Czym jest level design? Tajemnice poziomów w grach

Czym jest level design? Tajemnice poziomów w grach

Czym jest level design? Tajemnice poziomów w grach
marcindmjqtx
29.07.2015 17:47, aktualizacja: 15.01.2016 15:36

O jednym z najciekawszych technicznych zagadnień w świecie gier rozmawiamy z projektantem Jackiem Wesołowskim. Przygotowywana przez jego zespół książka, "Inżynieria gier. Level design dla początkujących", jest finansowana społecznościowo.

Marcin Kosman: Game design, level design, "gra ma dobry design". Design jest słowem-kluczem do zrozumienia wielu rzeczy w grach, ale jednocześnie najpierw trzeba zrozumieć, czym jest design. Wciąż nie doczekaliśmy się trafnego polskiego odpowiednika.

Jacek Wesołowski (projektant, pracował między innymi nad Bulletstormem i Ultra Street Fighter IV): Słowo "design" jest tajemnicze i mylące nie tylko dla nas. Gdy w QLOC-u pracowałem nad Ultra Street Fighter IV, nasi kontrahenci z Capcomu myśleli, że jestem grafikiem. Okazało się, że u nich funkcjonuje inny podział: ogólnym zamysłem gry steruje producent, a za przełożenie go na konkretne reguły odpowiada programista. W naszym podejściu te dwa aspekty interakcji ogarnia osoba, która jest "pomiędzy" producentem a programistą, nazywana designerem lub projektantem.

Czym jest więc level design?

- Jest sztuką ogarniania tego, co się dzieje w grze. Gra to nie tylko pomysł na fajne patenty, takie jak kołkownica z Painkillera. W momencie gdy wprowadzasz do gry taką kołkownicę, masz dopiero narzędzie, dla którego trzeba stworzyć zastosowania. Trzeba dobrać długość korytarzy tak, żeby gracz miał dość czasu na wycelowanie, ale musiał się trochę postarać. Trzeba zadbać o to, żeby zawsze pod ręką była ściana, do której można przybić wroga kołkiem. Trzeba zastanowić się, gdzie podrzucić skrzynki z amunicją, tak żeby gracz był w stanie je znaleźć, ale musiał się trochę rozejrzeć.

Level designer jest taką trochę jednoosobową orkiestrą. Gdy buduje arenę do strzelanki, jest architektem. Gdy w survival horrorze próbuje nastraszyć gracza, jest psychologiem. Gdy układa quest do gry RPG, jest scenarzystą.

Jacek Wesołowski

A kim jest w przypadku bijatyki? Wspominałeś Ultra Street Fighter IV. Może Capcom nie widział zajęcia dla level designera w grze, w której "levele" stanowią w zasadzie jedynie tło walki i nie pełnią żadnej roli w rozgrywce?

- Capcom w ogóle nie używał pojęcia designera, w tym także pojęcia level designera. W branży obecnie funkcjonuje wiele "podgatunków" designera: game designer, level designer, quest designer, narrative designer... to wszystko są projektanci specjalizujący się w pewnych konkretnych elementach designu.

Bardzo słusznie zwróciłeś uwagę, że level design w Street Fighterze jest bardzo uproszczony. Wyjąwszy pewne specjalne tryby, plansza jest po prostu kreską, po której dwie postacie chodzą w lewo i prawo. Nie ma przeszkód terenowych ani rekwizytów. Level designer nie ma wiele pola do popisu.

99% pracy projektanta przy takiej grze to dobieranie parametrów postaci, na zasadzie "kamień - papier - nożyce". Jedna postać ma mocne ale wolne ciosy, inna jest słaba ale wysoko skacze i tak dalej.

Gdzie więc level designer ma największe pole do popisu?

- W grach akcji z otwartym światem, zwłaszcza takich, w których gracz nie jest zbyt mocno skrępowany scenariuszem. Przychodzą mi na myśl Deus Ex i ostatni Tomb Raider. Myślę, że sporo roboty mieli także autorzy najnowszego Wiedźmina (w którego jeszcze nie grałem).

Gry tego typu wymagają najbardziej wszechstronnego podejścia, ale ciekawe zadanie czeka również na autorów gier o bardziej skupionej rozgrywce. Na przykład Portal nie miał otwartego świata, ale nie wątpię, że jego level designerzy sporo główkowali nad każdą komorą testową, która była połączeniem wyzwania zręcznościowego z zagadką rodem z gry logicznej.

A jak bardzo level designera ogranicza technologia? Cytadela czy nasz statek w Mass Effect zapewne byłyby zaprojektowane inaczej, gdyby nie konieczność loadingów w słynnych windach. Jak często trzeba szyć na miarę?

- Bez przerwy. Kołderka zawsze jest za krótka. W Bulletstormie, który jest bardzo widowiskową grą dającą wrażenie walki z tłumem wrogów, tak naprawdę engine był w stanie "obsłużyć" tylko dziesięć postaci naraz. Dla projektantów oznaczało to między innymi, że areny walk nie mogły być zbyt obszerne, po to by nie wydawały się puste. Niektóre widowiskowe elementy były na niby, np. wyglądały jakby przed graczem roił cały tłum wrogów, ale tak naprawdę nie byli oni symulowani dokładnie. Wiele gier, zwłaszcza tych za duże pieniądze, bardzo polega na tym, że gracz nie może podejść za blisko i przyjrzeć się elementom tła.

Sztuka projektowania gier to w dużym stopniu sztuka kreatywnego radzenia sobie z ograniczeniami. Chcesz zjeść smaczną i wykwintną kolację i masz na to 20 złotych. Ja nie umiem za dobrze gotować, więc staję przed tym wyzwaniem bezradny, ale dobry kucharz na pewno coś wymyśli. Z grami podobnie - projektant stwarza coś z niczego.

A jednak wydaje się, że wiele gier radzi sobie z ograniczeniami lepiej od innych. Choćby te z otwartym światem, w których mimo rozległych lokacji nie uświadczymy ekranów z loadingiem. Nawet wchodząc do pomieszczeń - choć w niektórych grach towarzyszy temu ekran ładowania. Skąd się bierze taka różnica? I czy to wciąź głównie robota level designera, czy kwestia silnika i zastosowanych przy nim rozwiązań?

- To jest punkt styku między technologią a designem. W dzisiejszych czasach dysponujemy technologią streamingu, czyli doczytywania fragmentów levelu bez przerywania rozgrywki. Jeżeli engine danej gry posiada taką funkcję, ekranów loadingu można uniknąć. Ale żeby tak było, wykonawca levelu musi użyć technologii poprawnie. Musi nie tylko pociąć level na kawałki, które można doczytywać po kolei w taki sposób, żeby gracz się nie zorientował, ale też musi zadbać o to, żeby gracz nie dotarł do kolejnego fragmentu, zanim ten się doczyta!

W grach za duże pieniądze można często zobaczyć bardzo podejrzane elementy architektury, takie jak zygzakowane korytarze (choć więcej sensu miałyby proste), albo drzwi, które podejrzanie długo się otwierają. Te elementy często maskują fakt, że tak naprawdę pod spodem coś się doczytuje, a nie chcemy graczowi pokazać napisu "loading".

A w grach z co-opem trzeba na przykład zadbać o to, żeby gracze nie oddalili się od siebie za bardzo, bo gdyby się oddalili, to byliby w dwóch osobnych częściach levelu i trzeba by było trzymać w pamięci dwa razy więcej danych. Stąd w grach na przykład drzwi, które trzeba otworzyć nie jednym, lecz dwoma przyciskami. Takie zabiegi pozwalają projektantowi zmusić obu graczy do znalezienia się w tym samym miejscu i czasie.

Tę samą technologię można wykonać kreatywnie. Na przykład w Antichamber labirynt jest nielogiczny, wchodzisz do pokoju, odwracasz się za siebie, a tam nie ma drzwi, którymi właśnie wszedłeś. Gra w locie podmieniła jeden kawałek planszy na inny, gdy miała pewność, że patrzysz w inną stronę.

A ta słynna różnica między 30 a 60 klatkami na sekundę? W bijatykach i slasherach bez problemu da się utrzymać najwyższy poziom, klatkowanie przy 30 fpsach zdarza się przy tytułach, które nie zawsze wyglądają piorunująco. Z czego to wynika?

- Najczęściej z tego, że w jednym przypadku projektant umiał skupić się na tym, co jest ważne dla danej gry, a w drugim nie. Mam na to anegdotę.

Bullestorm był od początku planowany jako gra wieloplatformowa, na PC, PS3 i X360, ale przez długi czas powstawał tylko na PC. W końcu przyszedł ten moment, gdy trzeba było uruchomić grę także na konsolach. Skończyło się to crashem, bo gra potrzebowała cztery razy więcej pamięci niż powinna. Graficy z bólem serca zabrali się za usuwanie dekoracji, bo to właśnie dekoracje na ogół zużywają najwięcej zasobów. Po dwóch dniach gra już mieściła się w pamięci konsol, ale... wyglądała zupełnie tak samo! Na stopklatkach można było bawić się w "znajdź 5 różnic", ale wrażenie dla gracza było równie dobre.

Bardzo łatwo można zmarnować zasoby komputera na elementy gry, zwłaszcza właśnie dekoracje, które tak naprawdę nie wnoszą wiele do przeżycia.

Oczywiście jeśli grę napędza wydajna technologia, to można wycisnąć więcej z tego samego sprzętu. Warto też znać swoje mocne i słabe strony. Są engine'y zoptymalizowane z myślą o wielkich otwartych przestrzeniach. Są i takie, które lepiej obsługują wnętrza. Wystarczy wybrać zły engine do danej gry - i kłopot gotowy.

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Właśnie, jak to jest z tym rzekomym zaniżaniem jakości gry przez konsole? Czy faktycznie PS4 i Xbox One są hamulcowymi rozwoju, jak często uważają czytelnicy w internecie?

- Same konsole nie są hamulcowymi. To po prostu komputery z dolnej półki, zresztą na ogół fenomenalnie przygotowane z myślą o tym, by móc stosunkowo dużo, a kosztować mało. Gdyby chodziło tylko o sprzęt, to cała wina leżałaby po stronie autorów, którym bardziej zależy na tym, żeby gra ładnie wyglądała, niż na tym, żeby miała ciekawą rozgrywkę.

Większe znaczenie ma polityka wydawnicza producentów konsol. Konsole mają swoje "grupy docelowe", a producentom zależy na tym, by gry oferowane na ich platformach miały profil atrakcyjny właśnie dla tych grup. Na przykład są gry, dla których bardziej naturalnym sterowaniem jest pad, ale są i takie, do których bardziej pasuje klawiatura i mysz. Na konsoli nie masz takiej opcji, że twoja gra nie będzie obsługiwała pada, bo pad się do niej nie nadaje - nie, musisz tak przerobić grę, żeby pad się sprawdzał.

Ale tak naprawdę główną przyczyną zaniżania jakości są rosnące budżety gier. Gdy stworzenie gry kosztuje milion dolarów, wystarczy ci kilkadziesiąt tysięcy graczy, którzy wtedy mogą być graczami niszowymi lub zaawansowanymi. Ale gdy stworzenie gry kosztuje kilkaset milionów, w twoją grę misi zagrać cały tłum, czyli również gracze, którzy nie mają za dużo oblatania. W tym miejscu autor ma wybór: bardzo się postarać, żeby wdrożyć niedoświadczonych graczy w niuanse, albo postarać się mniej i po prostu wyciąć niuanse. Ta druga opcja jest niestety bardzo powszechna.

Inaczej mówiąc, konsole są trochę przypadkowym świadkiem tego procesu. Gdyby historia potoczyła się inaczej, Steam został wynaleziony dziesięć lat wcześniej i w rezultacie to na pecetach dokonała się eksplozja popularności gier, to dziś o zaniżanie jakości oskarżalibyśmy pecety.

Jaka gra wywołała u Ciebie ostatnio emocje za sprawą level designu? Takie, że odłożyłeś pada i powiedziałeś "o rany Julek".

- Jestem zatwardziałym użytkownikiem myszy i klawiatury. Emotikon grin W kategorii "klasyczny level design" bardzo doceniłem ostatniego Tomb Raidera. Na początku ta gra wywołała we mnie wstręt, ponieważ jej pierwszy rozdział jest niekończącą się torturą dokonywaną na głównej bohaterce. Jednak potem rozkręciła się druga noga gry, czyli zwiedzanie wyspy. Bardzo podobała mi się elegancja, z jaką autorzy, niczego mi nie narzucając, zadbali o tempo. Najbardziej urzekły mnie same grobowce, w których na ogół jest cisza i spokój, a same wnętrza są nieduże. Trzeba rozwiązać dosłownie jedną zagadkę, rozejrzeć się, zauważyć coś - i właśnie to jest genialne. Naprawdę poczułem ten zachwyt Lary, że oto wraz z nią odkrywam pozostałości nieznanej cywilizacji.

W kategorii "rzeczy które na pierwszy rzut oka nie wyglądają jak level design" bardzo spodobała mi się Banner Saga. W tym wypadku plansze jako takie są proste, ale decyduje układ i dobór przeciwników. Znakomita rozgrywka taktyczna z głębią - a na to nałożona dobra, smutna opowieść reagująca na moje decyzje.

Książkę o level designie finansujesz za pomocą crowdfundingu. Do kogo kierujesz tę pozycję - do branżowców czy graczy?

- Do graczy, zwłaszcza tych, których ciekawi, jak to wszystko działa. Jeżeli ktoś marzy o tym, by stworzyć własną grę, to chciałbym, żeby ta książka była dla niego odskocznią. Jeżeli po prostu interesuje się grami, to mam nadzieję, że zyska miłą lekturę do poduszki.

Napisałem tę książkę również trochę dla siebie. Za moich czasów takich publikacji nie było. Większość rzecz musiałem odkryć sam, często na własnych błędach. Odkrywanie koła na nowo jest klątwą tej branży, ludzie nie korzystają z doświadczeń poprzedników. Chciałbym to zmienić.

--

Do końca zbiórki zostało 10 dni. Udało się zebrać 16100 zł z 29 tysięcy.

Rozmawiał: Marcin Kosman

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)