Clive Barker's Undying

Clive Barker's Undying

marcindmjqtx
18.11.2003 08:00, aktualizacja: 21.12.2015 12:47

Głód grozy

Clive Barker's Undying

Głód grozy

Clive Barker's Undying

Głód grozy

Dla tych, którzy lubią się bać i lubią szybką akcję. Inna rzecz, że groza narasta najskuteczniej wtedy, gdy niebezpieczeństwo długo pozostaje nienazwane. Jednak nawet mimo ryzykownego skundlenia gatunków można się przy tej grze nie raz solidnie przestraszyć.

Dla tych, którzy lubią się bać i lubią szybką akcję. Inna rzecz, że groza narasta najskuteczniej wtedy, gdy niebezpieczeństwo długo pozostaje nienazwane. Jednak nawet mimo ryzykownego skundlenia gatunków można się przy tej grze nie raz solidnie przestraszyć.

„Clive Barker's Undying” eksploatuje temat zużyty do imentu w powieściach grozy i filmowych horrorach, wciąż jednak nośny w grach komputerowych. Cóż bardziej banalnego niż stary, irlandzki dom na samotnej wyspie, na którą mało kto próbuje zawitać - i to nie tylko z powodu silnych sztormów praktycznie izolujących ten skalisty skrawek lądu od cywilizowanego świata. Ile już razy wałkowano motyw rodzinnej klątwy, obłędu i tajemniczych zniknięć osób powracających potem jako upiory. A jednak z tej sztancy wciąż odlewa się nowe, dobrze sprzedające się produkty. Chyba dlatego, że nie tylko lubimy się bać, ale i chcemy, by niebezpieczeństwo miało swojski posmak znajomej konwencji. Inaczej dawki adrenaliny byłyby zbyt duże, a nocą męczyłyby nas koszmary. To znaczące, że nikt już prawie nie czyta wierszy tak modnego kiedyś romantycznego poety Percy'ego Shelleya, za to wciąż jedną z najbardziej wyrazistych ikon kultury masowej jest dzieło jego żony Mary Shelley - potwór doktora Frankensteina.

Autorzy gry świetnie rozumieją te mechanizmy i, choć firmują ją nazwiskiem współczesnego mistrza horroru Clive'a Barkera, to „Undying” tak naprawdę patronują tacy klasycy jak Poe i Lovecraft.

Zło zostało przyzwane

Przed rozpoczęciem gry warto przeczytać doręczoną nowelkę w formie dziennika Jeremiaha Covenanta. Zgrabnie napisana daje zarys dramatu, w którym przyjdzie nam zagrać główną rolę.

Wcielamy się w postać poszukiwacza przygód i byłego żołnierza Patricka Gallowaya. Jest rok 1923. Jeremiah Covenant, były dowódca Patricka, któremu uratował kiedyś życie, prosi go o pomoc. Na łożu śmierci wyznaje, że jako dziecko znalazł w bibliotece ojca starą księgę z magicznymi inwokacjami. Jako najstarszy z rodzeństwa namówił dwie siostry i dwóch braci na wyprawę do staroceltyckiego kręgu z głazów. Tam odprawili ceremonię, która wyzwoliła przerażające moce. Odtąd rodzeństwo coraz bardziej zaczęło pogrążać się w szaleństwie, a rodową siedzibę zaczęły nawiedzać bestie i upiory...

Gra jest oparta na udoskonalonym kodzie wykorzystanym w „Unrealu”, na świat patrzymy oczami Gallowaya - z wyjątkiem wbudowanych w scenariusz kluczowych scenek, kiedy to oglądamy wydarzenia z perspektywy trzeciej osoby.

Ektoplazmą i ołowiem

Sprawa jest prosta. Lewą ręką strzelamy z sześciostrzałowego colta, a prawą rzucamy zaklęcia. Z czasem znajdujemy kolejną broń konwencjonalną jak koktajle Mołotowa czy strzelba, a także broń magiczną, np. tybetańską armatkę strzelającą kulami zimna - przydatna, gdy skończy się amunicja, o którą jest trudno. Oprócz tego znajdujemy zwoje z zaklęciami, które możemy rzucać dzięki mocy many - energii magicznej, na szczęście szybko się regenerującej. Patrick ma także magiczny kamień, który trzymany jako broń potrafi odpychać wrogów. Najważniejsza jest jednak jego zdolność do potęgowania mocy zaklęć. Siłę zaklęć możemy też na stałe zwiększyć dzięki znajdowanym magicznym kamieniom „wzmacniaczom”.

Zdrowie utracone w walce przywracają tradycyjne w tego typu grach „apteczki”.

Co jakiś czas napotykamy także na fragmenty dzienników rodzeństwa Covenantów, ostatnie słowa osaczonych przez potwory śmiałków, którzy próbowali stawić czoła złu przed nami, relacje mnichów nieroztropnie ważących się na rozkopanie starego pogańskiego grobu...

To skutecznie buduje nastrój. Najciekawszym rozwiązaniem w grze jest jednak zaklęcie „prawdziwego widzenia” pozwalające ujrzeć to, co niewidoczne dla oka zwykłego śmiertelnika: duchy braci zakonnych przechadzających się po ruinach klasztoru, wydarzenia z przeszłości, prawdziwy wygląd malowideł na ścianach... W takich szczególnych chwilach słyszymy upiorny szept: „Look... Look around...”. Aż ciarki chodzą po krzyżu. A co dopiero po uaktywnieniu zaklęcia. Miła młoda dama z dwoma brytanami na portrecie może okazać się harpią z demonami przy boku, a nobliwy portret rodzinny skrywa grozę, której zwykły widz nigdy by nawet nie podejrzewał.

Usłyszeć swój strach

Oprawa dźwiękowa jest bardzo dobra. Od demonicznego śpiewu chóru w menu, dla którego ewidentną inspiracją był Carl Orff i jego „Carmina Burana”, po odgłosy ze świata gry: szepty, krzyki, chichoty, stukania, zawodzenia, wycie wiatru - to właśnie dźwięki najskuteczniej jeżą tu włos na głowie. Przyznam, że nie raz uległem tej atmosferze, obserwując ze zdziwieniem, jak gwałtownie skacze mi tętno. „Undying” bywa bardzo sugestywny. Zwłaszcza w pierwszych epizodach, gdy jeszcze nie jesteśmy oswojeni z konwencją. Potem bywa różnie - tak, jakby autorzy nie mogli się zdecydować, w którym pójść kierunku. Jak wiadomo, im dłużej kumuluje się napięcie, im dłużej nie wiemy czy - i co - czai się w ciemnościach, tym większe emocje. Tu czasami upiory pchają się gęsiego i „Undying” zaczyna zmieniać się wtedy w strzelnicę.

Na szczęście nie brak momentów-perełek: noc, przed nami długa galeryjka oświetlona sinym światłem księżyca padającym przez rząd okien na jednej ze ścian. Wiatr powiewa białymi firankami, nie widać więc, co jest przed nami... Mamy jednak dziwne przeczucie, że nie jesteśmy tu sami. Jest tylko jeden sposób, aby się przekonać...

„Undying”, mimo wspomnianej usterki konstrukcyjnej, którą jednak najprawdopodobniej wymusił rynek, to gra udana. Pod warunkiem, że dokładnie wiemy, czego od niej chcemy: zastrzyków adrenaliny, mrówek biegnących po krzyżu oraz nastroju przesyconej tajemnicą grozy. Oraz, niestety(?), ćwiczeń zręcznościowych w strzelaniu do celu na czas.

Clive Barker's Undying, EA Games, dystr. IM Group, cena 119 zł, wymagania: procesor 400 Mhz, 64 MB RAM, CD-ROM x8.

Olaf Szewczyk

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)