Zmien skórke
Logo Polygamii

ZapowiedziGrałem w Husk – horror FPP na otarcie łez po Silent Hills i Alanie Wake’u 2

Ciekawe, czy Alan Wake wiedział, że ma brata. Jego bliźniak trafił właśnie do miasteczka Shivercliff.

Facebook Twitter Google Wykop

Katastrofa kolejowa, ale bez ofiar. Przynajmniej nic nie widać w zasięgu wzroku. Jak okiem sięgnąć widać za to porozrzucane niczym zabawki wagony tarasujące drogę. Z drugiej strony majaczy stacja benzynowa i stojący na sygnale ambulans. Światła karetki, podobnie jak latarnie z przejazdu kolejowego, ładnie przecinają mrok, a okoliczności przyrody z miejsca przypominają pierwszą część Alana Wake’a. Idziemy w kierunku stacji benzynowej, jak się po chwili okazuje, opuszczonej. Z pewnymi wyrzutami, ale jednak bierzemy z półki baterie, latarkę i kierujemy się puściutką szosą (nie licząc martwego i mocno zmasakrowanego jelenia) w stronę pobliskiego miasteczka, gdzie podobno jest szpital.

Ciche wzgórze

Po krótkim spacerze docieramy do pierwszych zabudowań. Niska szarobura architektura, tajemnicza rozpadlina w poprzek jezdni i parterowy bar, przez który trzeba przejść, nie pozostawiają wątpliwości w kwestii inspiracji twórców. Książki Stephena Kinga o amerykańskiej prowincji nawiedzanej przez nadnaturalne okoliczności i dwie pierwsze części Silent Hilla. Podobne miasteczko, podobny klimat, a nawet podobny gameplay. Choć w modnym ostatnio FPP i pozbawiony typowej walki, bo pojawiające się dalszej części maszkary można tłuc, ale nie da się ich zatłuc. Warto jednak próbować, bo ogłuszony potwór jest wolniejszy i nas nie dogoni.

Książki Stephena Kinga o amerykańskiej prowincji nawiedzanej przez nadnaturalne okoliczności i dwie pierwsze części Silent Hilla.

Potwory wydają się też najmniej z tego wszystkiego straszne, ale może to być wina wczesnej wersji gry i niewielkiej dozy miłości, jaką twórcy póki co je potraktowali. Brakowało im sporo animacji, a  nam w czasie ucieczki opcji szybkiego obejrzenia się do tyłu bez zatrzymywania. To nie interakcja z maszkarami wydaje się tu jednak najważniejsza.

Eksploracja i kombinacja

Pełno tego typu czynności, które urozmaicają tradycyjne chodzenie i którym bardzo brakuje animacji.

Pierwsze skrzypce odgrywa eksploracja, bo jak już wspomniałem, poruszamy się po całym miasteczku z przyległościami, a nie jak to w horrorach FPP bywa, dawno zamkniętym szpitalu psychiatrycznym, ewentualnie z ogródkiem. Dzięki temu jest ciekawie i różnorodnie, choć wcale nie sandboksowo. Niczym w Silent Hillach pozornie otwarte miasto przecina pełno przeszkód, które w najróżniejszy sposób należy ominąć. Wspomniałem już o skrócie przez bar, nie wspomniałem natomiast, że tam należy znaleźć karteczkę zostawioną przez kogoś z obsługi z lokalizacją klucza. Kiedy indziej trzeba znaleźć rurę (właśnie tę, którą tłuczemy monstra) i przebić się nią przez zabite dechami drzwi. Nawet żeby wziąć latarkę, najpierw należy rozkręcić jej obudowę i wsadzić baterie. Husk to pełno tego typu czynności, które urozmaicają tradycyjne chodzenie i którym bardzo brakuje animacji.

Ponoć mają jakieś być, zobaczymy, ale moje zdanie chyba znacie, narzekam na to przy niemal każdej grze FPP stawiającej na immersję – jak mam się wczuwać w gameplay, gdy klamki same się wciskają, klucze przekręcają, a obiekty ekwipunku lewitują mi przed oczami? Dobrze chociaż, że machanie rurą wygląda dobrze. Zapomniałem się spytać twórców czy w Husk będzie broń palna. Myślę, że mądre jej wykorzystanie (coś jak w I am Alive) mogłoby dodatkowo zaprocentować.

Ciekawa narracja

Na początku gry nie mamy pojęcia o co chodzi, z biegiem wydarzeń i rzucanych pod nosem komentarzy głównego bohatera zaczynamy budować sobie jednak tło fabularne gry. Fajny efekt, wychodzący trochę na przeciw tradycji, gdzie zawsze musi być wprowadzające w klimat intro. Tutaj intrem jest pierwsze kilkanaście minut, a skopiowanie do gry FPP kilku kluczowych elementów Silent Hilla i Alana Wake’a szybko okazuje się tłem dla autorskich pomysłów. Nie tylko fabularnych (strasznie jestem ciekaw jak zostanie wyjaśnione zniknięcie mieszkańców i rodzinny wątek), ale też właśnie w temacie prowadzenia narracji.

W Husk mamy spędzić mniej więcej tyle samo czasu co w poprzedniej grze IMGN, Kholacie, zapowiada się więc kolejna fajna interaktywna historia z dreszczykiem na 2-3 wieczory. Po anulowaniu PT i Alison Road wciąż brakuje tego typu gry. Layers of Fear choć świetne, jest o wiele bardziej kameralne, Kholat czy Outlast to natomiast z racji umiejscowienia akcji zupełnie inny klimat. Husk może trafić więc w niszę, na którą od dawna z nadzieją i apetytem spoglądam.