Fable Legends - czterech dobrych, jeden zły. Pomysł dobry, ale wykonanie nas nie przekonało

Fable Legends - czterech dobrych, jeden zły. Pomysł dobry, ale wykonanie nas nie przekonało

Fable Legends - czterech dobrych, jeden zły. Pomysł dobry, ale wykonanie nas nie przekonało
marcindmjqtx
16.06.2014 12:07, aktualizacja: 15.01.2016 15:39

Ciśnie mi się na usta jedno pytanie: po co?

Forma pokazu: zagrałem dwie sesje, jedną jako Bohater, drugą jako Zły. Paweł zagrał dwie różnymi bohaterami.

Pomysł na Fable: Legends jest ciekawy. Z jednej strony można wcielić się w bohaterów przemierzających lochy, z drugiej - złego władcę, który kontroluje pułapki i monstra, obserwując mapę z góry, niczym w RTS-ie.

Granie jako "ten dobry" było bezbolesne, choć też pozbawione specjalnych emocji. Nie powiem, żebym jakoś specjalnie się wciągnął. System walki jest nijaki - widzieliśmy go już w wielu grach. W zadawaniu podstawowych ataków nie ma żadnej finezji, wystarczy wciskać jeden przycisk. Do tego każdy ma do dyspozycji kilka specjalnych umiejętności, ale te często są mało atrakcyjne czy wręcz zbędne. Jako wojowniczka praktycznie w ogóle nie korzystałem z możliwości sprowokowania wrogów - nie było takiej potrzeby. Z kolei atak tarczą był już ciekawszy, ale trafienie nim przeciwnika graniczyło z cudem (choć to akurat coś, co łatwo poprawić do premiery).

Paweł: jako Leech miałem do dyspozycji wysysanie życia z wrogów, które działało dość wolno oraz leczenie - które od razu dodawało przyjaciołom sporą porcję punktów życia. Jednak kosztowało tyle, że większość czasu poświęcałem na unikanie ciosów i próbę utrzymania „smyczy” drenującej życie przeciwnika. Obrzucanie pijawkami było fajne, pozwalało zwiększyć wydajność wysysania, zaś sensu wskrzeszenia nie rozumiem, bowiem padłego towarzysza może podnieść każdy.

Umiejętnościom brakowało "wykopu", czegoś, co przynosiłoby frajdę z ich korzystania. Ponadto nie wydawały się zaprojektowane tak, by można je było wykorzystać w różnych sytuacjach; nie składały się też nawet na proste kombosy, o kombosach z wykorzystaniem innych postaci nie wspominając. Dowolna MOBA na rynku ma o wiele ciekawiej zaprojektowane umiejętności. Widok zza pleców bohatera to w tym wypadku żadna wymówka, czego najlepszym przykładem Smite.

mat. prom.

Paweł: twórcy wyraźnie inspirowali się rajdami z MMO - niewielka drużyna, loch i fale coraz to silniejszych wrogów. Jednak w rajdach każdy może sobie dobrać zestaw sprzętu czy umiejętności. W Fable Legends w ogóle nie zauważyłem wyposażenia, zaś umiejętności są przypisane odgórnie (a przynajmniej na takie wyglądają).

OK, niech będzie, że łucznik może strzelić strzałą ogłuszającą w sojusznika, by ten wbiegł we wrogów w celu jej detonacji. Niech będzie, że postać wspierająca wysysa jednym przyciskiem życie z przeciwników, a drugim daje je sojusznikom. To nawet ciekawe pomysły, ale jest ich po prostu mało. Odniosłem wrażenie, że twórcy chcieli stworzyć grę prostą i przystępną, łatwą do opanowania dla każdego, ale przesadzili i wyszła im gra prostacka. Jak na produkcję skupiającą się na kooperacji, za mało tu miejsc, w których faktycznie wspólne działanie miałoby jakiekolwiek znaczenie.

Paweł: Istotnie. Jeśli gra w założeniu wymaga kooperacji, a cztery  obce osoby bez komunikacji głosowej są w stanie bez zająknięcia przejść zaprezentowany fragment, to trochę jest to kooperacja „każdy sobie”.

mat. prom.

Trochę lepiej wyglądało to pod koniec dema, gdy zaatakował nas wielki ogr i faktycznie musieliśmy bić go wszyscy, by padł. Ale i tak wyglądało to tak, że każdy tłukł go sobie, nie zwracając uwagi na resztę drużyny. Działaliśmy wspólnie tylko wtedy, gdy któryś z nas padł i trzeba było go podnieść. Fakt, wiele trybów kooperacji dziś tak wygląda, ale że można inaczej, pokazują choćby zapowiedzi takich gier jak Evolve czy Rainbow Six: Siege, gdzie gracze faktycznie muszą uzgadanić, co robią.

Jedynym punktem, który na serio może wyróżnić Fable Legends jest więc możliwość wcielenia się w złego władcę lochu. Sporo sobie po niej obiecywałem i, niestety, zawiodłem się. Czy w zasadzie: znudziłem. Świat obserwuje się z izometrycznego rzutu. Widzi się bohaterów i rozstawione jednostki. Można im wydawać polecenia - każda dysponuje podstawowym i specjalnym atakiem. Oprócz tego można przed nadejściem bohaterów rozstawić dane pułapki, a niektóre z nich aktywować podczas starć. Brzmi to nieźle, ale w praktyce jest strasznie żmudne. Potwory przez większość czasu dają sobie radę same. Efekty ich ataków są nijak nieodczuwalne. Zbyt często dochodzi do sytuacji, gdy w zasadzie nie ma nic do zrobienia, zostaje tylko patrzenie, jak bohaterowie wybijają kolejne stworki. Do tego zabawę psuje interfejs. Wydawanie poleceń przy pomocy pada jest niewygodne, a przebieg starć nieczytelny - liczbę punktów życia bohaterów ukryto gdzieś w rogu, a w przypadku monstrów jest w ogóle niewidoczna. Sporo z tych rzeczy można jeszcze poprawić przed premierą, więc może coś się jeszcze zmieni, ale nie oczekiwałbym od tego trybu w Fable Legends bycia „Dungeon Keeperem z kolegami”.

mat. prom.

Po wypróbowaniu gry na E3 zgodnie stwierdziliśmy, ze Fable Legends to produkcja co najwyżej przeciętna, która na PC byłaby za darmo, a i tak pewnie nie dałaby sobie na tym rynku rady. Jeśli jedynymi jej wyróżnikami mają być platforma i oprawa graficzna, to dziękuję, postoję.

Paweł: Być może to wina wczesnego etapu produkcji, może typu prezentacji, ale zabrakło mi odpowiedzi na pytanie „Po co miałbym grać?" Nie było łupów, nie było punktów doświadczenia - mam nadzieję, że twórcy nad tym pracują. Przeszliśmy loch dla przejścia lochu i rozeszliśmy się do domów. A ja nadal nie rozumiem co poza ładną, kolorową oprawą i kreskówkowymi postaciami ta gra ma wspólnego z serią znakomitych RPG-ów?

Tomasz Kutera, Paweł Kamiński

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)