Zmien skórke
Logo Polygamii

ZapowiedziGraliśmy w Prey, przerażająco dobrze zapowiadający się thriller sci-fi

O ile po zeszłorocznej gamescomowej prezentacji Preya po prostu na niego czekałem, tak po grywalnym demie z wypiekami na twarzy odliczam dni do premiery.

Facebook Twitter Google Wykop

Ponad dwie godziny z padem w ręce potwierdziły wszystkie wnioski, jakie wysunąłem po zeszłorocznej prezentacji za zamkniętymi drzewami. Prey to rzeczywiście mieszanka eksploracyjnych gier FPS z RPG, biorąca wszystko co najlepsze z wszelakich Shocków (zarówno tych od Irrational Games, jak i Looking Glass Studios), Deus Eksa czy, ma się rozumieć, Dishonored. Grę tworzy to samo studio deweloperskie, Arkane, choć nie ci sami ludzie. Za Preyem stoi amerykański oddział z dokooptowanym Chrisem Avellonem, podczas gdy Dishonored powstawało we Francji.

Prey już od pierwszych chwil urzeka unikalnym klimatem science-fiction, łącząc futurystyczną stylistykę z charakterystyczną dla BioShocka czy Dishonored architekturą. O ile początkowo nie byłem do końca przekonany do tej wizji, tak po własnoręcznym pozwiedzaniu bazy Talos I wiem, że ma to sens. Komputery i różne inne nowoczesne gadżety nie gryzą się z maszynami wyjętymi rodem z lat 60. XX wieku i monumentalnymi wnętrzami. Dzięki połączeniu tych na pierwszy rzut oka zupełnie obcych estetyk twórcom udało się osiągnąć coś unikalnego dla gatunku SF w grach, który od lat kojarzy się głównie ze sterylnym Mass Effectem czy brudnym Dead Spacem. Zawsze jednak futurystycznym. Tutaj dostajemy natomiast taką retro-przyszłość, trochę jak w Obcym: Izolacji, trochę bardziej jak książkach Lema czy Zajdla.

Ten Obcy
Monumentalny Talos I miejscami wygląda jak Rapture, a nie stacja kosmiczna. Ale o dziwo dobrze to wypada w praktyce

Prey ze wspomnianymi powieściami SF łączy nie tylko to, co dziś możemy nazwać retrofuturyzmem, ale i podejście do obcych cywilizacji. Czy po prostu obcych, którzy nieekonomicznie są cywilizacją w jej słownikowym znaczeniu. I na pewno nie są humanoidalnymi stworkami mówiącymi po angielsku, z co najwyżej jakimś śmiesznym akcentem, za pomocą czułek zamiast ust. Obcy z Preya są naprawdę czymś obcym. Czymś, co wymyka się naszemu postrzeganiu i wyobrażeniu świata. Czymś zupełnie nowym, fascynującym, szalenie niebezpiecznym, ale niekoniecznie złym. Bo żeby być złym, to trzeba jednocześnie stosować się do etycznych koncepcji dobra. A to jest domeną homo sapiens, z którymi obcy z Preya wydają się nie mieć absolutnie nic wspólnego.

Za muzykę odpowiada Mick Gordon, który zjadł zęby na Doomie z 2016 roku.

Strasznie podoba mi się takie niebanalne podejście do tematu i fakt, że scenarzyści odpowiednio to wykorzystali. O ile pierwsze udostępnione fragmenty rozgrywki stawiały na akcję i prezentację całkiem skomplikowanych mechanik gry, tak udostępniony mediom początek gry daje zasmakować zarysu fabuły i narracji.

Prey już od pierwszych chwil urzeka unikalnym klimatem science-fiction.

Ustaliliśmy już, że to pierwsze zapowiada się świetnie. Równie dobrze wypada na szczęście też drugi element. Prey rewelacyjnie wprowadza do gry i aż gryzę się w język (palce na klawiaturze?), żeby nie opisać wam dwóch motywów, które pozamiatały mną w ciągu pierwszych 10 minut zabawy (spokojnie, nie ma ich też na zgranym gameplayu). Kolejne dwie godziny nie obfitowały już w aż takie twisty. Tych mniejszych zwrotów akcji było jednak całkiem sporo. Klasycznie dla różnych Shocków, stopniowo odkrywamy tutaj fabułę, poznając kolejnych ludzi i kierujące nimi przesłanki. A także swoją historię, która na początku jest jednym dużym znakiem zapytania. To nie Dishonored, gdzie właściwie od początku wiadomo, kto stoi po której stronie barykady i kogo trzeba zabić. Wszystko wydaje się bardziej skomplikowane, momentami przypominając nawet troszkę Portala. Nie ma ikonicznego Portal Guna, ale kilka rozwiązań designerskich może się luźno kojarzyć z grami Valve.

RPGrey
Gloo Cannon pozwala pozaklejać przedziurawione rury. Gra zachęca też do eksploracji i szukania innych dróg
W Preyu, przynajmniej w prologu, więcej jest szperania i czytania niż strzelania

Prey to FPP gdzie się trochę strzela, ale nie typowy FPS. Amunicja jest bardzo ograniczona, często trzeba więc sięgać po broń białą (czyli klucz francuski), różne zabójcze gadżety czy w końcu nadnaturalne zdolności. Główny bohater, albo bohaterka, zależy kogo sobie wybierzemy na początku gry, w wyniku pewnych okoliczności przyrody może bowiem przejmować zachowania obcych. Moce te, w połączeniu z tradycyjnym arsenałem, tworzą kombinację porównywalną z bronią palną z BioShocka z plazmidami czy sprzętu Corvo z mocami Odmieńca. Wkraczamy więc na znane tereny, gdzie przeciwnika można unieruchomić Gloo Cannonem, a następnie rozbić kluczem na dziesiątki kawałeczków. W formie klasycznego już (kto ogląda trailery, ten wie) kubka przeturlać się przez wąskie okienko, aby po drugiej stronie wrócić do swojej prawdziwej formy itd. Twórcy od początku zachęcają do eksperymentowania, zarówno w walce z przeciwnikami (nowych warto skanować w poszukiwaniu ich słabych stron), jak i eksploracji.

Zamknięte drzwi można zhakować, obejść albo po prostu otworzyć znalezioną kartą. Otwarte zawsze warto sprawdzać, nawet te od toalet. Dla przykładu w jednej znalazłem sporo amunicji, a w drugiej dziurę w podłodze prowadzącą na dolny pokład, gdzie po pokonaniu kilku przeciwników czekał niezbędny do ruszenia dalej gadżet. Sporo miejsc i przejść odkryjemy też z czasem, jak w rasowej metroidvanii. Sugerowały to pozamykane drzwi czy pozastawiane jakimiś klamotami przejścia i komunikat, że mam zbyt mało punktów siły, aby je ruszyć. Rozwijana z czasem postać i ulepszane gadżety, a także ewoluujące w nas moce obcych, składają się na aż sześć drzewek rozwoju. Część można podejrzeć od początku, część jest ukryta.

Prey z powieściami SF łączy nie tylko to, co dziś możemy nazwać retrofuturyzmem, ale i podejście do obcych cywilizacji.

Poczytaj mi, mamo

W Preyu dostajemy retro-przyszłość, trochę jak w Alien: Izolacji, trochę bardziej jak książkach Lema czy Zajdla.

Prey pełny jest audiologów, czekających na przeczesanie komputerów i dokumentów. Tak jak w Dishonored, można przeć przed siebie i sporo fragmentów przejść „na hurra”. Lizanie ścian i zbieranie dokumentów procentuje jednak dodatkowymi informacjami o fabule, postaciach czy po prostu świecie gry. Tak jak w przypadku Dishonored 2, będzie polski dubbing.

Prey to też, znów na pierwszy rzut oka zupełnie niepasująca do thrillera sci-fi, muzyka. Ostra, często gitarowa, na żywo jednak zaskakująco dobrze komponująca się z klimatem gry. Odpowiada za nią Mick Gordon, który zjadł zęby na Doomie z 2016 roku czy Wolfensteinie: The Old Blood.

Obawy?
Drzewko, a raczej ogromniaste drzewo rozwoju postaci

Przejmujący powoli Talosa I obcy przybierają czasem humanoidalne kształty. Troszkę się boję czy tego typu przeciwnicy nie będą szybko górować nad resztą ciekawszych form (mimo logicznego fabularnego wytłumaczenia tego faktu). Naprawdę ciężko jest mi znaleźć jeszcze jakąś słabą stronę tej gry czy element, który wyraźnie by mnie zaniepokoił. Prey zapowiada się po prostu kozacko. Jeszcze lepiej niż Dishonored 2, do znanych z gier Arkane czy znanych z konkurencji motywów dodając elementy metroidvanii i nieszablonowo zapowiadającą się opowieść. Nie wiem, co by się musiało wydarzyć w kolejnych godzinach gry, żeby Prey zawiódł.

Paweł Olszewski

  1. Simplex
    16:26 13.04.2017
    Simplex

    Wielka szkoda że wg Bethesdy gracze PC nie sa godni dostąpienia zaszczytu jakim jest możliwość obcowania z godzinnym demem gry.
    https://www.pcgamesn.com/prey/prey-demo

  2. mcklop.
    16:46 13.04.2017
    mcklop.

    Kurde, szkoda. A już się na to demko cieszyłem. Czyżby port na PC miał być tak skopany, jak Dishonored 2?

    Ukryj odpowiedzi()
  3. 17:57 13.04.2017
    squirrelscanfly

    Rozumiem, ze demo dostepne bedzie od 27 kwietnia? Czy cos przeoczylem?

    Ukryj odpowiedzi()
  4. 00:50 14.04.2017
    jasio

    Mnie najbardziej przeraża, jak odmieniacie „gamedev” przez przypadki

  5. Freszu
    14:16 14.04.2017
    Freszu

    Całość wieje mi rozgrywką pierwszego Bioshocka, którego, zdecydowanie, nie jestem fanem, jednak muzyka M.Gordona brzmi zachęcająco. Swoją drogą, Chris Avellone chyba stał się chwytem marketingowym – Torment (marginalna obecność), Divinity Original Sin 2, System Shock i Prey. Oby tym razem zmajstrował kolejnego Niezłomnego (<3).