Kingdoms of Amalur: Reckoning - mieszanka tylu rzeczy, że aż ma w sobie coś nowego [WRAŻENIA]

Kingdoms of Amalur: Reckoning - mieszanka tylu rzeczy, że aż ma w sobie coś nowego [WRAŻENIA]

Kingdoms of Amalur: Reckoning - mieszanka tylu rzeczy, że aż ma w sobie coś nowego [WRAŻENIA]
marcindmjqtx
19.01.2012 16:32, aktualizacja: 07.01.2016 15:55

Wskazanie jednego źródła inspiracji byłoby wręcz krzywdzące dla Kingdoms of Amalur.

Dlatego wypiszę kilka tytułów i podobieństwa do nich gry 38 Studios i Big Huge Games:

Planescape: Torment - Twister112 wspomniał o tej grze w komentarzach i potem nie mogłem się odpędzić od skojarzeń. Rzeczywiście, początek przygód bohatera świata Amalur przypomina trochę pierwsze chwile Bezimiennego. Fabuła Reckoning obraca się wokół tego, że nieśmiertelna rasa postanowiła wyciąć w pień te śmiertelne. Śmiertelnicy postanowili z tym coś zrobić i zaczęli przeprowadzać eksperymenty nad wskrzeszaniem umarłych. Większość prób zakończyła się porażką i wydawało się, że tak samo jest w naszym przypadku. A tu niespodzianka - budząc się wśród sterty przegniłych trupów jesteśmy dowodem na to, że pomysł w końcu przyniósł efekt. Niestety, ceną pokonania śmierci jest utrata pamięci. Pytanie, czy fabuła w dalszym fragmencie będzie dotykała problemu nieśmiertelności jest otwarte - z dema wynika, że z pewnością zajmie się kwestią losu, który w Amalur spełnia wielką rolę.

Fable - najbardziej oczywiste skojarzenie, które rzucało się w oczy jeszcze podczas oglądania materiałów promocyjnych z gry. Spora dawka bajkowości w grafice sprawia, że tytuł ma specyficzny klimat. Nie wszystkim musi to odpowiadać i pojawiły się zresztą głosy, że infantylność oprawy tej grze nie służy. Inna sprawa, że graficznie tytuł nie wydaje się być zbyt zaawansowany.

The Elder Scrolls - otwarty świat Amalur w demie trudno nazwać do końca otwartym (składał się ze sporych, ale ograniczonych przestrzeni połączonych wąskimi korytarzami) niemniej trochę wolności oferuje. Mamy ją także przy rozwijaniu swojej postaci, z której możemy zrobić wojownika, maga, łotrzyka lub mieszankę tych wszystkich trzech. Wygląda także na to, że są gildie do których możemy się przyłączyć, możliwość wytwarzania przedmiotów z różnych składników czy wolność w wybieraniu zadań - nie jesteśmy przywiązani do głównego wątku.

World of Warcraft i The Old Republic - pomijając elementy, o których wspomniałem przy TES-ie (w końcu nie bez powodu Obliviona czy Skyrima nazywa się masówkami dla pojedynczych graczy), uderzył mnie m.in. interfejs kojarzący się z MMO (postęp w zdobywaniu poziomów, drzewka umiejętności i pasek ze slotami na nie). Tyle rzeczy w Amalur przypomina mi gry Blizzarda i BioWare, że odbierając zadania i bijąc stwroki naprawdę czułem się, jakbym grał w MMO. Nie mam tylko pewności, czy to zaleta czy wada tej gry.

jRPG - to skojarzenie nie przyszło mi do głowy, często jednak przewija się w komentarzach. I rzeczywiście, efektowność walki, poczucie potęgi bohatera przywodzi na myśl Final Fantasy i inne japońskie gry.

Walka to jednocześnie element, który porównaniom chyba najbardziej się wymyka. Jest bowiem bardzo dynamiczna, zręcznościowa, ale jednocześnie trudno powiedzieć, że prostacka. Mamy kilka broni i umiejętności, których możemy użyć na kilka sposobów zależnie od sytuacji. Raz na jakiś czas dochodzi do tego supermoc, która zwiększa nasze współczynniki i jednocześnie oferuje naprawdę efektowne zakończenie starcia. Ten element oceniam jednoznacznie na plus - demo mnie do walki przekonało.

Coś nietuzinkowego? Jak widzicie, twórcy wymieszali wiele elementów ze sobą. Dzięki temu stworzyli grę, którą, paradoksalnie, trudno zaszufladkować, ale czy w efekcie otrzymaliśmy coś naprawdę fajnego? Po demie nie mam pewności. Kiedy kończył się prolog i fabuła tytułu przyśpieszyła, a sama gra zafundowała mi efektowną walkę z przebrzydłym trollem poczułem, że naprawdę świetnie się bawię. Te 5 minut było wyjątkowo dobrze zrobione. Później jednak tempo siadło, zaczął się "otwarty" aspekt rozgrywki, który już tak bardzo mnie do siebie nie przekonał. Może znajdę w nim coś wyjątkowego w pełnej wersji gry.

Posiadacze kart AMD - jeśli macie czarny ekran wyłączcie w opcjach "post-processing"

Inna sprawa, że zabawę nieraz skutecznie psuły mi błędy* i strasznie upierdliwy interfejs. Na poprawę tych pierwszych można jeszcze liczyć, ale boje się, że z tym drugim trzeba będzie się męczyć do końca...

Niemniej widać, że demo było tej grze potrzebne - tytuł zainteresował sporą część graczy. Raggnarok na forum Poly napisał:

Na bank kupuje w dniu premiery, chyba ze fundusze nie pozwola. Dostalem wszystko czego sie spodziewalem od action rpga tak wiec jestem happy. Jest pare malych technicznych problemikow, ktore miejmy nadzieje beda w retailu wyeliminowane (demo pochodzi z builda sprzed 3 miesiecy), ale poza tym zapowiada sie kupa dobrej zabawy. Wczoraj zagralem magiem, dzisiaj zagralem typowym warriorem i musze przyznac, ze mag wyglada bardzo interesujaco i swietnie oddaje wrazenie, ze czlowiek jest badassem rozpierdzielajacym wszystko na atomy. Ciezko bedzie sie zdecydowac kim grac.

Na minus trzeba chyba wspomniec grafike samego swiata - nie wyglada to na gre z 2012 roku, tbh, a raczej na tytul z 2009-2010, no ale przynajmniej jest plynne 45+ fpsow, walka i skille/spelle same w sobie wygladaja swietnie, takze mozna na to przymknac oko.

Sywyynelle zaś napisał w komentarzach:

Skrzyzowanie otwartości świata i mechaniki handlu/craftu z Obliviona; RPGowatości Mass Effecta; mechaniki walki Wiedźmina, choć uproszczonej; do tego mieszanka jRPG, Zeldy, czegoś takiego.

Wyszło, jakby EA chciało się pobawić w tworzenie gry wanna-be TES, ale nie do końca. Imo wyszło, jest całkiem przyjemne w grze, otwartość świata, wolność rozgrywki. Choć są i negatywne opinie. Damianuss napisał:

Szczerze nie wiedziałem co mnie czeka i niestety nie chcę już wiedzieć, bo demo kompletnie zniechęciło mnie do kupna tej gry. Może i oprawa jest cukierkowa i kolorowa niczym w serii Fable (swoją drogą jest to klon tej gry), ale co z tego jeśli same tekstury są już brzydkie. Animacje dość sztywne, a sama walka nie daje żadnej satysfakcji nawet pomimo trzymania w dłoniach 2,5 metrowego miecza będąc w dodatku wojowniko-czarodziejo-skrytobójcą, który nie ma nagranych ścieżek dialogowych. Słabo

Errabundi zaś stwierdził:

Zagrałem w demo i nie porywa.

Pierwsze uderzenie, to skojarzenia z jRPG i gry konsolowe w klimatach Final Fantasy. Ot, idziesz po ścieżce i zabijasz to, co nawinie się pod miecz/łuk/czar. Wybory dość ograniczone. Ładna grafika, ciekawa walka i system awansowania postaci (bardzo mi się podobają karty losu). Do opisywanej w zapowiedziach "wolności" nie dotrwałem.

Ale ogólnie - jako stary RPG-owiec stwierdzam, że szkoda kasy. Wrażenia są więc mieszane, ale mam wrażenie, że w końcu wszyscy dowiedzieliśmy się, czym Kingdoms of Amalur ma być.

A dla tych, co dema ściągać nie chcą, oto materiał filmowy Pawła Kamińskiego:

PS To jedna z nielicznych gier, w której ataki wilków są naprawdę dobrze zaprojektowane - doskakują do nas, dziabią i przeskakują za nasze plecy, przez co są upierdliwe do zabicia.

Paweł Płaza

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)