Zmien skórke
Logo Polygamii

10 pytań do Tate Multimedia. Jednego z pierwszych polskich deweloperów, który tworzy gry na Nintendo Switch

Jak Switcha oceniają twórcy gier? Jak konsola wypada na tle innych konsol? Pytamy o to Wojtka Bilińskiego, dyrektora studia Tate Multimedia, które od dawna współpracuje z Nintendo.

Paweł Olszewski: Kiedy dowiedzieliście się o Switchu? Od kiedy tworzycie na niego swoją grę?

Wojtek Biliński: W Tate Multimedia dowiedzieliśmy się o Switchu kiedy był jeszcze określany kodową nazwą NX. Pierwsze prace nad projektem dedykowanym na tę platformę podjęliśmy dość niedawno, z dwóch powodów. Jednym z nich były prace nad Urban Trial Freestyle 2 na konsolę Nintendo 3DS, które dobiegły już końca. Drugim powodem był fakt, że niewiele było wówczas wiadomo o samej specyfikacji technicznej konsoli Nintendo Switch.

Switch to nowa architektura sprzętu – jak oceniacie tę zmianę i, co za tym idzie, rezygnację ze wstecznej kompatybilności z Wii i Wii U?

Ta decyzja wydaje nam się słuszna. Rezygnacja ze wstecznej kompatybilności zawsze pozwala na większą swobodę przy projektowaniu samej platformy. Brak wstecznej kompatybilności podyktowany jest też aspektami technicznymi. Procesory z poprzednich konsol nie oferują dobrych rozwiązań dla przenośnej konsoli. Chcąc stworzyć mocny, przenośny sprzęt, Nintendo musiało postawić na odpowiedni chip – ARM jest aktualnie bezkonkurencyjne na tym polu. W naszej ocenie Switch jest zaprojektowany dokładnie w taki sposób, aby oferować to, co zakłada, czyli połączenie grania w domu i poza domem.

IMG_0222Jaką moc ma Switch na tle innych konsol? Do czego można go najłatwiej porównać?

Switch to mocny sprzęt, a z naszych szacunków wynika, że plasuje się między PlayStation 3 i PlayStation 4. To, że jest to konsola przenośna, to jej ogromny, dodatkowy atut. W porównaniu do PlayStation Vita, Switch jest o wiele bardziej wydajny pod względem osiągów i oferuje grafikę na jeszcze lepszym poziomie.

Czy tworzenie gier na Switcha różni się czymś istotnym od pracy nad konkurencyjnymi konsolami?

Od strony samej produkcji raczej nie, choć Nintendo Switch stworzyło nowe możliwości interakcji z grami i na pewno pojawią się dodatkowe tryby prowadzonej rozgrywki. Ze względu na naturę sprzętu będzie to nowość dla wielu graczy, ale generalnie wyzwania deweloperskie pozostają podobne.

Na jak duże kompromisy trzeba iść tworząc gry na Switcha? Co jest tu największym ograniczeniem/wąskim gardłem?

Nie aż tak duże – sprzęt jest miejscami dużo mocniejszy od Xboksa 360 oraz PlayStation 3, ma dużo więcej RAM-u, ponieważ jest to 3,5GB dostępnego dla gier, więc można tworzyć rozbudowane światy. Dysk to pamięć flash, dlatego czas ładowania będzie krótki, co ułatwia streaming. Konsola nie ma mocy PlayStation 4 lub Xboksa One, ale na pewno znajdzie się wiele gier z tych platform, które dałoby się uruchomić na Switchu bez specjalnych optymalizacji graficznych. Pamiętajmy też, że jest to również sprzęt przenośny (to jego główny atut), który nie parzy w palce podczas grania.

Na pewno jeżeli ktoś myśli o projektowaniu gry „jak najbardziej przenośnej”, to ograniczeniem będzie bateria i przystosowanie do małego ekranu. Nawet jeżeli gra jest na nim identyczna jak na telewizorze, to jej odbiór będzie zupełnie inny. Przekonaliśmy się o tym tworząc Urban Trial Freestyle na PlayStation Vita i PlayStation 3 – pomimo tego, że moduł odpowiedzialny za fizykę motocykla był identyczny, odbiór gry był zupełnie inny i powodem tego nie był tylko kontroler. Tempo gry wydawało się inne przez sam fakt zmiany przekątnej. Na pewno wykorzystamy te doświadczenia w przyszłości, a fakt, że stworzyliśmy tę samą grę zarówno na mały jak i duży ekran, pozwoli nam z wyprzedzeniem odpowiedzieć na wiele wyzwań projektowych.

switch zeldaPrzełącznik z TV na wyświetlasz „tableta” – jest to jakoś zautomatyzowane, czy wymaga od developera dodatkowej pracy/mocy przerobowych?

Zazwyczaj takie rozwiązania realizowane są na poziomie sprzętowym, więc na pewno Nintendo zadbało o odpowiednie rozwiązania. Konieczne jednak będzie odpowiednie przygotowanie pewnych elementów, jak m.in.: interfejs. Małe ikony czy czcionki mogą wyglądać nowocześnie i interesująco na TV, ale stać się nieczytelnymi na wyświetlaczu. Są to dość standardowe problemy. W czasach kiedy specyfikacja konsol odnosiła się zarówno do monitorów LCD jak i CRT było to jednak o wiele bardziej uciążliwe.

Wyzwaniem może być z kolei zarządzanie energią. Jeżeli będziemy na przykład chcieli uzyskać pełen potencjał na TV, gdy konsola korzysta z zasilania, a jednocześnie wydłużyć czas grania na baterii, prawdopodobnie nie wystarczy skorzystać ze standardowych wytycznych.

Czy fakt, że Switch to w połowie konsola przenośna, wpływa jakoś istotnie na projektowanie pod niego gier?

Z pewnością, natomiast takie rozważania zależą od samej gry. Na przykład: jak przyjemna ma być gra na małym ekranie? Czy jest to sytuacja normalna, czy wyjątkowa? Konsola jest zaprojektowana również pod kątem gry wieloosobowej. Jeżeli taka sesja ma się odbywać poza domem, mały ekran na pewno jest wyzwaniem, choćby w trybie split-screen. Można oczywiście obsłużyć tryb dla dwóch czy większej ilości konsol, ale to oznacza, że nasi znajomi też muszą posiadać Switcha.

Należy również wziąć pod uwagę wielkość ekranu, czas funkcjonowania baterii, czy, bardzo istotny, kontrast. Słowem, rodzi się wiele dodatkowych pytań, ale możliwości jakie daje platforma Switch na pewno warte są poszukania odpowiedzi.

Nie wszystkie gry na Switcha będą działać na TV. Każdy może stworzyć tylko mobilną grę, czy potrzeba do tego specjalnej zgody Nintendo?

Nintendo reguluje trzy możliwe tryby wyświetlania, zadaniem developera jest obsługa przynajmniej jednego z nich.

Czy przy okazji premiery Switcha zmieniły się jakieś procedury w Nintendo? Zasady certyfikacji etc.?

Nintendo wciąż aktualizuje i ulepsza zarówno dokumentację, jak i procesy wydawnicze, a wprowadzenie Switcha niesie ze sobą liczne zmiany w procedurach, które usprawniają pracę deweloperom.

Jak oceniacie sytuację 3DS-a po premierze Switcha? Będziecie nadal go wspierać, czy jednak przesiądziecie się już tylko na nowy sprzęt?

W najbliższym czasie pojawi się nowa odsłona Urban Trial Freestyle na 3DS-a, nie wykluczamy też DLC. 3DS ma się świetnie i na pewno będziemy brać tę platformę pod uwagę jeszcze przez jakiś czas.

Paweł Olszewski

Warszawskie Tate Multimedia S.A. słynie z produkcji gier z serii Kangurek KAO oraz Urban Trial Freestyle. Pierwsza seria znalazła około 700 tys. nabywców. Urban Trial Freestyle sprzedał się w milionie egzemplarzy. Firma pracuje nad niezapowiedzianym jeszcze projektem na Switcha. Jako że Urban Trial Freestyle 2 pojawił się tylko na 3DS-ie, to można się spodziewać, że tym razem też mowa o ich zręcznościowej serii o jednośladach.

Więcej na temat:

  1. 17:05 03.03.2017
    Sly

    Trochę za dużo marketingowego języka, żebym uwierzył w pełną szczerość tych wypowiedzi.

    Ukryj odpowiedzi()
  2. 09:15 04.03.2017
    Maad

    Zasadnicze pytanie czy Switch ma trofea?

    Ukryj odpowiedzi()

Najczęściej czytane

01

Next-geny pojawią się szybciej niż nam się wydaje

02

Assassin’s Creed: Origins – recenzja. Słowo na W

03

Czy „narodowość” gry ma dla nas w ogóle znaczenie [Klub Dyskusyjny]

04

Tolerujesz skrzynki z lootem, nienawidzisz ich czy totalnie ci zwisają? [Klub Dyskusyjny]

05

Need for Speed Payback – recenzja. Policyjny pościg za mikropłatnościami

06

Rekord Reddita zmasakrowany przez EA, DICE oraz Star Wars: Battlefront 2. Chwalić się tym nie będą

07

Kampania Call of Duty WW2 – mógł być reboot drugowojennych FPS-ów, jest ich remaster

08

Call of Duty: WW2 – recenzja. Operacja remaster

09

PlayerUnknown ich nienawidzi! Jednym prostym trikiem przekroczyli 20 milionów graczy!

10

Od dziś zapłacimy na Steamie w złotówkach

Popularne Gry