„Kucnij za murkiem”. O tym, jak system osłon zmienił gry

„Kucnij za murkiem”. O tym, jak system osłon zmienił gry

„Kucnij za murkiem”. O tym, jak system osłon zmienił gry
marcindmjqtx
01.04.2013 18:30, aktualizacja: 15.01.2016 15:41

Pamiętacie, jak to było, gdy w grach nie mieliśmy możliwości schowania się przed przeciwnikiem i jedyną opcją pozostawało bycie w ciągłym ruchu? Trochę się pozmieniało.

W trakcie ewolucji rozrywki elektronicznej byliśmy świadkami powolnych zmian skutkujących krystalizowaniem się mechanizmów znanych współcześnie. Chociaż stopniowe przeobrażanie rozgrywki w obrębie poszczególnych gatunków należy raczej do tego z rodzaju "małych kroczków", pojawiło się kilka zmian iście rewolucyjnych, skutkujących trwałą zmianą sposobu, w jaki projektowane są gry.

Niewielu mechanizmom udało się zmienić rozgrywkę w tak dużym stopniu, w jakim zrobił to współczesny system osłon. Początkowo pozwalał odetchnąć graczom od wszelkich wariacji mechaniki run'n'gun, wydając się przy tym tak szalenie naturalny, że z miejsca zyskał przychylność graczy. Możliwość prowadzenia ostrzału zza osłony zrewolucjonizowała również sposób, w jaki zaczęliśmy pojmować wyzwanie we wszelkiej maści shooterach. Z punktu widzenia dewelopera nie wystarczyło już rzucenie na mapę chmary przeciwników, by sztucznie podbić poziom trudności, z którego to rozwiązania twórcy z lubością do tej pory korzystali. Rewolucja osłon pozwoliła postawić gracza przed wyzwaniami wymagającymi strategicznej analizy otoczenia i podejmowania szybkich decyzji - przynajmniej w teorii, bo jak to z rewolucjami bywa, konsekwencje okazały się nieprzewidywalne. Dość powiedzieć, że staroszkolna mechanika odeszła na jakiś czas w zapomnienie, a mimo że miała kilka grzechów na sumieniu, nowy reżim systemu osłon wcale nie okazał się o wiele lepszy.

Nie ważne jednak, czy system osłon w obecnym kształcie traktujemy jako najgorszego wroga, czy sprzymierzeńca - w obu przypadkach wypadałoby go lepiej poznać.

(r)Ewolucja Gdybyśmy chcieli rzetelnie przestudiować fenomen samego istnienia osłon w grach wideo, musielibyśmy prawdopodobnie wrócić do początku gamingu. Osłony, dość prymitywnie rozumiane, odgrywały znaczącą rolę w Space Invaders, a nawet wcześniej - gdy w 1975 światło dzienne ujrzał automat z grą o jednoznacznie brzmiącej nazwie Gun Fight, w którym zresztą po raz pierwszy wykorzystano mikroprocesor. Uznajmy jednak, że zlepek pikseli mający za zadanie prostopadłe ustawienie się względem innego zlepka pikseli nie będzie przez nas uznawany za system osłon. Nie uznamy za niego także możliwości kucania za czymkolwiek na tyle wysokim, aby zapewniać jako taką ochronę przed gradem ołowiu wroga. Pierwotnym winowajcą, odpowiedzialnym za położenie fundamentów pod współczesny monolit osłonowy będzie więc ten, który jako pierwszy pozwolił na interakcję z przeszkodą.

WinBack

Tak rozumiany nowoczesny system osłon rozpoczyna się od wydanego w 1999 roku na N64 WinBack: Covert Operations, który pozwalał na przylgnięcie bohatera do ściany i prowadzenie ostrzału po uprzednim wychyleniu zza rogu. Mechanizm przyklejania był co prawda znany wcześniej miłośnikom Metal Gear Solid, ale pozostawał tam wykorzystywany głównie do ukrywania się i wygodniejszej, bacznej obserwacji otoczenia, nie pełniąc znaczącej roli w gameplayu. Hideo Kojima w sequelu swojego wielkiego dzieła usprawnił system, pozwalając Snake'owi i Raidenowi na prowadzenie ostrzału po wychyleniu zza przeszkody. Co ciekawe, przeciwnicy nie pozostawali obojętni, sami chętnie zajmując bezpiecznie pozycje, a nawet potrafiąc zaskoczyć gracza wyrzuconym zza osłony granatem. Podobnie rzecz miała się w Splinter Cell, w którym wyjątkowo dopracowany system przylegania do ścian również świetnie współgrał z mechaniką rasowej skradanki.

Niemałą rewolucję w tej dziedzinie przeprowadził wydany w 2003 roku Kill.Switch, który jako pierwszy uczynił z systemu osłon rdzeń rozgrywki. Zaproponowany przez twórców Offensive Cover System opierał się na dynamicznym "przyklejaniu" do osłon, wychylaniu się w płaszczyźnie poziomej i pionowej oraz wprowadzał usprawnienie, które na dobre zadomowiło się w grach - możliwość prowadzenia ognia na oślep. Nowy mechanizm świetnie sprawdzał się w sytuacjach kryzysowych. Ręka bohatera wędrowała ponad przeszkodę siejąc ołowiane spustoszenie od prawej do lewej, kosząc wszystkich, który odważyli się podejść zbyt blisko.

Kill.Switch

Mimo że Kill.Switch nie podbił serc graczy (głównie dlatego, że poza jedną innowacją nie oferował zbyt wiele), zdołał wystarczająco mocno zaznaczyć swą obecność, aby być zauważonym przez Cliffa Bleszinskiego. Ojciec serii Gears of War dostrzegł tkwiący w nim ogromny potencjał i zaprosił do współpracy jego twórcę, Chrisa Esakiego, który niedługo później opuścił Namco, aby zasilić szeregi Epic Games. Jak znacząca dla całej branży była to decyzja, mieliśmy się dopiero przekonać.

W Gears of War system został znacznie ulepszony, dziedzicząc wszystkie zalety poprzednika oraz umożliwiając graczom energiczne przeskakiwanie ponad zajmowanymi osłonami usprawniając i przyspieszając przemieszczanie się od jednej do drugiej. Przy okazji sama gra przyjęta została z ogromnym entuzjazmem, przez co powszechnie uważana jest za pioniera współczesnego systemu osłon.

Implementacja systemu wykorzystywanego w grach posługujących się perspektywą trzecioosobową do gier FPP wymagała jednak modyfikacji mechanizmu. Ubisoft Montreal w serii Rainbow Six Vegas posłużył się metodą polegającą na szybkiej zmianie perspektywy na trzecioosobową w momencie przylgnięcia do osłony, natomiast twórcy Killzone 2 postanowili połączyć system z mechaniką gry FPP, przez co chowając się, wzrok bohatera skierowany był ku osłonie. Wyeliminowana została w ten sposób nienaturalna przewaga gracza na polu walki wynikająca z zastosowania perspektywy trzecioosobowej, a związana z bardzo szerokim polem widzenia. Oba pomysły zyskały uznanie graczy- pierwszy znalazł swoje zastosowanie m.in. w Brothers in Arms: Hell's Highway, a drugi z lekkimi modyfikacjami wykorzystany został w sequelu Crysisa.

Gears of War

W przeciągu zaledwie kilku lat po premierze Gears of War rynek zalała fala shooterów, które uległy dobrze znanemu schematowi prowadzenia ostrzału zza osłony, a gracze coraz częściej stawiali system w kategorii wad nowych blockbusterów. Rozpoczęło się więc poszukiwanie sposobu na uratowanie różnorodności. Dobrym pomysłem okazało się wprowadzanie na szeroką skalę osłon, które wskutek ostrzału ulegały częściowej lub pełnej destrukcji, co miało wymierny wpływ na dynamikę rozgrywki. Swoją cegiełkę dołożyła seria Uncharted, umożliwiająca prowadzenie ostrzału oraz rzucanie granatów zza osłony w momencie, gdy bohater był na niej uwieszony. W grach premiujących ciche przemieszczanie się upowszechniło się kontekstowe przemieszczanie się pomiędzy osłonami. Pomogło również wyeliminowanie map tunelowych. Na mniej lub bardziej otwartych przestrzeniach mechanizm przyklejania się za osłonę przy dłuższym z niej korzystaniu stawał się nieprzydatny, gracz był bowiem łatwym celem ataków z flanki. Przeciwnicy częściej rzucani byli z kilku stron jednocześnie kosztem wyeliminowania idei dominującego frontu.

Podejście takie uwidacznia się w projekcie map drugiego i trzeciego Uncharted, ale prawdziwe skrzydła rozwija w niedocenionym Vanquish, który nie tylko pozwalał na ultraszybkie przemieszczanie się między osłonami z wykorzystaniem efektownych ślizgów umożliwiających jednoczesne prowadzenie ostrzału (i to w zwolnionym tempie!), ale wręcz karał graczy punktowo za przebywanie za osłonami zbyt długo. Dodatkowo one same ulegały zniszczeniu wyjątkowo szybko, a ogień prowadzony był często ze wszystkich stron, przez co zadaniem gracza było nie tyle oszacowanie kiedy dotarcie do osłony może się opłacić, a dostrzeżenie momentów, kiedy absolutnie nie powinien ich używać. Niestety, wiązało się to z szaleńczym tempem rozgrywki w iście arcade'owym stylu, nietolerowanym przez część graczy.

Vanquish

System osłon nie zaszkodził również nowej osłonie Maxa Payne'a, mimo że gracze z niepokojem przyjęli wiadomość o jego zaimplementowaniu w grze, w obawie przed zachwianiem lubianej i kojarzonej z serią mechaniki opartej na spowolnieniu czasu. Pomógł fakt, że wzorem dwóch pierwszych części od Remedy, przywrócono do życia oldschoolowy systemem apteczek, rezygnując ze zdrowia regenerującego się, co poddawało w wątpliwość sens częstego korzystania z osłon.

Ciężko jest jednoznacznie ocenić drogę, jaką podążają shootery pod wpływem osłonowego impulsu. Z pewnością przeciwnicy, którzy sami korzystają z osłon starając się przy tym pozbawić tego atutu gracza stanowią współcześnie bardziej wysublimowany rodzaj wyzwania, niż fale przeciwników w przeszłości. Z drugiej strony, mechanizm ten znacznie spowalnia rozgrywkę  i wybija z wariackiego rytmu, który dla graczy starszych stażem, wraz z kucaniem i strafe'owaniem, często stanowił sedno rozgrywki. Poza tym pal licho samo spowolnienie - mimo że system ma już ładnych kilka lat na karku, wciąż z uporem maniaka dziedziczy najgorsze gameplayowe upierdliwości przodków, przez które proste wycofanie się na bezpieczną odległość, by uniknąć eksplozji materiałów wybuchowych graniczy z cudem. Jak tu sprawnie uciekać, gdy bohater co parę kroków przykleja się do porozrzucanych na ziemi klocków? Tak czy siak pewne spowolnienie daje możliwość skupienia rozgrywki na jej taktycznych aspektach i wymusza na graczu myślenie perspektywiczne. Paradoksalnie jednak ukrycie gracza za osłoną powoduje tak wielką przewagę taktyczną na polu walki, że często jakiekolwiek myślenie schodzi na dalszy plan. Ci złośliwsi mogliby też powiedzieć, że wszystkie współczesne shootery wyglądają tak samo. No i co wówczas, gdy chcemy zagrać w staroszkolnego shootera, którego w zalewie strzelanek osłonowych coraz trudniej jest znaleźć? Malkontentów zapraszam na sesję z Bioshock Infinite, aby szybko się przekonać jak dużą satysfakcję zapewnia nieco zapomniany już model rozgrywki.

Może więc z systemem osłon jest jak z demokracją- to parszywy mechanizm, ale mimo wszystko lepszy od wszystkich, które do tej pory wypróbowano?

A jak jest z Wami? Lubicie mechanikę opartą na omawianym systemie, czy sądzicie raczej, że to rak toczący interaktywną rozrywkę, w najlepszym wypadku wymagający gruntownej modernizacji? W której grze system sprawdzał się najlepiej?

Konrad Zabłocki

AUtor od ponad dekady analizuje gry zamiast dobrze się przy nich bawić, a przemyślenia spisuje na polygamiowym blogu „jestgrane” (z którego wpisu można też znaleźć na prywatnym blogu).

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)