Zmien skórke
Logo Polygamii

Blog - Git Gud

14.08.2016

Jestem zauroczony No Man’s Sky. Nie samą grą, w którą ani nie grałem, ani nie za bardzo mam zamiar. Jestem, od tego pierwszego trailera z post-rockowym podkładem, zauroczony przyświecającą twórcom ideą stworzenia możliwie największego wszechświata.

Proceduralnie generowana zawartość gier nie jest żadną nowością. Oczywiście to domena przede wszystkim rynku indie i rogalików lub jakby-rogalików, czy nawet jakby-jakby-rogalików (rogue, rogue-like, rogue-like-like, a jak tak dalej pójdzie w najbliższych latach pewnie będziemy nowości określać mianem rogue-like^n), cechujących się różnym stopniem losowości i karania gracza za niepowodzenia. Ale również rynek AAA podejmuje temat, choć rzadko kiedy opiera na składanej algorytmami zawartości całą rozgrywkę.

Prym wiedzie tu Bethesda ze swoją serią Elder Scrolls: drugie Zwoje, Daggerfall, przez złośliwców nie bez powodu przezywany “Buggerfallem”, przez lata zajmowały w świadomości graczy miejsce największej stworzonej przez kogokolwiek gry z mapą o powierzchni porównywalnej do Wielkiej Brytanii. Oczywiście poza serią lochów fabularnych cały świat zbudowały algorytmy, łącząc koślawe korytarze, zatęchłe komnaty i przepastne hale w zakręcone, wielopoziomowe labirynty, w które przezorny poszukiwacz przygód nie zapuszczał się bez zwoju umożliwiającego ucieczkę teleportacją.

To tutaj, jako tester, pierwsze kroki w firmie stawiał Todd Howard, zestawiany dziś w prześmiewczych memach z Peterem Molyneux i twarzą No Man’s Sky – Seanem Murrayem. Wieczni chłopcy, naiwni wizjonerzy, obiecujący rewelacje i rewolucje, z których na ekranach oglądamy później zaledwie wycinek.

Bethesda z czasem doszła do wniosku, że gracze bardziej polubią kompaktowe, ręcznie składane światy, jednak nie zrezygnowała z pomocy generatorów liczb pseudolosowych i tworzenia zawartości w locie. Większość znajdywanych w ich grach fabularnych skarbów i przeciwników to elementy poskładane z klocków: poziom, ekwipunek, efekty magiczne. W Oblivionie automatycznie generowano dużą część mapy świata i chwalono się wykorzystaniem do zalesienia prowincji technologii speedtree. Choć czwartym Zwojom zarzuca się monotonię mapy, sama technologia zrobiła niezłą karierę nie tylko w grach: posiłkowano się nią chociażby w ostatnich Gwiezdnych wojnach. Skyrim zaś czerpie co nieco z Daggerfalla, w nieskończoność oferując prościutkie questy z losowo przydzielanym lochem.

Wszystko to żeby urozmaicić i wydłużyć doświadczenie płynące z i tak przecież ogromnych gier.

No Man’s Sky, pomimo swojego rozmiaru, nie jest najambitniejszym projektem tego typu – chyba żadna gra nie próbowała jeszcze choćby zbliżyć się do założeń przyświecających Dwarf Fortress. Tworzonej od przeszło dziesięciu lat symulacji świata fantasy tak pełnej szalonych zależności, że jego twórca długo musiał zastanawiać się, dlaczego koty chodzą po fortecach pijane.

To świat, który jest nie tak może ogromy jak ten w No Man’s Sky, ale za to stara się być konsekwentny w najmniejszym szczególe: jego geologia ma swoją naturalną historię, jego cywilizacje ścierają się przez tysiąclecia, a twórcy pracują również nad generowaniem całych mitologii.

To również świat, o którym o wiele lepiej się czyta, niż w niego gra. Poziom skomplikowania i grafika umowna nawet po zaaplikowaniu na domyślne ASCI fanowskich nakładek zniechęca większość niekoniecznie nawet niedzielnych graczy. Ale tytuł pozostaje przepastną inspiracją dla dziesiątek innych developerów.

No Man’s Sky nie musi być trudne w obsłudze, żebym nie był zainteresowany graniem w nie. Wystarczy obejrzeć kilka streamów, poczytać jakieś wrażenia i wiadomo, że mechanicznie to gra o przetrwaniu, zbieractwie i ciągłym zarządzaniu zasobami. A że ten typ rozgrywki mi nie odpowiada wiedziałem już niemal dwadzieścia lat temu, kiedy rodzeństwo jarało się Harvest Moon. Podobnie nie umiały mnie do siebie przekonać Don’t Starve, Starbound czy Terraria. Tak, dla mnie to wszystko pochodne serii o dojeniu krów.

Gry jako takie potrzebują swojego własnego, ograniczonego zbioru zasad. Uczymy się ich i wykorzystujemy w różnych, zaproponowanych przez twórców warunkach. Nie da się uciec przed pewną powtarzalnością. I ja po prostu wolę powtarzalność układania nieumarłych i szkieletów do zakłóconego moim wtargnięciem w ich grobowiec snu od powtarzalności uderzeń kosmicznego kilofa na kolejnych planetach.

Mimo tego uważnie śledzę wszystko, co się wokół No Man’s Sky dzieje. Hype i antyhype. Pojawiające się problemy techniczne. Wątpliwości, czy można w tym świecie trafić na innego gracza. Bo choć cenię sobie gry, w których celem jest sama podróż, to tutaj przede wszystkim jaram się stojącą za tytułem technologią. Jego ewentualny sukces może znów otworzyć drzwi do mainstreamu dla zawartości generowanej algorytmami.

Bawi mnie nieco, że ten ambitny w swoich założeniach projekt jest tak dla medium gier ważny głównie dlatego, że jest po prostu ładny. Jesteśmy raczej przyzwyczajeni do umowności i toporności tych wirtualnych obiektów, którymi nie opiekowali się bezpośrednio projektant z grafikiem. Tymczasem No Man’s Sky ze swoim światem osiemnastu trylionów planet to niewątpliwy sukces artystyczny, który ciężko podważyć stającymi czasem na głowie przedstawicielami zasiedlających planety dziwacznych gatunków. Nie jest i nigdy nie będzie pięknym w każdym szczególe tytułem, ale jest tytułem dostatecznie schludnym, żeby poruszyć masy.

Bez ładnej grafiki nie miałby szans zrobić takiego szumu.

Takie osiemnaście trylionów planet to może być temat na niezależny tekst, bo szaremu zjadaczowi chleba po prostu nie mieści się to w głowie. Niepodważalny król indie (do czasu) devu, Minecraft, generuje swój świat na podobnej do No Man’s Sky zasadzie: wszystko zaczyna się od ziarna, pierwszego ciągu znaków, z którego wyrastają kontynenty. Nie od dziś wiadomo, że na początku było słowo. I w tytule Hello Games dla każdego gracza świat zaczyna się od tego samego słowa, ale później lądujemy w różnych miejscach takiego samego wszechświata. Takiego samego, ale nie tego samego.

Dane o konkretnej planecie istnieją tylko w konkretnej konsoli czy pececie i tylko w momencie, kiedy gracz jest w okolicy. Jakaś część informacji o postępach jest przez serwery Hello Games przechwytywana w postaci nadawanych przez graczy nazw planet czy gatunków. Ale nigdzie nie ma i raczej nigdy nie będzie w żadnym miejscu informacji o stanie każdej jednej skały tego wszechświata. Tym bardziej dostępnej dla każdego gracza. Jeśli ktoś w to na fali hype’u uwierzył, jest albo po prostu naiwniakiem, albo jeszcze większym marzycielem niż Molyneux , Howard i Murray razem wzięci.

O wiele mniejsze gry z nastawieniem na zabawę sieciową i multiplayer dzielą swoje światy na serwery i instancje.

Z drugiej strony Murray wielokrotnie w wywiadach podkreślał, że multiplayer w formule zainspirowanej przez Journey czy Dark Souls ma być dostępny. Na razie ewidentnie unika jednoznacznej odpowiedzi na pytania w tej kwestii, a prac nad ewentualnym usprawnieniem kodu sieciowego z pewnością nie ułatwia katastrofalny stan wersji gry na PC, przez wielu porównywanej do Batman: Arkham Knight. Którego, przypominam, wycofywano ze sprzedaży na komputery osobiste w kilka dni po premierze.

Mimo wszystko bardzo No Man’s Sky kibicuję. Poza graczami i dziennikarzami burzy wokół tytułu z pewnością uważnie przyglądają się inne studia. Dobre przyjęcie może być impulsem do dalszej eksploracji tematu proceduralnie generowanych światów w o wiele droższych produkcjach. Co może osiągnąć większe studio, jeśli z budżetu przeznaczonego na tworzenie grafiki (a to na ogół jedna z większych części tortu kosztów dla gier AAA) podebrać co nieco na dopieszczanie generowanych w locie map?

Wcale bym się nie obraził, gdyby Elder Scrolls VII (bo chyba nikt nie wątpi, że VI od dawna jest w produkcji) znów było hybrydą dwóch podejść do projektowania gier, jakim był kiedyś Daggerfall. Fabularnym rpgiem akcji z głównymi obszarami za które odpowiadaliby pisarze i projektanci, i przepastnymi prowincjami, które do zwiedzania przygotuje pod nadzorem zdolnego zespołu chytry algorytm.

Paweł Kumor

(Naiwniak pewnie nawet większy niż naiwniacy, którzy uwierzyli we wszystko, co w internetach przeczytali o No Man’s Sky.)

Komentuj
(9)
Facebook Twitter Google Wykop
Udostępnij

  1. 12:15 16.08.2016
    arturk

    Pisząc o proceduralnie generowanych światach należałoby również wspomnieć o Frontier Elite II, który w 1993 zaoferował na jednej amigowej dyskietce całą galaktykę w 3d (ponad 500.000.000 układów gwiezdnych) wraz z możliwością lądowania na każdej, proceduralnie generowanej, planecie (bez żadnych loadingów, czy przeskoków do innych instancji). Następca Frontiera II, Elite Dangerous również może się pochwalić Drogą Mleczną odwzorowaną w skali 1:1.

    No i jest jeszcze Space Engine z całym wszechświatem… ale to nie gra.

    Ukryj odpowiedzi()
    • gsg
      13:19 16.08.2016
      gsg

      Bez przeprowadzenia długiego research’u nie podejmuję się pisania szerzej o światach generowanych proceduralnie. Choć na dzień dzisiejszy kopalnią wiedzy są właśnie komentarze pod tekstami o NMS – dzięki za Twój!

      To też jest dość ciekawe, że Elite: Dangerous nie zrobił takiego szału, choć wygląda już mocno współcześnie. Dla większości z nas różnica między 400 miliardami a 18 trylionami to kwestia czysto akademicka. Czyżby kluczem do sukcesu naprawdę były pastele, dinozaury i stylizowany nieco na X-Winga statek?

      Ukryj odpowiedzi()
      • 00:24 17.08.2016
        evilkorniszon

        Niestety wydaje mi się, że masz racje (X-WING sprzeda wszystko, ale jakby dodali pół-nagą modelkę na masce statku to efekt byłby silniejszy :P). Osobiście jestem zdania, że generowana proceduralnie zawartość znacznie osłabia wrażenia płynące z gry, zwłaszcza takiej, gdzie element eksploracyjny jest ważny. Przykładowo w takim Baldurze (szczególnie części 1) czy Morrowindzie człowiek cieszył się jak wariat gdy znalazł jakiś lepszy magiczny przedmiot czy artefakt. Owa radość niestety nie występowała już w późniejszych TESach, gdzie wystarczyło pójść do pierwszego lepszego lochu, żeby znaleźć pełno magicznego złomu. Często podobnie jest z craftingiem, który zwykle albo daje zbyt słabe przedmioty w stosunku do czasu spędzonego na zdobywaniu składników albo zbyt mocny (SKyrim). Podsumowując to wydaje mi się, że trzeba by zaprzęgnięcia prawdziwej AI do generowania proceduralnego aby móc osiągnąć ten sam efekt co przy ręcznym projektowaniu (inna rzecz, że teraz 60-90% pary idzie w grafikę co znacznie odbija się na jakości innych, znacznie ważniejszych elementów).

        Ukryj odpowiedzi()
        • gsg
          08:01 17.08.2016
          gsg

          Morrowind najlepiej wyczuł proporcje pomiędzy tym, co wygenerowane losowo, a tym co przybite przez projektanta gwoździem, jednocześnie godząc się na bycie TESem o najsłabszym balansie rozgrywki. Mogłeś swobodnie zgarnąć kilka przepakowanych przedmiotów w ciągu pierwszych piętnastu minut gry, a nie był też pozbawiony level scalingu, choć ten nie był aż tak inwazyjny jak w Oblivionie, bo tyczył się jedynie lootu i spotykanych stworzeń (każdy NPC miał stały poziom i miejsce). To było świetne płutno do odgrywania RPGowych historii. Ilu z nas okradło Gildię Magów z wartych dziesiątki tysięcy klejnotów dusz? Ilu z nas klęło później, że nie ma na tak drogie artefakty kupca?

          Daggerfall to dziecko innego czasu, ale jego generowane losowo questy też dały mi wiele frajdy – raz zwiedziłem cały loch w poszukiwaniu Atronacha Ognia, wróciłem do gildii kupić czar lewitacji i znalazłem drania dopiero na jakiejś zapomnianej przez Dziewięciu półce pod sufitem w pierwszej hali. Bardzo jestem ciekaw, co Bethesda (lub jakikolwiek inny szaleniec, bo dla nich to pewnie za duże ryzyko) mogłaby osiągnąć z dzisiejszą technologią. Bo na pewno da się osiągnąć więcej niż questy z cyklu przynieś dziesięć skór niedźwiedzia. Odpowiednio wyczuwając proporcje pomiędzy fabularnym projektem i obszarami a otaczającą je zawartością proceduralną. I odpowiednio wyczuwając proporcję pomiędzy głębią rozgrywki a objętością – nikt nie potrzebuje 18 trylionów kilometrów kwadratowych w grze przygodowej. Pewnie nawet ta powierzchnia Wielkiej Brytanii to nieco za dużo.

          Ukryj odpowiedzi()
      • 22:42 17.08.2016
        arturk

        Myślę, że prezentacja na konfie Sony podczas e3 w 2014 roku dała NMS potężnego kopniaka. Twórcy gry dobrze wiedzieli jak dobrze rozpędzić hype train. Wiedzieli czym się chwalić, co pokazywać (pierdyliard unikatowych planet, dinozaury, kolorowy kosmos i obietnice rozbudzające wyobraźnię) a co lepiej przemilczeć (survival i game loop). Efektem tego jest super sprzedaż i kiepskie opnie graczy, którzy nawymyślali sobie niestworzonych rzeczy.

        Elite natomiast od samego początku był kierowany do fanów space simów, czyli raczej wąskiego grona odbiorców, pamiętających jeszcze gry z tego gatunku z lat 80/90. Sama gra również nie jest specjalnie atrakcyjna dla „zwykłego gracza”. „Symulator”, w którym samo sterowanie statkiem jest wyzwaniem, w którym kosmos w 99% jest czarny, pusty i nieprzyjazny. Jest to więc gra dla ludzi zafascynowanych kosmosem (tym prawdziwym, nie kolorową fantazją na jego temat) oraz lubiących symulacje.

        Ukryj odpowiedzi()
        • gsg
          13:08 18.08.2016
          gsg

          I podobną analizę przeprowadził Total Biscuit – że NMS obiecało wszystko to, czego nie mieli konkurenci. Mniej symulacyjne podejście i jedno wciśnięcie przycisku do kolorowej przygody.

          Pod recenzją rozmawialiśmy o tym, że cała galaktyka nosi ślady innych cywilizacji i mimo wszystko brakuje co nieco tego poczucia bycia odkrywcą czegokolwiek. Ciekawe czy gdyby rozgrywka nie stawiała takiego nacisku na zbieranie surowców (np. pozwalając na tej ich ilości, która jest wymagana do odbycia podróży z planety do planety, na zwiedzenie jednego układu), NMS zostałby przyjęty cieplej. Nie jako gra surviwalowa, ale jako kosmiczna gra przygodowa.

  2. Capoman1986
    11:43 17.08.2016
    Capoman1986

    Żeby nie było, że się czepiam, bo matematyk ze mnie żaden, a spokoju mi to nie daje. Mówisz o 18 trylionach czyli 10 do 18stu a kwintylion to 10 do 30stu. Niby dla gry żadna różnica, ale kurcze robi wrażenie.

    Sama gra zła nie jest, ale domyślałem się, że będzie się nudzić graczom mało odpornym na brak jakiegoś ciekawszego bodźca od leć na kolejną planetę, żeby
    grindować. Może jakieś update to poprawi, w końcu Murray zapowiadał wprowadzenie nowych rzeczy. Oby,

    Ukryj odpowiedzi()
    • gsg
      12:35 17.08.2016
      gsg

      18446744073709551616 – taką liczbę ponoć podawało Hello Games. Czyli 18 z 18 zerami i jeszcze trochę. Jakby nie patrzeć – trylion. Nie mam pojęcia po kim nasze media głupio powtarzają te kwintyliony (i zgadzam się, że to nie ma większego znaczenia), no ale powtarzają je głupio. Możliwe że jest coś na rzeczy z tłumaczeniami z angielskiego, bo niektóre liczebniki z obszaru o którym przeciętny zjadacz chleba na ogół nie myśli są w przekładzie podchwytliwe.

      A ja pierwszy raz czytając ten długi ciąg cyfr szukałem w sieci, jak go czytać, to swoje wiem :>
      http://polygamia.pl/no-mans-sky-znow-lamie-czyjes-prawa-i-tym-razem-brzmi-to-powaznie/#7155

O Autorze

gsg

gsg

O mnie:
Gram w Soulsy, TESy, metroidvanie, indyki i różne starocie. Wiecie, slow-gaming (pisał o tym Paweł Kamiński ostatnio? "Patient gaming"), skoro w XXI wieku trendy jest być slow-cośkolwiek. Tylko ja byłem wcześniej (GSG, to ja, znaczy Gnuśny, czyli slow, c’nie?), więc WCALE NIE JESTEM JAKIMŚ HIPSTEREM OD GRANIA. Nie no, żarcik. Wiadomo, że to żadne slow-gaming. To wyprzedaż-gaming. Blog mógłby się nazywać gry z promocji, ale wstyd mi było słomy w butach. Kontakt: pawelkumor (at) outlook.com

Wróć do listy postów