Zostań na chwilę i posłuchaj: Gry, do których się nie wraca

Zostań na chwilę i posłuchaj: Gry, do których się nie wraca

Zostań na chwilę i posłuchaj: Gry, do których się nie wraca
Paweł Olszewski
13.08.2016 08:00

Chciałem zacząć od słów „W wakacje mam zwyczaj przeglądać swoją kolekcję gier...”, ale przypomniałem sobie, że takich rasowych wakacji to nie miałem od 7 lat.

Co nie zmienia faktu, że gdy na zewnątrz robi się gorąco, a ja mam chwilę wolnego, to przegrzebuję kupkę nieskończonych gier, podświadomie licząc, że będę miał czasu tyle, co kiedyś, gdy z kolegą zrobiliśmy sobie tygodniowy maraton po 10 godzin dziennie z Baldur’s Gate.

Przeglądając trafiam na tytuły, które jeszcze chciałbym skończyć oraz takie, których jeszcze dobrze nie zacząłem. Oraz kilka takich, w które co prawda grałem, ale nie chcę wracać. Nie dlatego, że były złe. Wręcz przeciwnie, były za dobre, w tym, co chciały pokazać.

Pierwsza pojawiła się w moim życiu dawno temu, jeszcze w 1997 roku. Demo było chyba w PC Shareware - pamiętacie takie pismo od redakcji CDA? Chemical Warfare. Jeden z licznych klonów Dooma, bo tak się wtedy nazywało FPS-y, gdzie gracz wyruszał przeciwko terrorystom produkującym broń chemiczną. Przyznam, że już nawet plansza tytułowa, z upiornym gościem w ochronnym skafandrze, wywoływała nieprzyjemnie uczucie. A dalej było więcej takich elementów: zwierzęta pozamykane w klatkach i przeznaczone do eksperymentów, naukowcy w kombinezonach, laboratoria pełne probówek. Miałem wtedy lat kilkanaście, choć bliżej 10 niż 15 i generalnie nie bałem się gier. Miałem za sobą marsjańskie bazy Dooma, katakumby Quake'a, czy ulice Carmageddona. Ale Chemical Warfare swoją wizją wywoływało dziwny niepokój. W przeciwieństwie do demonów czy kosmitów, broń chemiczna to realny i wyjątkowo paskudny sposób prowadzenia wojen. Laboratoryjne wnętrza nie różnią się zapewne wiele od tych, gdzie faktycznie ktoś pracuje nad bronią zdolną zabić setki osób. Zawsze najbardziej przerażało mnie zło, które czyni człowiek.

Obraz

Nie da się ukryć, że dużą rolę we wczuciu się w klimat odegrała wyobraźnia, bo grafika w tej grze z 1997 roku była nadal dość prosta. Jakiś czas temu odszukałem ją nawet – dziś już brzydkie wnętrza i kanciaste postacie budzą tylko uśmiech, ale echo dawnych niepokojów pozostało. Nie była zła, nie była też specjalnie dobra, ale była na tyle sugestywna, że młody ja szybko ją wyłączył oraz zapamiętał na wiele lat, choć rozgłosu nigdy nie zdobyła.

Lata minęły, gry poszły do przodu, a odpowiednie dobranie tematu nadal może sprawić, że mimo wciągającej rozgrywki, nie będę miał ochoty sięgać po dany tytuł. Na przykład This War of Mine. Bardzo tę grę cenię, ale nie mogę w nią grać. Symulacja grupki cywilów, którzy usiłują przetrwać bliżej nieokreśloną wojnę nakłada na mnie zbyt dużą presję. Konieczność zarządzania zasobami, których zawsze jest zbyt mało, decydowanie, kto musi narażać życie, a kto zostanie bez leków czy jedzenia. W efekcie patrzenie jak na skutek złych decyzji ludzie chorują lub umierają. Nie mam problemu z nawet najtrudniejszymi dylematami moralnymi wiedźmina Geralta i ich konsekwencjami, ale gdy mam podzielić jedzenie między wyczerpanych ludzi - wysiadam. Jakiej decyzji bym nie podjął, wydaje się zła. Nie umiem wczuć się w taką rolę i mam nadzieję, że nigdy nie będę musiał. Choć gdzieś z tyłu głowy czai się sugestia, że ta wizja może stać się realna. Wojny dzieją się i dziać się będą. I jeśli jakaś się wydarzy tu, gdzie żyję, to raczej przypadnie mi rola postaci z This War of Mine niż z Call of Duty.

Obraz

W podobnym tonie utrzymana jest gra Papers Please. Też dostajemy tam rolę jednostki postawionej wobec wielokrotnie ją przerastających okoliczności i zdarzeń. Tylko z początku gra o urzędniku na przejściu granicznym do totalitarnego państwa wydawała mi się rozrywką. Sprawdzać, stemplować, wpuszczać lub nie. W miarę postępów w rozgrywce decyzji do podjęcia było coraz więcej, czasu na nie coraz mniej – presja rosła. Co zaś nie rosło to wypłata. Już po pierwszym dniu pracy gra daje do zrozumienia, że od sprawności i wyborów gracza zależy los rodziny urzędnika. Jedzenie, leki, ogrzewanie kosztują i rzadko starcza na wszystko. W dodatku postać jest wplątywana w intrygę o podłożu politycznym.  Złe decyzje, kogo wpuścić do kraju, zaowocują pojawieniem się kontroli smutnego inspektora. Najpierw w pracy, potem w domu. Czy współpracować z władzą i lepiej zarabiać, czy próbować obalić system ryzykując życiem swoim i rodziny? Starałem się podejmować słuszne decyzje,  jakoś godzić oba podejścia, a jednak pierwsza moja rozgrywka skończyła się śmiercią i chorobą członków rodziny oraz  zamknięciem urzędnika w więzieniu. Oczywiście, zdaję sobie sprawę, że kolejne podejścia pozwoliłyby mi znaleźć sposób na wygranie z grą. Jednak ciężar podejmowanych decyzji i sugestywne opisy konsekwencji zniechęciły mnie do tego. Owszem, nie jest to koszmar wojny, jak w poprzednim przypadku, jednak życie w kraju totalitarnym to również ciężkie przeżycie.

Jednak jestem wdzięczny, że te dwie gry powstały i poruszyły tak niełatwe tematy. Twórcy z 11 bit studios i Lucas Pope nie potrzebowali wielkich budżetów i realistycznej grafiki. Kładąc nacisk na bliskie rzeczywistości realia i oddawanie kontroli nad wydarzeniami graczowi oraz prezentację nieuniknionych konsekwencji, stworzyli bardzo sugestywne produkcje. Obie dały mi do myślenia - uświadomiły jak dobrze mam w życiu, że żaden z tych problemów mnie nie dotyka. Pokazały, za co warto być wdzięcznym tak na co dzień. Obudziły empatię dla ludzi dotkniętych takim losem i szukających pomocy u nas, ludzi z miejsc, gdzie problemu nie ma.

Obraz

Morał z tego taki, że twórcy paradoksalnie jednak odnieśli sukces. Zawsze będę pamiętał te gry i ich przekaz. Będę je konsekwentnie polecał każdemu, choć lata mijają od dat premier. Ale chyba nigdy już nie zechcę w nie zagrać.

Paweł Kamiński

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (6)