Felieton Wiosenny

Felieton Wiosenny

Felieton Wiosenny
marcindmjqtx
28.10.2011 14:52, aktualizacja: 15.01.2016 15:43

Wzniosła sztuka pisania felietonu już na dobre znalazła swoje miejsce za podwojami naszego przemiłego mikro-świata gier wideo, wraz z wszelakimi jej dobrodziejstwami. Poczynając od nieodmiennie marudnego tonu.

Czytam sobie jeden felieton, drugi (nie bez przyjemności), obserwując jak autorzy - z taką czy inną sprawnością - próbują imponować świeżością spojrzenia i bogactwem oryginalnych wniosków. Gdzie natomiast nader często zawodzą ich starania, to ogólny ton, z nużącą częstotliwością uderzający w marudząco-zblazowane nuty.

Niby te gry lubimy, ale jeśli pokusić się o zbiorcze kalkulacje, wyszłoby, że większość ich aspektów właściwie nam nie pasuje. Są obecnie za łatwe, zbyt podobne do siebie, zbyt przystępne, za bardzo liniowe, za bardzo filmowe, za krótkie, historie są zbyt płytkie, grafika za ładna, DLC niedobre, DRM niedobre, cyfrowa dystrybucja niedobra, za dużo jest „casual”, za mało „indie”, a kiedyś to gry miały duszę i w ogóle nie to co teraz.

Ja zaś, choć podjąłem się napisania felietonu, niniejszym zamierzam się odciąć od tej przykrej dominanty wykonując zamaszyste cięcie różowej szpady strzelającej tęczą. Oto bowiem przed Państwem stoi felieton optymistyczny, pachnący wiosną i smakujący poranną kawą. Uśmiechnięta, niedzielnie machająca łapkami apoteoza dżojpada.

Serio, ja naprawdę lubię gry. No bez śmichów proszę, to poważny felieton (choć strzela tęczą). JA LUBIĘ GRY. I nie tylko kultowe starocie, które miały duszę. Nie, ja wyjątkowo lubię tytuły piękne, nowoczesne, lśniące od technicznej maestrii. W sam raz dla mnie jest produkcja, która przypomina najeżoną atrakcjami przejażdżkę kolejką w Disnaylandzie. Wiecie, sadowimy się w wagoniku, zapinamy pasy i wziuuum do tunelu, gdzie za każdym zakrętem czai się „och!”, „ach!”, „olaboga!” lub mniej wzniosłe „ojej”. I nawet jeśli prosto przed nosem Ponury macha ci kosą, wiesz, że tutaj nic złego cię nie spotka. Zapłaciłeś w końcu niemałe pieniądze.  Otoczono cię zatem szczelnym kloszem przypominającym maminą spódnicę. Jesteś naszym gościem, który ma dzisiaj wyluzować i się - tak po ludzku - dobrze bawić. My cię tutaj nastraszymy kartonową zjawą, a tam wytrzemy z czółka pot. Nakarmimy cię, napoimy i udzielimy wyjaśnień, jeśli poczujesz się zagubiony. Wszystko po to, byś przejażdżkę zakończył z uśmiechem jak przełom Dunajca.

Takie przejażdżki lubię. Kiedy po pracy wracam do domu, godzinka czy dwie w towarzystwie konsoli to nieraz szczyt szaleństwa, na które mogę sobie pozwolić. W tym czasie nie chcę ginąć dwadzieścia razy na tej samej platformie. Nie chcę błąkać się po bezkresnych pustyniach, w poszukiwaniu skrawka ponoć genialnej fabuły. Nie mam czasu, żeby wczytywać się w kilometrowe zwoje dialogów OK, są momenty, że może bym tak chciał i czasem to robię, ale ja jestem w większości taki gracz współczesny. Ani hardkor ani każual, tylko zwykły facet, co to lubi pomachać grzybkami pada. I zwykle nie traktuje tego jako wyzwania, obowiązku ani - Szatanie uchowaj - sportu. A bardziej jako alternatywę dla filmu.

No właśnie, alternatywę dla filmu. Nie spotkałem się dotąd z kontestacją poziomu trudności filmów. Żaden felietonista nie utyskiwał nad ich liniowością, nie przypominam też sobie, ażeby ktokolwiek wymagał, by oglądaniu towarzyszył zestaw reguł o objętości Trylogii Sienkiewicza z Panem Tadziem na dokładkę. I nie zwykło się pomstować, ze fabuła zamyka się najczęściej w dwóch godzinach zamiast dwóch setek. A mimo tego filmy mają się dobrze od ładnych paru latek. Oglądając po raz 65 swój ulubiony hit „Facet Rozbrajający Bombę IV: Rozbrajanko” wiesz, że tytułowy bohater w końcu tę bombę rozbroi, ale i tak pocisz się razem z nim, na wstrzymanym oddechu obserwując, jak przecina kabelki. O to właśnie chodzi!

Przy okazji jest to chyba głos tłumaczący poziom trudności dawniejszych gier i jego współczesną redukcję. W tytule wydanym 13 lat temu pot nie był widoczny na rozpikselowanych buziach kanciastych herosów. Nie było podniosłej, orkiestrowej muzyki, przemyślanych ujęć wirtualnej kamery ani dialogów nagranych przez hollywoodzkie gwiazdy. By wywołać emocje, bomba musiała faktycznie wybuchać, jeśli nie pospieszyłeś się z przecięciem właściwego kabelka. W dzisiejszych produkcjach, dysponujących całym inwentarzem oddziałujących na emocje środków, poziom trudności okazuję się być pojedynczą sztuczką z całego ich wora. Zresztą na gracza nieraz bardziej stymulująco zadziałają same pozory wyzwania. To potrafił już Half-Life 2, który w prawdzie pozwalał paskowi życia schodzić blisko zera, ale chwilę potem - niby przypadkiem - raczył nas apteczką wyskakującą wprost z rozprutych trzewi wrażego wojaka. W ramach dbałości o klienta ekipa naszego wirtualnego Disnaylandu pozwala mu się poczuć jak heros, który z każdej opresji wychodzi ogromną ręką (parafrazując klasyka). Ale niekoniecznie musi go po drodze czterdzieści razy uśmiercać.

I to właśnie lubię. Kiedy mogę się odprężyć z padem w ręku. Wyluzować i zwyczajnie cieszyć się chwilą w fantastycznym świecie żarzącym na ciekłym krysztale. Kiedy mój ludzik zawsze ma coś do roboty i nie zachodzę w głowę „gdzie teraz do diaska powinienem iść. Uncharted, Gearsy, God of War - to są tak wspaniałe gierki, że serce rośnie Proste, przyjazne, wspaniałe gierki. Gdy niedawno dla odmiany odpaliłem Syberię, zdrowo się nakląłem, obserwując ruchy bohaterki anemicznie tuptającej między ekranami. Nie mówiąc już o momencie, gdy przez dobre kilkadziesiąt minut w tymże ślimaczym tempie łaziłem w kółko poszukując mikroskopijnego przedmiotu, który popchnie akcję do przodu. Tyle samo czasu zajęło Drake'owi pięciokrotne uratowanie świata. Nie, nie neguję  uroku tych bardziej wymagających produkcji. Ale dla nich trzeba czasu i cierpliwości, których taki gracz współczesny rzadko ma pod dostatkiem. Na szczęście obecna moda stawia go w komfortowej sytuacji, gdy to on może wymagać od gry, nie gra od niego.

Jeśli już o wymaganiach. Do moich szczególnie bezczelnych i samolubnych należą częste nawroty chęci do poszukiwania w tych naszych nowoczesnych grach - paradoksalnie - swobody. Bo tunele z atrakcjami są fajne do czasu. A ja miewam momenty, że chcę poszaleć na placu zabaw. Moje szczęście, że również takim zachciankom łebscy developerzy wyszli naprzeciw. Dzisiejsze RPG nie jest już tym samym co parę lat temu, sandbox z dzisiaj to też nie jest sandbox z wczoraj. Wyściskałem Mass Effecta za to, że nie musiałem godzinami rzezać klonów tego samego potworka, bo expa nie wystarczyło na walkę z bossem. Wycałowałem GTA IV za to, że ponownie nie zafundowało atrakcji w formie pokonywania 50km bezdroży traktorem. Natomiast jutro poskaczę po budynkach w inFamous i wytargam kilku żniwiarzy piorunami. Aż iskrzę na samą myśl. Bowiem w dzisiejszych grach od komplikacji ważniejsza jest kondensacja. Kondensacja radochy, którą - jeśli się potrafi - powiązać można zarówno z rozgrywką a la tunel atrakcji jak i modelem placu zabaw. Zawartość, którą jeszcze parę lat temu rozwałkowaliby na 10 żmudnych godzin, dziś mieści się w dwóch. Ku radości zapracowanych graczy współczesnych.

W ramach niniejszego wywodu skosztowaliśmy nieco z pyszności oferowanych aktualnie przez świat gier - skupiając się na tej części, która leży najbliżej naszego standardowego pojmowania pojęcia „gry wideo”. Tymczasem wiele ze smakołyków pozostało nienaruszonych - że wspomnę o fantastycznym wynalazku gier ruchowych/imprezowych, bezprecedensowych pomysłach funkcjonujących na iPhonach, zakręconych grach „niezależnych” czy integrujących wszystko i wszystkich grach społecznościowych. (Dająca do myślenia ciekawostka: słownik Worda 2007 nie zna słowa „społecznościowy”.)  Co jest w tym wszystkim najlepsze, to wybór. Kiedyś w tym względzie największy komfort miała grupa nazywana dziś „hardkorowcami”. I niech ci ostatni sobie marudzą, ale era ich dominacji minęła bezpowrotnie - dziś grę dla siebie znajdzie dziadek, tata, syn i brat. I ja. Coś w sam raz na emocjonującą partyjkę po pracy.

Na tym może zakończmy, bym się nie zagalopował w kierunku marudzenia, że inni marudzą. Wuj z jesienią. U mnie zakwitnie nowy Batman i Uncharted 3.

Kacper "Mimizu" Kwiatkowski

PS Peter Gabriel - Solsbury Hill

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)