Jest tylko jedna ścieżka wiodąca przez apokalipsę, czyli graliśmy już w demo The Last of Us [+ GALERIA]

Jest tylko jedna ścieżka wiodąca przez apokalipsę, czyli graliśmy już w demo The Last of Us [+ GALERIA]

Jest tylko jedna ścieżka wiodąca przez apokalipsę, czyli graliśmy już w demo The Last of Us [+ GALERIA]
marcindmjqtx
17.05.2013 09:00, aktualizacja: 07.01.2016 15:45

Poziom niezdrowej ekscytacji (ang. hype) narosłej wokół The Last of Us już od dosyć dawna przekracza zdroworozsądkowe normy. Przypada mi więc w udziale trudne zadanie: muszę Wam opowiedzieć, jak to grałem w przedpremierowe demo tej gry i choć nie powiem, żeby było słabe, to uczciwość nakazuje mi jednak szczerze przyznać, że... jakoś specjalnie mnie nie porwało.

Z góry zaznaczam - nie pytajcie o fabułę. Wiem tyle, co i inni, bo demo niczego nowego nie wnosiło ani nie wyjaśniało. Jest postapokaliptyczny świat, gdzie dziwne grzyby zamieniły ludzi w zombie i jest dwójka głównych bohaterów - Joel i nastoletnia Ellie, którzy starają się przetrwać. Mają też jakiś nadrzędny cel, ale jaki dokładnie, tego nie dane mi było się dowiedzieć. Mogę potwierdzić tylko tyle, że, zgodnie z oczekiwaniami, scenki przerywnikowe i gra aktorska stoją na mistrzowskim poziomie, więc o to można być spokojnym.

Życie jako teatr Dwa udostępnione fragmenty rozgrywki nie były specjalnie długie. W pierwszym z nich dwójka głównych bohaterów szukała pewnego przyjaciela Joela, żyjącego samotnie w opuszczonym mieście. The Last of Us stara się być grą o wiele bardziej "realistyczną" (jeśli można tak mówić o produkcji z ludźmi-grzybami w roli zagrożenia) niż poprzednie dzieło studia Naughty Dog, Uncharted, tak więc główny bohater nie dysponuje zręcznością przeciętnej małpy. Miłośnicy karkołomnych wspinaczek będą pewnie zawiedzeni, ale Joel to zdecydowanie nie Nathan Drake. Zamiast tego w demie dostałem po prostu, hm, chodzenie i zabawę w wyszukiwanie ścieżek na dość ograniczonym terenie. Czasami trzeba było wspiąć się na jakiś (niewysoki) budynek, użyć deski jako mostu albo podstawić sobie starą drabinę, by gdzieś wejść, ale przez większość czasu spokojnym krokiem zwiedzałem zniszczony świat, słuchając rozmów między głównymi bohaterami i próbując wczuć się w klimat.

materiały promocyjne

Problem polegał jednak na tym, że wszystko to działo się w ślamazarnym tempie i, mówiąc wprost, po prostu się... nudziłem. Po jakichś 15 minutach powolnego spaceru zacząłem zastanawiać się czy aby na pewno nie mam nic ważniejszego do zrobienia w życiu. Po 5 kolejnych, gdy powoli miałem już dosyć, zacząłem robić rzeczy bardzo dziwne, które twórcom The Last of Us pewnie by się nie spodobały. Spróbowałem, dla przykładu, spaść z wysokiego dachu i się zabić. Strzelić do Ellie. Rozbić stojący w pobliżu samochód gazrurką. I tak dalej, i tym podobne.

Ku mojemu jeszcze większemu zdziwieniu, żadnej z tych czynności nie udało mi się wykonać. Wszystkie elementy otoczenia w grze są pancerne i broń po prostu przez nie przenika - pod tym względem świat strasznie rozczarowuje, jest boleśnie, boleśnie nieinteraktywny. Z kolei spaść z dachu nie mogłem, bo powstrzymywała mnie niewidzialna ściana. A próby strzelania do towarzyszki spełzły na niczym - po prostu nie mogłem nacisnąć spustu. Wiem - robiłem rzeczy głupie i niezgodne z logiką gry, ale doskonale zdałem sobie wtedy sprawę, że to nie ja jestem tu bohaterem, że mogę tylko grzecznie obserwować z boku, jak Joel dzielnie przebija się przez zniszczony świat.

materiały promocyjne

"To wszystko drobnostki", powie ktoś - i będzie miał pewnie trochę racji. Prywatnie jestem jednak mocno zawiedziony. Nie mogę się po tym demie pozbyć wrażenia, że The Last of Us to tylko "dym i lustra", iluzja, sprytnie zaplanowany straszny dom w wesołym miasteczku, przez który przejeżdża się wagonikiem, obserwując potworności poustawiane po drodze. Tym bardziej, że choć z boku gra sprawia wrażenie otwartej, to wystarczy jednak przyjrzeć się jej z bliska, by dostrzec, jak bardzo jest liniowa i ograniczona. Choć czasami można odejść trochę w bok, by pozbierać potrzebne przedmioty (o nich za chwilę), to nigdy nie za daleko - jedna wyznaczona ścieżka zawsze musi być aż nadto widoczna. Co prowadzi do absurdów, bo niby dlaczego w mieście można wejść tylko do jednego budynku? Reszty bohaterom nie chce się zwiedzać? Z góry wiedzą, że nie ma w nich niczego przydatnego? A przecież podobno walczą o przetrwanie!

Gdy słyszałem, że The Last of Us ma być grą o przetrwaniu, oczekiwałem produkcji choć trochę otwartej - niesłusznie. To liniowa, całkowicie wyreżyserowana historia, podczas której twórcy dokładnie powiedzą Wam, kiedy się wzruszać, kiedy się śmiać, a kiedy bać (podpowiedź: gdy włącza się podniosła muzyka, należy oczekiwać ataku zombie). A jeżeli z jakichś powodów zechcecie zrobić coś niestandardowego, przetestować ramy tego świata, to boleśnie przekonacie się, jak bardzo są sztywne.

materiały promocyjne

Choć, oczywiście, to nie musi być wadą. Wiele zależy od fabuły, której, jak wspominałem, zupełnie nie poznałem. Mi ciężko było wczuć się w klimat, bo zostałem niejako wrzucony w środek przygody, nie byłem z nią związany emocjonalnie. Być może gdybym znał szerszy kontekst, nie nudziłbym się, a słuchał, podziwiał i przeżywał. Na razie, niestety, nie ruszyło mnie nic a nic - ot, kolejny postapokaliptyczny świat z zombiakami. Been there, done that.

Mniej wrogów = więcej zabawy Tyle narzekania. W innych fragmentach dema mogłem przetestować mechanikę walki i tu było już dużo ciekawiej. Strzelanie do zombie nie różni się co prawda specjalnie od strzelania do zombie w innych grach, ale walka z innymi ludźmi (którą zaprezentowano w drugim udostępnionym poziomie) - już tak. Doskonale pamiętam zgrzyt, jaki w niektórych budziło Uncharted - skoro bohater jest miłym gościem, to czemu z zimną krwią zabija setki wrogów? Czy dałoby się to rozwiązać inaczej? Czy przeciwników może być mniej, nie psując przy tym zabawy płynącej z gry?

materiały promocyjne

Że da się to zrobić, doskonale udowadnia The Last of Us. Starcia są przede wszystkim o wiele bardziej kameralne. Wrogów jest mniej, ale jako że zdrowie nie odradza się samo, trzeba na nich bardziej uważać. Większą ostrożność wymusza też zwykle mikroskopijna ilość amunicji. Czasami lepiej jej nie marnować, tylko zakraść się na kogoś od tyłu albo wywieść go w pole (na przykład, rzucając gdzieś butelką i odwracając jego uwagę) i załatwić przy pomocy gazrurki czy gołych pięści. Sami przeciwnicy również wymuszają kreatywność, bo na szczęście nie stoją schowani za osłonami jak makiety, tylko próbują flankować czy otaczać gracza. Wszystko to sprawia, że potyczki są niezwykle emocjonujące - wymagają ciągłego skupienia, obserwowania wrogów, przewidywania ich ruchów i umiejętnego planowania własnych. Re-we-la-cja.

Na koniec warto wspomnieć jeszcze o systemie tworzenia przedmiotów. W różnych miejscach znaleźć można przydatne "śmieci" - a to jakieś nożyczki, a to alkohol, a to taśmę klejącą, a to jeszcze coś innego. Ze wszystkiego tego można składać inne rzeczy (np. apteczki), ulepszać niektóre bronie (np. doklejając nożyczki do gazrurki), także palne (ale to tylko na specjalnych stołach). Nie było tego w demie za wiele, ale to, co widziałem, było może niespecjalnie skomplikowane, lecz z pewnością dobrze pomyślane. Tworzone przedmioty są przede wszystkim przydatne, a sam pomysł na taki mechanizm idealnie wpisuje się w grę o przetrwaniu, dodając przy tym jej także trochę "RPG-owości". Choć, z drugiej strony, tym bardziej boli, że gra jest tak ograniczona. Bo przecież chciałoby się wejść do każdego budynku i otworzyć każde drzwi, bo wszędzie mogą być poukrywane przydatne drobiazgi...

materiały promocyjne

Rewolucji nie przewidziano Jeśli mam być szczery, to najgorsze, co można teraz zrobić, to spodziewać się po The Last of Us jakiegokolwiek przełomu albo rewolucji. To, co widziałem, zapowiada niewątpliwie udaną grę przygodowo-zręcznościową w intrygujących realiach - świetną, gdy dochodzi do akcji, ale jednocześnie w stu procentach liniową i boleśnie wyreżyserowaną skryptami przez twórców. Co może komuś przeszkadzać - zwłaszcza, że zapowiedzi wydawały się obiecywać coś więcej - ale, ma się rozumieć, nie musi. Prywatnie "gry roku" bym się nie spodziewał, ale nie mam też raczej wątpliwości co do tego, że gra będzie co najmniej solidną przygodą w klimatach postapo. No, ale z werdyktami poczekajmy na recenzję, bo ja przecież, obiektywnie rzecz biorąc, nie widziałem zbyt wiele - to tylko pierwsze wrażenia.

Tomasz Kutera

PS Powyżej znajdziecie także obszerną galerię nowych obrazków i szkiców koncepcyjnych z The Last of Us.

The Last of Us (PS3)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)