Jeanne d`Arc - recenzja

Jeanne d`Arc - recenzja

Jeanne d`Arc - recenzja
marcindmjqtx
09.07.2008 21:48, aktualizacja: 30.12.2015 14:13

Ponieważ jestem świeżym posiadaczem PSP, a do tego przygody Joasi są pierwszym sRPG w który zagrałem, nie spodziewajcie się prezentacji na tle gatunku ani porównań do innych tytułów platformy. Chcę podzielić się po prostu wrażeniami z zabawy. Do zakupu przekonały mnie oceny zachodnich recenzentów, rewelacyjnie wysokie miejsce na liście serwisu metacritic, ale przede wszystkim deweloper - Level 5 (Dark Cloud, Rogue Galaxy, Professor Layton). Grę nabyłem drogą kupna w warszawskim sklepie stacjonarnym za niewygórowaną jak na nasze warunki cenę, czyli za Jagiełłę z groszami. Tytuł nie jest stary, premiera odbyła się w sierpniu 2007.

Warstwa fabularna Historia, jak łatwo się domyślić, osnuta jest na kanwie życia Joanny d'Arc - francuskiej bohaterki narodowej, świętej Kościoła katolickiego i symbolu walki o niepodległość. Od pierwszego momentu bardzo podobało mi się przedstawienie głównej postaci: młodziutkiej dziewczyny słyszącej tajemniczy głos w głowie, mimo chłopskiego pochodzenia pragnącej dokonać wielkich rzeczy. Z jednej strony odważnie prącej przez wszelkie przeciwności, z drugiej zaś boleśnie naiwnej dziewicy z wyboru, nafaszerowanej nieosiągalnymi ideałami. Od samego początku gładko wślizgnąłem się w stylistykę niemal eposu rycerskiego, dlatego też i później nie zgrzytały mi fantastyczne elementy ubarwiające historyczne tło.

Trwa wojna stuletnia. Francuzi próbują wypchnąć Anglików ze swoich ziem. Delfin Karol nie może zasiąść na tronie, główne ośrodki są okupowane. Nagle pojawia się tajemnicza nastolatka, która staje przed Delfinem, dostaje zgodę na działanie, a potem w pięć miesięcy odbija z wojskami francuskimi Orlean, zwycięża pod Patay i doprowadza do koronacji Karola VII w katedrze w Reims. Choć nie udaje się odzyskać Paryża, to nadal cud. Dokładnie zapisany w podręcznikach historii.

Gra bardzo wiernie opisuje stronę historyczną. Oczywiście w uproszczony sposób, dostosowany do wymogów elektronicznej rozrywki. Choć jestem w tej dziedzinie beztalenciem, bez problemu przyswoiłem imiona królów czy tok wydarzeń. Na pewno wkrótce wyparuje mi to z głowy, ale - dla porównania - po filmie Bessona o Joannie d'Arc pamiętałem tylko śliczną Jovovich i jakąś nieumiejscowioną geograficznie scenę rzezi. Tutaj, oprócz ogólnej prezentacji faktów, urzekła mnie także dbałość o szczegóły - spotkamy wybitnego dowódcę angielskiego Johna Talbota, a naszym sprzymierzeńcem będzie mroczny Gilles de Rais, który (jak podpowiadają kronikarze) służył pod tytułową bohaterką, a po przejściu w stan spoczynku stał się okultystą, sodomitą i seryjnym mordercą, straconym następnie za swe potworne zbrodnie. Zobaczymy również spalenie Joanny na stosie i poznamy twórcze rozwinięcie plotek powstałych po jej śmierci, wedle których w płomieniach zginął ktoś inny.

Tło gry nie jest jednak wyłącznie historyczne, od samego początku w przebieg akcji wplatane są elementy fantastyczne. Wraz z upływem czasu oglądamy nie tylko podłych Anglików werbujących w swe szeregi orków czy wyverny, ale coraz większy wpływ innego, nieludzkiego świata na wydarzenia. Ważne jest to, że gdy historycy mówią coraz mniej, ciężar prowadzenia opowieści przenoszony jest na ten drugi wątek. I tu, niestety, musi pojawić się największy zarzut jaki mam do warstwy fabularnej. Otóż, mimo sprawności i płynności w zmianie punktu nacisku opowieści, cały ten środkowy etap jest po prostu zbyt długi. Mamy środek gry, po stronie strategii i walki umiem już przeprowadzać potyczki, ale za wcześnie na widowiskowe moce, więc to raczej czas nudnego dziobania kolejnych poziomów, a tu fabuła zwalnia i rozlewa się w całą serię epizodów, które nie dają żadnego przełomu.

Do prowadzenia i podsumowania wątku fantastycznego, co stanowi finał gry, nie mam większych zastrzeżeń. Był interesujący, choć nie porywający. Kończąc ocenę warstwy fabularnej muszę jeszcze dodać, że brakuje wyborów. Oprócz jednego miejsca opowieść jest całkowicie liniowa, a i w tej jedynej sytuacji nie można domyślić się skutków podejmowanej przez nas decyzji. Szkoda.

Warstwa strategiczna Wszelkie wydarzenia w grze odbywają się w konkretnych lokacjach. Tam posuwamy fabułę do przodu, rozgrywamy potyczki, oglądamy przerywniki filmowe, rekrutujemy kolejne postacie do naszego oddziału, których pod koniec mamy już kilkanaście. W interludiach przemieszczamy drużynę pomiędzy lokacjami na poziomie ogólnej mapy; nie ma żadnych losowych spotkań z potworami. Minusem są małe rozmiary lokacji i poważne ograniczenia liczby tur, przez co część walk trzeba po prostu przejść w wariancie "wszyscy do przodu i rozgnieść każdego wroga”. Gra ułatwia prowadzenie walki - wyraźnie pokazuje zasięg ruchu każdej postaci, średnią siłę ataku i ewentualnego kontrataku przeciwnika, pozwala na testowanie wariantów przed ostateczną akceptacją, co mnie podobało się bardzo.

Postacie podzielone są na klasy. Mamy wojowników z mieczami, berserkerów z dwuręcznymi toporami, łuczników strzelających z dystansu, itd. Postacie opisane są dziesięcioma współczynnikami - oprócz oczywistych HP i MP mamy takie jak np. siłę ataku, siłę magicznego ataku, unikanie ciosów czy celność. Dobrze rozwiązano kwestię many, przydatnej do czarów i specjalnych ataków: na początku każdej walki wartość MP wynosi dla każdego 0, a następnie w każdej turze rośnie o pewną wartość, aż do górnego limitu. Dzięki temu trzeba wyważyć ciągły wzrost z bieżącym zużyciem w walce.

Współczynniki rosną wraz z poziomami postaci. Czasem znajdujemy przedmioty, które czasowo lub na stałe podnoszą ich wartości, ale albo jest ich zbyt mało albo powodują zbyt mały wzrost - mechanizm ten nie przydawał mi się prawie wcale. Na każdy poziom doświadczenia potrzeba tyle samo punktów, więc nie ma efektu coraz wolniejszego rozwoju, choć niestety zbyt łatwo zamienić postacie w chodzące czołgi. Doświadczenie zależy od porównania poziomów postaci i przeciwnika, dzięki czemu jeśli zaniedbamy jakiegoś bohatera, to potem dość szybko możemy go podciągnąć, dołączając do lepszych. System doświadczenia zdejmuje z barków gracza zajmowanie się współczynnikami postaci, co ma swoje dobre strony (dbamy tylko o podciąganie postaci ze zbyt niskim poziomem) ale też i złe (przedmioty podnoszące statystki są bezużyteczne).

Duży wpływ na walkę mają trzy żywioły - Sol, Luna i Stella. Rewelacyjnie rozwiązano ich powiązania, używając modelu zabawy papier/nożyce/kamień. I tak, na przykład, postać ukierunkowana na Sol silniej niż zwykle ranić będzie przeciwnika pod auspicjami Stella (a on odpowie słabszymi ciosami), ale za to gorzej poradzi sobie ze sprzymierzeńcem Luny. Również część czarów jest przypisana do konkretnych żywiołów, dlatego też oprócz normalnego planowania walki dochodzi jeszcze zwracanie uwagi na dobór odpowiedniego ukierunkowania (postacie mogą je zmieniać przed każdą potyczką).

Tu dochodzimy do najciekawszego, najfajniejszego elementu warstwy strategicznej - kamieni umiejętności. Każda postać dysponuje pewną liczbą miejsc na nie (wraz z poziomami liczba miejsc wzrasta). Kamienie można wymieniać, nie zużywają się, symbolizują dostęp do danej umiejętności. Dzielą się na cztery kategorie: specjalne ataki bronią, obronne, czary, bonus do statystyk. To ich dobór najbardziej wpływa na walkę - dysponując trzema miejscami trzeba się dobrze zastanowić, czy chcemy używać specjalnego obrotowego ciosu włócznią, kontrataku uniemożliwiającego cios przeciwnika, leczenia, ukierunkowania na Lunę, magicznego pioruna, a może regeneracji HP czy +30 MP? Rodzajów kamieni jest ponad 150. Możemy kupować je w sklepach, zdobywać na przeciwnikach, ale najpotężniejsze musimy zrobić sobie sami. Jedną z postaci w naszej drużynie jest magiczna żaba Cuisses, która potrafi z dwóch gorszych kamieni zrobić jeden lepszy. Tylko niektóre pary da się połączyć, dlatego też - po udanym połączeniu - dopisuje się ono na listę odkrytych formuł, abyśmy się nie pogubili i mogli później to powtórzyć (nota bene identycznie wyglądająca żaba występowała w Rogue Galaxy i umożliwiała produkcję lepszej broni poprzez łączenie dwóch gorszych egzemplarzy). Kamienie umiejętności sprawiają, że rozgrywka jest bardzo elastyczna, możemy dostosowywać drużynę do bieżących wyzwań, nie rozwijamy na sztywno każdego bohatera z osobna. Sposób ich tworzenia i używania to bez wątpienia perełka tej gry.

Oprawa Renderowane filmiki są ładne, ciekawe. Szkoda tylko, że jest ich mało, bo te oparte na silniku gry są bardzo statyczne. Prezentacja postaci jest niespójna: w renderowanych scenach przyjęto całkiem typową stylistykę anime, natomiast ludki, którymi poruszamy się po lokacjach podczas walki, mają gigantyczne głowy z doklejonymi cherlawymi ciałkami. Przeżyłbym jakoś, gdyby to dotyczyło tylko walk czy chodzenia po głównej mapie, ale w filmikach na silniku gry wygląda to koszmarnie, bo dialogi realizowane są tak, że na dole ekranu pojawia się obrazek postaci i napis - obrazek, dodam, w proporcjach z renderowanych sekwencji, więc mający się nijak do tego co widać na ekranie. Oprawa muzyczna całkiem niezła, stylistycznie sugerująca średniowiecze, nienachalna, nieabsorbująca. Szkoda, że dość uboga jest zarówno biblioteka odgłosów (tupanie, ciosy, użycie magii) jak i zbiór utworów muzycznych - po kilku godzinach gry chciałoby się jednak jakiejś odmiany.

Podsumowując: gra spodobała mi się na tyle, że spędziłem z nią ponad 30 godzin i absolutnie nie żałuję. Nie jest może doskonała, ale też zdecydowanie wyrasta ponad kategorię średniaków. Z czystym sumieniem polecam każdemu, kto nie ma awersji na sRPG. Sam zaś obiecuję sobie śledzić uważnie tytuły wypuszczane przez Level 5.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)