w Silent Hill The Room znacznie sugestywniej zakomunikują brak możliwości ucieczki z pomieszczenia tradycyjną drogą, niż wciąż wszędobylski komunikat „locked”, mimo że stanowią najprostszy z możliwych, nieinteraktywny element scenografii.

Alan Wake

Remedy podczas produkcji Alana Wake'a od zera stworzyło silnik służący dowolnej modyfikacji zaprojektowanego przez siebie środowiska gry, włącznie z prostym w obsłudze kreatorem efektów pogodowych. Jak sami zresztą przyznali, głównie dopieszczanie silnika przyczyniło się do kilkukrotnego przekładania premiery gry. Efekt był jednak oszałamiający. Te same lokacje mogły wyglądać stosunkowo przytulnie (chociaż mimo wszystko niepokojąco, przez wykorzystanie elementów przekazu podprogowego), albo upiornie, w zależności od pory dnia, efektów pogodowych, czy wykorzystanego oświetlenia. Ponownie- historia- w tym przypadku towarzyszący jej nastrój- kreowany jest przez dynamiczną modyfikację elementów środowiskowych. Pomysłem tym bawią się twórcy gier od kilkunastu lat, ostatecznie każde otoczenie jest w stanie przekazać jakąś informację o świecie, rzadko jednak uzyskiwany efekt oddziałuje na psychikę odbiorcy w taki sposób, w jaki robią to bardziej pod tym względem przemyślane produkcje filmowe.

Istotnym elementem pojęcia jest też umiejętne pozycjonowanie obiektów i aktorów w obrębie kadru. W przypadku gier, w całości wyreżyserowany efekt uzyskać możemy jedynie w przerywnikach filmowych (z czym bywa różnie) lub posługując się stabilną kamerą z najczęściej scentralizowaną postacią, czyli chwyt wykorzystany kilkukrotnie w Heavy Rain i pierwotnie ujawnionych sekwencjach Beyond: Two Souls (chociaż co złośliwsi mogliby stwierdzić, że to również przykłady cut-scenek). W tradycyjnym modelu przemieszczania postaci w grach z perspektywą pierwszo- lub trzecioosobową rola projektanta poziomów jest dużo trudniejsza, bo to z jakiego kąta gracz będzie spoglądał na rozgrywaną scenę zależy tylko od niego, przy założeniu że nie zostanie sztucznie unieruchomiony. Na tym polu tkwi jedna z większych różnic i znaczna część kości niezgody między filmowością a grywalnością - gracz przejmuje rolę operatora kamery i montażysty, w których gestii leży duża część odczuć towarzyszących nam przy oglądaniu filmu. W rzeczywistości cecha ta jest zaletą gier, powinniśmy tylko docenić cechę opcjonalności, szeroko w grach rozpowszechnioną. W filmie mise-en-scène jest jasno dookreślone decyzjami reżysera, operatora i montażysty, w grach natomiast jego elementy mogą być w wykreowanym świecie porozrzucane, pomijane, przekształcane. Im więcej elementów pomijalnych, tym więcej można ich w ramach przyjętej przestrzeni umieścić. Im więcej z kolei elementów będzie opowiadać o świecie bez ingerowania w gameplay (czyli nie męcząc gracza), tym lepiej - wciąż poruszamy się w obrębie jednego medium, a nie stoimy w rozkroku.

Zaprzęgnięcie oddziału projektantów i grafików do opracowania rekwizytów opowiadających historię niebezpośrednio - jak na przykład walających się po świecie gry plakatów czy ulotek propagandowych - znacznie sprzyja projektowi i może być punktem obejścia z góry definiowanego montażu na rzecz w pełni interaktywnej rozgrywki. O wiele mocniej oddziałuje na wyobraźnię natknięcie się w grze na dwa osobne rodzaje toalet, dla białych i kolorowych, niż chociażby najdramatyczniej wypowiedziany komunikat oznajmiający, że w świecie przedstawionym mamy do czynienia z rasizmem. Środowiskowa narracja pozwala cieszyć się gameplayem (w tym przypadku eksploracją) bez wybijania gracza z rytmu.

L.A. Noire

Ostatnim elementem ważnym dla  mise-en-scène jest ekspresja twarzy aktorów, czyli rzecz do tej pory będąca piętą achillesową gier, bez względu na to co sądzą o tym sami twórcy. Od czasu L.A. Noire nie pojawiło się (nawet na horyzoncie) nic co wygląda lepiej, a ostatnie gameplaye z Beyond: Two Souls po raz kolejny boleśnie o tym przypominają. Kosmiczna liczba polygonów upchniętych w głowie starca prezentowanego przez Davida Cage'a na tegorocznym PlayStation Meeting robi wprawdzie wrażenie, ale w tym przypadku celem jest mimika wiarygodna, a nie obserwowanie porów w skórze wirtualnej postaci. Niestety, wykorzystywanie 32 kamer, które rejestrowały na bieżąco każde słowo wypowiadane przez aktora i późniejsza postprodukcja to przedsięwzięcie bardzo czasochłonne, co przełożyło się na skrajnie długi czas produkcji gry od Team Bondi. Nie jestem zwolennikiem bezwzględnego realizmu w tym aspekcie, ale nawet wychwalana, nieco disneyowska mimika Elizabeth z ostatniego Bioshocka chwile swej prawdziwej wielkości okazywała tylko w nielicznych, oskryptowanych momentach. Wydaje się więc, że odwzorowanie niezliczonej ilości wyrazów twarzy będących wynikiem współdziałania 54 mięśni jest dla animacji komputerowej póki co poza zasięgiem.

Wiemy już na czym polega mise-en-scène i gdzie jego elementów możemy się doszukiwać w grach, wróćmy zatem do jego związku z rozgrywką.

Nikt nie dba o historię Ken Levine, współzałożyciel Irrational Games, projektant i producent wielokrotnie nagradzanych gier, zaprzągł pojęcie mise-en-scène w kontekście złagodzenia konfliktu na linii gameplay-story podczas wystąpienia na GDC w 2009 roku. Pod względem zaangażowania w opowiadaną historię wyróżnił on trzy typy graczy: delikwentów, których obchodzi historia podana na tacy, gości którzy mają ochotę wgłębić się w nią, oraz tych którzy kompletnie o nią nie dbają. Aby dotrzeć do jak największej grupy odbiorców, przydałoby się zastosować takie sposoby narracji, aby żadna z grup nie była poszkodowana. Dlaczego ci ostatni, których statystycznie jest najwięcej mają być zmuszani do przerywania rozgrywki w celu raczenia ich na siłę nierzadko przecież idiotyczną historią?

BioShock: Infinite

Niektórzy mogliby pomyśleć w tym miejscu o łatwo przerywanych cutscenkach, ale rozwiązanie to w istocie przynosi czasem więcej szkody niż pożytku. W wielu grach akcji cut-scenka uzasadnia przeniesienie bohatera z jednego końca świata w inny i przerwanie jej skutkuje całkowitą dezorientacją. Ratunkiem dla takich graczy jest opowiadanie historii środowiskowo, przy wykorzystaniu całego garnituru środków mise-en-scène, nie odrywając gracza od kontroli nad bohaterem ani na moment.

Świetnie rozumiało to Rocksteady, integrując w drugiej części serii o Batmanie system znajdziek z obranym mechanizmem narracji. Większość opcjonalnych aktywności nie służyła tylko i wyłącznie przedłużeniu życia samej gry po ukończeniu fabularnego wątku głównego czy zaspokojeniu potrzeby zbieractwa niektórych graczy - ich wypełnianie znacznie wzbogacało opowieść. Uzupełnienie historii o pomijalne fragmenty jest dodatkowo jednym z elementów systemu nagród, które mobilizują graczy do eksploracji terenu. Druga z trzech grup wyszczególniona przez Levine'a zostaje usatysfakcjonowania i nagrodzona za swój trud. Społeczność, która olewa historię uniknie dezorientacji, wyłapując strzępki informacji z przymusowych wiadomości nadawanych przez radionadajnik, cały czas mogąc raczyć się elementami gameplayu, które sprawiają mu największą satysfakcję, podobnie jak grupa ludzi którzy nie chcą tracić czasu na opcjonalne znajdźki. W grze mamy więc interesującą historię pogodzoną z satysfakcjonującym gameplayem- dwa obozy wspomnianego wcześniej frontu zostały pogodzone. W tym konkretnym przypadku przełożyło się to na sukces kasowy i świetne oceny w branży.

Postępująca filmowość gier wideo jest zjawiskiem niepokojącym, jeśli będzie prowadziła do ograniczania elementów interaktywnych. Jasne, gry wyzbyły się już przymusu wedle którego muszą być produktem służącym tylko i wyłącznie rozrywce, ale nie popadajmy w paranoję - to medium właśnie głównie temu służy. Sprawnie wykorzystane mise-en-scène odciąży oklepaną, przymusową narrację wykorzystującą cut-scenki, przejmując ich najważniejszy cel - opowiadanie historii. Czyni to przy tym w sposób subtelniejszy, nieinwazyjny. Sukces gier Levine'a nie bierze się tylko i wyłącznie z doprowadzenia do perfekcji obranego sposobu narracji czy gameplayu, który zresztą nosił uciążliwe znamiona powtarzalności. Źródłem sukcesu jest również fakt, że seria ta nie wstydzi się swojego rodowodu, swojego medium, wciąż pozostając przede wszystkim grą. Opinie graczy i oceny recenzentów mówią zresztą same za siebie, w tym szaleństwie jest metoda.

Konrad Zabłocki

Autor od ponad dekady analizuje gry zamiast dobrze się przy nich bawić, a przemyślenia spisuje na polygamiowym blogu „jestgrane” (z którego wpisu można też znaleźć na prywatnym blogu).

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)