Z uKosa: Korporacyjna macka w elektronicznym nocniku

Z uKosa: Korporacyjna macka w elektronicznym nocniku

Z uKosa: Korporacyjna macka w elektronicznym nocniku
marcindmjqtx
03.01.2009 20:57, aktualizacja: 15.01.2016 15:52

Producenci konsol tworzą strategie swoich produktów na wiele lat do przodu, sowicie opłacając tabuny marketing managerów, brand managerów, product managerów, PR managerów i innych osób na stanowiskach, których tłumaczenie z angielskiego jest równie karkołomne, co bezcelowe. Gęsto zapełnione słupki z personaliami w Excelu mają dać firmie spokój i pewność, że zawsze będzie o krok do przodu przed konkurencją i w mig odczyta zwiastuny nowych trendów na rynku, zostawiając rywali nie dość że dwa kroki z tyłu, to jeszcze za zakrętem. Tym bardziej spektakularne wydają się później porażki, którym czegoś-menadżerzy nie potrafili zapobiec, choć przeciętny gracz zdiagnozował problem znacznie wcześniej, popijając poranną kawę.

Nie chodzi o dżumę współczesnej branży gier, czyli epidemię Czerwonych Okręgów Śmierci, która tłoczy microsoftowe arterie do dziś i tłoczyć szybko nie przestanie, nie mam też na myśli wcześniejszego kokluszu kabli zasilających, który najpierw hurtowo dopadł pierwszego Xboxa (ponad 14 milionów potencjalnych pacjentów), a potem zmniejszoną PlayStation 2 (ponad 3,5 miliona). Nie chodzi o usterki i wady techniczne, lecz ewidentne błędy i przeoczenia w planowaniu strategii, podejmowanie złych decyzji i dramatycznie niski współczynnik wizjonerstwa. Co później przejawia się w zmianach na ostatnią chwilę i korygowaniu wcześniejszych założeń.

Microsoft popełnił karygodny błąd w przypadku pierwszego Xboxa, zaniedbując kontakty z japońskimi developerami. A przecież zachęta ku temu leżała niedaleko, bo w poprzedniej generacji - wzorowa współpraca Sony ze Squaresoftem, Namco, Konami i Capcom była jednym z głównych powodów fenomenalnego sukcesu pierwszej PlayStation. Wówczas japońskie firmy brylowały głównie w tworzeniu erpegów, ale właśnie amerykańsko-europejska fascynacja tym gatunkiem pozwoliła sprzedać grube miliony egzemplarzy szarego cudeńka. Xboxa cuda japońskiej myśli developerskiej ominęły, jeśli nie liczyć dobrej współpracy z Tecmo, producentem Ninja Gaiden i Dead or Alive. Dość powiedzieć, że w pierwszej 25-tce najlepiej ocenianych gier na Xboxa według GameRankings znajduje się raptem 5 gier ze studiów działających w Kraju Kwitnącej Wiśni. W tym dwie od Tecmo oraz multiplatformowe Soulcalibur 2 i Pro Evo. A na osłodę absolutny rodzynek w postaci Panzer Dragoon Orta (przy okazji - serio, wróć!). Brak japońskich gier na Xboxie to główna przyczyna takiej a nie innej sprzedaży konsoli - przyzwoitej, ale bez fajerwerków.

Umiejętność nauki na własnych błędach jest równie cenna, jak zdolność utrzymania równowagi w zatłoczonym autobusie przy braku dostępu do poręczy. Microsoft odrobił lekcję i jeszcze przed premierą Xboxa 360 zadbał o mocne lobby wśród japońskich developerów. Z perspektywy czasu możemy to ocenić jako kluczową decyzję dla losów walki 360-tki z PlayStation 3. Świetne, mniej lub bardziej ekskluzywne relacje z Capcom, przekonanie Namco i Konami do traktowania obu konsol na równi, wreszcie wkupienie się w łaski Square Enix i absolutny gamingowy majstersztyk tej generacji, czyli utrącenie z szyldu Final Fantasy XIII proporczyka "PS3 only". To główne powody obecnego stanu rzeczy, czyli sprzedażowej przewagi Xboxa 360 nad PLAYSTATION 3. Nie tylko w USA, bo to nie dziwi, ale i w Others (więcej o etymologii tego pojęcia tutaj).

Tak jak łapiąc równowagę w autobusie łatwo zapomnieć o skasowaniu biletu, tak ucząc się na własnych błędach trudno skupić się na tym, by nie popełniać nowych. Microsoft znów dał się złapać na sztuczce banalnej, nie biorąc poprawki na dominujące trendy w poprzedniej generacji konsol. W tworzeniu podwalin pod przygniatający sukces PlayStation 2 spory udział miało darcie się do mikrofonów i marszczenie fizjonomii do soczewki EyeToya. Te nowe zjawiska przyciągnęły do konsol świeżą grupę odbiorców, zanim jeszcze ukuto termin homo casualus i zesłano hardkorowców do getta, by tam w samotności i obitych poduszkami ścianach łapali 200 gołębi i masakrowali 100 tysięcy Locustów.

Właśnie do hardkorowców, grupy - co szczerze mówiąc przyjmowałem początkowo z pewnym niedowierzaniem - względem niedzielnych grajków niewielkiej, skierowany był Xbox 360. Dopiero po 3 latach i grubo ponad 20 milionach sprzedanych przez konkurencję SingStarów i EyeToyów gigant z Redmond zdał sobie sprawę, że w sumie mikrofony i kamerę warto mieć na pokładzie. Albo dział prawny tak długo głowił się, jak ugryźć temat bez ryzyka wytoczenia procesu przez Sony za jawne skubnięcie idei, albo proces decyzyjny w Microsofcie spoczywa na barkach gońca kursującego po świecie na piechotę. Trudno wyjaśnić, dlaczego dopiero po kilku latach MS zdecydował się wyjść naprzeciw graczom niedzielnym - jeśli firma tak późno zdała sobie sprawę z własnego niedopatrzenia, redukcja etatów powinna zebrać obfite żniwo. Ewidentne niedopatrzenie decydentów.

Dość znęcania się nad MS, czas podokuczać trochę Sony. Japoński koncern często dawał się uśpić, pewny swojej wiodącej, wręcz monopolistycznej pozycji w poprzednich generacjach konsol. Wpadeczek, wpadek i wpad było mnóstwo, ale fenomenalna sprzedaż PSone i PS2 zgrabnie je przykrywały. Dziś nikt nie pamięta, jak po premierze PS2 sprzęt na długo zniknął ze sklepowych półek z powodu opóźnień w fabrykach. Spece od posunięć strategicznych zawalili jednak w największym stopniu sprawę online. Choć świat sieciowych rozgrywek z powodzeniem podbijał Dreamcast, a potem z dużą werwą w temat wszedł Xbox, Sony nie kwapiło się za bardzo, by wstąpić na nowe pole walki. Zdecydowało się na to dopiero po ponad 2 latach, dostarczając usługę przypominającą efekt chałupniczej pracy znudzonego informatyka. Zamiast kompleksowej sieciowej struktury, gra online odbywała się na serwerach producentów. Na sposób zakładania kont, kombinowanie z Network Adaptorem, błędy DNAS i wysyłanie kodów pocztą (co trwało zazwyczaj około miesiąca) należy spuścić wyjątkowo długą i nieprzepuszczającą powietrza kurtynę milczenia. Tyle że w tym przypadku zbyt późne wyczucie koniunktury nie przyniosło firmie negatywnych skutków. PlayStation 2 zostało najpopularniejszą konsolą w dziejach.

Paradoksalnie online i aktualizacje to rzecz, która ratuje PLAYSTATION 3. Pierwotna funkcjonalność była cokolwiek wykastrowana i dopiero regularne aktualizacje uczyniły z konsoli Sony multimedialnego potwora, którym według czegoś-menadżerów sprzęt był od początku. Brak dostępu do XMB w czasie gry, niedopracowana komunikacja głosowa, brak automatycznego wyłączania się nieużywanego pada - to tylko drobna część z długiej listy znikających z czasem usterek. Również Sony inspirowało się konkurencją, dodając wzorowane na Osiągnięciach Trofea. Niedawno wystartowało Home. Nawet nie chcę sobie przypominać, jak bardzo wybrakowana, niedopracowana i uboga była pierwotna wersja PLAYSTATION 3 (i w wielu domach taka stoi do dziś, zwłaszcza w krajach zacofanych internetowo, jak Polska). Albo sukces usypia, albo wizjonerstwo trwa co najwyżej przez dwie generacje.

(Osobny akapit chciałem poświęcić Wii, ale w porę się zreflektowałem. Konsola sprzedaje się doskonale, dlatego czegoś-menadżerów trzeba z automatu rozgrzeszyć, doceniając ich decyzje i posunięcia, jakiekolwiek by nie były. Ruchem najbardziej karkołomnym, a jednocześnie przynoszącym najwięcej profitów, jest brak dobrych gier. Sony też trochę eksperymentowało z takim podejściem, ale w przypadku PLAYSTATION 3 średnio się sprawdziło. Marketingowe perpetuum mobile, oto Wii.)

Można do woli dyskutować o wpływie decyzji (lub ich braku) na sytuację na rynku, a z dyskusją znajdować się w lesie, bo mowa o wartościach niemierzalnych i niewymiernych. Jeśli historia daje do myślenia, to zwoje mózgowe czegoś-menadżerów do czerwoności powinna doprowadzić sytuacja z 32-bitowym Saturnem. Konsolowa potęga, Sega, ostrzyła zęby na starcie z innym potentatem, Nintendo, a sekundować miał branżowy żółtodziób Sony. Zmiany w architekturze konsoli wprowadzane na ostatnią chwilę, właśnie pod wpływem wieści z obozu nowego gracza na rynku, dały w efekcie sprzęt trudny do programowania, a dorzucony na końcu procesor wspomagający obliczenia grafiki 3D pogłębił chaos drzemiący w trzewiach Saturna. Sprzęt zszedł, kochanie, sprzęt zszedł. Szybko, po niespełna 4 latach. Sega od razu zaatakowała powtórnie, z Dreamcastem, systemem skądinąd udanym i zorientowanym na specyficzne pola rozrywki (arcade plus online), ale sytuacji nie udało się już odwrócić. Sega wycofała się z produkcji konsol i skupiła na sofcie, a rynek gier wideo zmienił się na zawsze.

Ku przestrodze, czegoś-menadżerowie.

Marcin Kosman (autor jest redaktorem PSX Extreme)

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)