Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeDivinity: Original Sin 2 – recenzja. Wyszarp sobie przygodę życia

Grę Lariana łatwo pokochać. Ale nie zawsze jest to łatwa miłość.

Facebook Twitter Google Wykop

Divinity: Original Sin 2 to udana kontynuacja oryginału i gra, przy której miłośnicy RPG w tym starym, izometrycznym stylu mogą spędzić dziesiątki udanych godzin. Pod warunkiem, że pasuje im szczególna wizja tego gatunku, którą proponuje Larian. Bo to gra, która też wszystko robi trochę po swojemu, nie oglądając się na ogólnie przyjęte rozwiązania.

Platformy: PC
Producent: Larian Studios
Wydawca: Larian Studios
Dystrybutor: –
PL: brak
Data premiery: 14.09.2017
Grę do recenzji udostępnił sklep GOG.com
Trzeba mieć zasady

Czytając współcześnie o takim chociażby Baldur’s Gate, zwraca się uwagę na jedno – twórcy tej gry nigdy na pierwszym miejscu nie stawiali historii i sposobu jej opowiadania. Nie to było dla nich najważniejsze. Chodziło przede wszystkim o jak najwierniejsze oddanie zasad rządzących papierowym systemem Dungeons & Dragons.

Gra, która wraz z pierwszym Falloutem i Diablo wyciągnęła komputerowe RPG z dołka, w którym były przez pierwszą połowę lat 90., i to wyciągnęła na szczyty popularności, na których trwają do dziś, miała być przede wszystkim komputerową symulacją zasad D&D. Nie opowieścią, nie wyzwaniem, nie realizacją artystycznych ambicji twórców. Podobnie zresztą Fallout. U podstaw tych gier zawsze był pewien zestaw reguł, a główna frajda miała polegać na ich odkrywaniu i wykorzystywaniu na ciekawe sposoby.

I to zarówno przez twórców gry, jak i gracza. Divinity: Original Sin 2 nawet bardziej od swojego pierwowzoru jest najlepszą współczesną realizacją takiej mechanicznej wizji RPG. RPG jako zbioru reguł, w których manipulowaniu gracz ma znajdować frajdę. Fabuła jest tu zdecydowanie na drugim miejscu.

Original Sin 2 jest najlepszą współczesną realizacją wizji RPG jako zbioru reguł, w których manipulowaniu gracz ma znajdować frajdę

Dawno, dawno temu

„Ale chwila, chwila”, ktoś mi zaraz powie, „po 30 godzinach przestaje być tak sztampowo!”. I są tu dwa problemy, wymyślony przeze mnie dyskutancie. Po pierwsze, wciąż trzeba przebrnąć przez te 30h. Ktoś, dla kogo w RPG mechanika i systemy są tylko pretekstem do odkrywania jakiejś opowieści, wizji twórców, znudzi się przez ten czas kilka razy. A po drugie – ważniejsze – to nie do końca prawda z tą poprawą.

Historia przestaje być tak oczywista, jaką zdaje się na początku

Owszem, historia przestaje być tak oczywista, jaką zdaje się na początku, ale w żaden sposób nie zrywa z ogranymi tropami. „Różnica między dobrem a złem nie jest tu tak oczywista, jak na początku może się zdawać”. Może i tak. Ale i bohaterowie, i sama gra wciąż posługuje się pojęciami takimi jak „dobro i zło”. Jest tu Powinność, którą bohater musi Wypełnić. Są Losy Świata, które od jego decyzji będą Zależeć. W centrum wydarzeń ciągle jest Absolut.

Więc jednak Divinity 2 to od początku do końca sztampowe fantasy. Nie jest to oczywiście nic złego; być może dla tej gry i sposobu, w jaki została zaprojektowana takie podejście ma nawet więcej sensu. Ale ktoś, kto oczekuje przede wszystkim zajmującej, fascynującej historii nie ma tu raczej czego szukać.

Małe opowieści

Nie znaczy to też, że w Divinity: Original Sin 2 nie dzieją się ciekawe rzeczy. Tylko znacznie częściej niż z woli scenarzystów dzieją się tu na styku interakcji gracza z systemami rozgrywki. Chyba najbardziej przejmujące dla mnie wydarzenie miało miejsce na początku drugiej części gry.

Wcześniej, do wielkiej walki kończącej jej początkową sekwencję, wybrałem dwóch bohaterów niezależnych do pomocy. Wybrałem ich w dialogu, nie przykładając do tego wielkiej wagi, starając się tylko, by ich role pasowały do mojej drużyny. Jeden strzelec, jeden wojownik wręcz, starczy. I dwie godziny później spotykam kobietę, płaczącą za swoim przyjacielem. Przypomniałem sobie, że wcześniej widziałem ich we dwójkę w osadzie uciekinierów. I skojarzyłem, że to jego wybrałem do tej końcowej walki, i w niej mi oczywiście zginął. Nagle poczułem, że moja decyzja faktycznie miała jakieś znaczenie.

Nie znaczy to też, że w Divinity: Original Sin 2 nie dzieją się ciekawe rzeczy

Nie znaczenie dla ogólnej linii fabularnej, nie znaczenie dla rozwoju postaci, ale że w jakiś drobny, niemal niezauważalny sposób wpłynąłem na kształt świata gry. Divinity 2 jest takich momentów pełne.

Stawaj i walcz

Odkrywanie tego typu smaczków to najlepszy element gry. Najwięcej jest ich oczywiście w systemie walki z uwagi na jego najbardziej otwarty, systemowy charakter. Na pierwszy rzut oka działa tak samo jak w „jedynce” – jest całkowicie turowy, bazuje na punktach akcji. Ale jest też przy tym znacznie bardziej skomplikowany w detalach, zmieniając sposób działania pancerza i wprowadzając dwie obrony – magiczną i fizyczną – które trzeba niezależnie od siebie obejść, by zadawać wrogowi obrażenia w dany sposób (czyli np. wróg, któremu zabraliśmy całą obronę fizyczną, wciąż będzie niepodatny na czary).

Wraz z całym mnóstwem przedmiotów, zdolności, czarów i interakcji między nimi, jakie można odkryć, sprawia to, że eksperymenty z systemem walki sprawiają satysfakcję do samego końca gry. Gdzieś w jej 3/4 odkryłem dopiero, że stworzenie zasłony dymnej (za pomocą stosownego granatu lub użycia ognia na wodzie) znacznie utrudnia wrogim łucznikom trafianie moich postaci.

Odkrywanie tego typu zależności, dobieranie umiejętności poszczególnych postaci tak, by jak najlepiej ze sobą współdziałały, potrafi tu zajmować długie godziny. Zarówno w trakcie gry, jak i poza nią. Nie raz łapałem się na tym, że myślałem nad ułatwiającymi kolejne walki zmianami poza komputerem.

Divinity: Original Sin 2 jest wymagające przez cały czas

Powoduje to też, że w odróżnieniu od wielu gier RPG, mających odwrócony w stosunku do innych tytułów wykres poziomu trudności (na początku trudno, im dalej tym łatwiej), Divinity: Original Sin 2 jest wymagające przez cały czas. Nie ma tu momentu, w którym stwierdzamy, że nasza drużyna jest już tak silna, że kolejne walki przechodzimy na autopilocie. Oczywiście można trafić na wrogów na niższych poziomach, ale nawet w przypadku teoretycznie dużo łatwiejszych walk łatwo popełnić błąd, który kosztował będzie życie wszystkich członków drużyny. To gra, w której nie wolno opuszczać gardy.

Trudność eksploracji

Jest tak dlatego, że w ogóle Divinity: Original Sin 2 to gra zaskakująco wymagająca na podstawowym poziomie trudności. Dużo bardziej od pierwszej części i innych podobnych RPG. Na porządku dziennym jest wielokrotne wczytywanie i powtarzanie walk, łatwo też zabrnąć w eksploracji mapy gdzieś, gdzie nie powinniśmy i szybko zostać przywołanym do porządku.

Oprócz wątłej fabuły to drugi z moich poważniejszych zarzutów do tej gry. I podobnie jak w przypadku pierwszego, nie dla każdego będzie to wada. Bo i umiejscowienie w grze dużej ilości „za silnych” przeciwników sprawia, że czujemy tu, jak rośniemy w siłę i mamy satysfakcję z pokonywania ich później.

Gra mogłaby trochę lepiej radzić sobie z informowaniem gracza

Tyle tylko, że gra mogłaby trochę lepiej radzić sobie z informowaniem gracza, że dany obszar powinien on sobie raczej na razie odpuścić. Przekonanie się o tym po godzinie ciężkiej walki potrafi być frustrujące. Zdarza się tu przypadkiem odkryć niespodziewanie fajne zadanie poboczne czy natrafić na jakąś niecodzienną interakcję, ale równie często okazuje się też, że w danym miejscu nie powinniśmy jednak być, że wrogowie są tam dużo za trudni i trzeba wczytać stan gry.

Sprawia to, że Divinity 2 bardzo rzadko udaje się trafić w to uczucie charakterystyczne dla RPG z otwartym światem, gdzie czujemy się jak poszukiwacz przygód, dla którego każdy zakręt na drodze może być początkiem nowego wyzwania. Nie, gra Lariana to raczej taka szarpanina z projektantami, odkrywanie tego, gdzie właściwie teraz możemy pójść, a gdzie zupełnie nie. Szarpanina bardzo często przyjemna i satysfakcjonująca, ale też i frustrująca.

Zdarzają się przez to takie sesje z grą, po których chcemy natychmiast przyjąć ją do panteonu najlepszych RPG wszech czasów. Gdy wszystko zadziała jak trzeba, gdy nowo kupione zdolności i przedmioty pomagają uporać się z jakąś absurdalnie trudną walką. Ale są też takie, po których jedyne poczucie, jakie zostaje, to poczucie zmarnowanego czasu. Gdy przez kilka godzin stoczyliśmy kilka walk i w przypadku wszystkich trzeba było wczytywać stan gry sprzed 30 minut. Bo poszliśmy w złą stronę. Bo źle podeszliśmy do potyczki. Bo trzeba zmienić atrybuty jednego z bohaterów.

Daj się zaskoczyć

Ale i to ma pozytywne konsekwencje. Ta niechęć do prowadzenia gracza za rękę – to, że gra daje mu rządzące rozgrywką systemy i każe odkryć je samodzielnie – sprawia, że i po kilkudziesięciu godzinach rozgrywki Divinity: Original Sin 2 potrafi zaskakiwać. Odkrywanie świata i zawiłości wątku fabularnego zastępuje tu odkrywanie poszczególnych umiejętności bojowych, talentów, interakcji ze środowiskiem.

Jest pod tym względem co odkrywać. Liczba rzeczy, za które da się w tej grze chwycić, potrafi być przytłaczająca. Rozbudowany system tworzenia przedmiotów z możliwością całkowitego zignorowania, znana z „jedynki” opcjonalna zdolność rozmawiania ze zwierzętami, otwierająca nowe zadania poboczne i rozwiązania, podobne umiejętności pozwalające poznawać wspomnienia zabitych po zjedzeniu części ich ciała (serio) czy rozmawiać z duchami…

Liczba rzeczy, za które da się w tej grze chwycić, potrafi być przytłaczająca

Nigdy nie przestajemy spodziewać się za rogiem czegoś nowego, czegoś, co wprowadzi gra albo co było tam już wcześniej, ale dopiero to zauważyliśmy. Do tego całego bogactwa Divinity: Original Sin 2 dodaje jeszcze możliwość grania wspólnie do 4 osób naraz (każdy prowadzi wtedy jednego członka drużyny) i tryb mistrza gry. To w ogóle tytuł, który robi wszystko co może, by odpowiadać na wszystkie możliwe potrzeby odbiorcy. Chcesz grać postacią stworzoną od zera? Pewnie! Wolisz konkretnego bohatera z własnym imieniem i historią? Też można! Chcesz grać samemu, przez internet, w dwie osoby lub cztery? Wszystko do zrobienia.

To filozofia tworzenia gry, która przez większość czasu fascynuje, ale potrafi też odrzucić. Fascynuje pozostawianą graczowi wolnością. Odrzuca, gdy zdamy sobie sprawę, że dla twórców to równie często droga na skróty, umycie rąk. Przerzucenie części odpowiedzialności na gracza. „Masz tu mnóstwo możliwości, niektóre są dobre, niektóre złe – odkrywaj!”.

Kopniak w brzuch

Jest w Divinity: Original Sin 2 wspaniałe, klasyczne RPG. Jest w tym wszystkim gra natchniona, której poszczególne systemy i rozwiązania pochłaniają na długie godziny, nie pozwalając przestać o sobie myśleć. I to jest gra, w którą każdy fan gatunku powinien zagrać.

Ale jest tu również gra czasami frustrująca, czasami maskująca niedostatki projektu rzekomą „wolnością wyboru”. Gra, z którą trzeba się bić, wyszarpywać jej frajdę rozgrywki siłą. Na tę natykałem się dużo rzadziej i nawet trochę chciałbym przed sobą udawać, że jej tam nie ma, ale tak nie wolno. To nie jest moja wina, że Divinity: Original Sin 2 czasami nie działa tak dobrze jak powinno. To jest w tej grze, do diaska, nie mogę się dłużej oszukiwać!

Na pewno warto w nią zagrać i na pewno warto się w niej zakochać

Chciałbym napisać, że Divinity: Original Sin 2 to RPG idealne, nowy klasyk gatunku i pozycja obowiązkowa. Bo tych dobrych wspomnień mam z tej gry więcej. Ale nie byłoby to uczciwe. Bo to również gra specyficzna, momentami ciężka, momentami odwdzięczająca się za włożony w nią czas i zaangażowanie kopem w brzuch.

Na pewno warto w nią zagrać i na pewno warto się w niej zakochać, ale trzeba mieć świadomość tej jej neurotyczności.

ZAGRAĆ?
WARTO
4.0

  1. 17:57 12.10.2017
    pear

    Wady wytknięte grze w recenzji zadziwiająco przypominają mi pierwsze fale płaczów casuali po premierze jedynki- „nie ma głembokich cut-scenek jak w Mass Effect, nie ma romansóf, dupa nie fabuła!!11”, a także „gra jest za trudna!!! poszedłem w głąb mapy i wyskoczyli wrogowie o kilka leveli silniejsi! NIEMOŻLIWE JEST ICH POKONANIE! do dupy gra!!!”.

    A ja czerpałem ogromną frajdę z rozgramiania silniejszych wrogów na najwyższym poziomie trudności, bo nawet takie potyczki były jak najbardziej możliwe do wygrania przy zastosowaniu odpowiedniej strategii, zabawy z mechaniką gry (a że autor tekstu dopiero w 3/4 rozgrywki dwójki dowiedział się, że zasłona dymna utrudnia trafienie jednostkom dystansowym, wnioskuję, że raczej wolał ograniczać się do znanych rozwiązań, niż testować nowe). I właśnie to robiła doskonale- nagradzała gracza za kreatywność.

    Ale jak widać, w dzisiejszych czasach można to uznać za wadę, bo przecież przeciętny gracz chce tylko walnąć się na kanapie i bezrefleksyjnie naparzać w button na padzie, łechtany cut-scenkami, scenami seksu z kosmitami, etc.

    Ukryj odpowiedzi()
    • 19:45 18.10.2017
      Dominik Gąska

      Hola wędrowcze, przecież dałem 4/5, grę oceniam pozytywnie i zgadzam się, że te trudne potyczki są fajne i dają satysfakcję. Mi również dawały. Przykład z dymem był tylko przykładem.

      Mój problem jest inny – taki, że gra mogłaby lepiej sygnalizować graczowi, które potyczki są trudne, ale w zasięgu, a w które miejsca mapy jednak na razie nie powinien iść, bo tylko się będzie wkurzał. Nie jest to wada, która psuje grę jakoś strasznie, no ale mogłoby to być lepiej zaprojektowane pod tym względem.

  2. ZeusEx
    05:55 13.10.2017
    ZeusEx

    Fan starych Falloutów, Baldurów i Icewind Dale’ów a jednak od jedynki D:OS odbiłem się dość mocno i do dziś kurzy się ona na mojej kupce wstydu. Duży erpegowy hype wokół tej gry był, a jednak w moim odczuciu była słaba lub archaiczna w wielu aspektach, zwłaszcza w prowadzeniu historii. Drugi raz się tak łatwo nie nabiorę 😉

    Ukryj odpowiedzi()
    • duxdaro
      12:39 13.10.2017
      duxdaro

      Heh… A myślałem, że to tylko ja ;P Kocham BG i ID, ale od Original Sin się odbiłem. Głównie z powodu poooowolnego tempa gry i dosyć lekkiego, wręcz bajkowego, klimatu gry. Ale planuje jeszcze kiedyś dać jej szansę.

    • 20:15 13.10.2017
      Lufsig

      narracja jest do niczego, ale nie zgodze sie z tym ze gra byla archaiczna. archaiczne byly pillarsy i numenera. original sin to kolejne ogniwo ewolucji prawie ze wymarlego gatunku crpg. w koncu mechanika walki zaczela dawac frajde i taktyczne wyzwanie. jeszcze nie na poziomie fire emblem, ale juz znacznie lepiej niz pierwsze fallouty.

      problemem byl tez budzet ktory przelozyl sie na wykonczenie produktu. jak znam larian to fabula w nowej odslonie bedzie rownie marna ale i tak zagram bo tryb kooperacji ftw

      Ukryj odpowiedzi()
      • ZeusEx
        09:56 14.10.2017
        ZeusEx

        Masz rację. Pisząc archaiczna nie miałem na myśli systemu walki, ten akurat uważam za zdecydowanie najmocniejszą stronę gry. Głównie bolało mnie mało angażujące prowadzenie narracji oraz wartswa wizualna – zbyt bajkowa i zupełnie przeciętna artystycznie.

      • 12:03 15.10.2017
        Dominik Gąska

        To Fire Emblem to dobre porównanie, też miałem takie wrażenie, że przez poziom trudności i złożoność walk tej grze często bliżej do takiej gry taktycznej z elementami RPG niż czystego RPG. Ostatecznie oczywiście to trochę na wyrost, ale czasami tak się o niej myśli (miałem tu autentycznie walki, nad którymi spędzałem cały dzień).

  3. 13:09 13.10.2017
    JohnStar

    Jedynka to najlepsza gra na Playstation 4….Jedyna gra RPG ( nie liczę diablo3 bo nie zaliczam go do RPG,bardziej grind game ) w którą można pograć na jednym ekranie. Gra się super. Dlatego boli mnie strasznie, że druga część została olana na PS4 i w ciągu roku pewnie się tam nie pojawi. Dlaczego jest tak mało gier na PS4 w które można pograć „kanapowo” 🙁 Podejrzewam że nie jestem sam i jest masa ludzi którzy pograliby ze swoimi kolegami, dziewczynami w takim trybie w większą ilość tytułów.

  4. 12:38 16.10.2017
    igrocki

    Czy ktoś mógłby mi wyjaśnić tryb mp a dokładnie areny w dos2? Jeżeli się dobrze domyślam to mniej więcej wygląda to jak w singlu ale czy przeciwna drużyna musi składać się ze znajomych czy może losuje randomów? Jak wygląda sytuacja z czarami i sprzętem zwłaszcza jeżeli się ma różne levele? A może po prostu każdy ma x pkt (np 20 lvl) i tworzy się postacie specjalnie do tego trybu?