Zmien skórke
Logo Polygamii

Bez prąduWyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera – recenzja. Prawdziwy wyścig po piracki skarb!

Kocham mapy. I mazać po nich też.

Trzeszczący piracki okręt, wnętrze kajuty kapitańskiej. Banda zakapiorów zgromadziła się wokół fragmentu starej mapy leżącego na stole. Kryje on instrukcje odnośnie do skarbu. Długi John Silver, przywiązany do krzesła, uśmiecha się krzywo pod nosem…

“Wyspa Skarbów” Roberta Louisa Stevensona doczekała się dziesiątek adaptacji filmowych i telewizyjnych, sztuk teatralnych i komiksów. Historia planowana początkowo dla młodego czytelnika, trafiła w gusta zarówno młodzieży, jak i dorosłych.

Temat poszukiwania pirackiego skarbu wykorzystał Marc Paquien tworząc luźno powiązaną z fabułą książki grę planszową. Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera ukazała się na rynku pod koniec 2018 roku za sprawą wydawnictwa Matagot, zaś polska wersja językowa, przygotowana przez Rebela, pojawiła się tego lata.

Projektanci: Marc Paquien, rys. Vincent Dutrait
Wydawca: Matagot, Rebel
Data premiery: 2018 (wersja polska: 2019)
Liczba graczy: 2-5
Czas rozgrywki: 45 minut (u nas: około godziny).
Grę do recenzji dostarczył wydawca. Zdjęcia pochodzą od redakcji.

Czy nawiązanie do klasyka jest li tylko marketingowym chwytem? Na szczęście nie. Jeżeli, podobnie jak ja, z zapartym tchem oglądaliście przygody Jima Hawkinsa, Kapitana Reda i Żaby, albo choćby Jacka Sparrowa, jeżeli lubicie wodzić palcem po mapie (a ja kocham mapy ponad wszystko, krąży mi po głowie dłuższy tekst poświęcony mapom w RPG), i jeżeli nie macie nic przeciwko zabawie, w której umiejętność dedukcji jest równie ważna co talent do blefowania, to dobrze trafiliście.

Oto załoga Długiego Johna Silvera zbuntowała się. Czterech piratów żąda od starego cwaniaka, by zdradził im informacje prowadzące do skarbu. A już najlepiej w taki sposób, by pozostali za dobrze nie usłyszeli, bo który pirat będzie się dzielił złotem z innym? Tymczasem Długi John Silver, choć aktualnie znajduje się w kłopotliwej sytuacji, ani myśli dzielić się bogactwem. Musi tak rozdawać wskazówki, by pozostali mieli zajęcie do czasu, aż on sam zdoła wydostać się na wolność… Mamy tu zatem do czynienia z asymetryczną rozgrywką.

Z pięciu dostępnych w grze postaci tylko dwie wywodzą się z książki Roberta Louisa Stevensona: Długi John Silver oraz Jim Hawkins, młody protagonista powieści. Kolejną jest Charlotte de Berry, piratka z krótkiej powieści Edwarda Lloyda pod tytułem “Historia Piratów”. Za to dwie ostatnie są historyczne: Anna Bonny, która w XVIII wieku w męskim przebraniu wraz z kamratami łupiła statki na Karaibach, oraz Olivier Levasseur, który wsławił się zdobyciem wypełnionego skarbami galeonu portugalskiego. W książkowej Wyspie Skarbów Długi John Silver wspomina nawet tę ostatnią historię, choć w nieco zmienionej wersji. Olivier jest też znany z innego powodu – zanim go powiesili, rzucił ponoć w tłum medalion z zaszyfrowaną wiadomością, skrywającą tajemnicę skarbu o wartości szacowanej dziś na miliard funtów szterlingów. Do dziś nie udało się jej rozkodować.

W grze każda z postaci posiada unikalne zdolności. Przykładowo, Anne Bonney ma do dyspozycji małpkę, która pozwala jej zbadać odległy obszar wyspy, a poszukiwania Hawkinsa obejmują większy, niż u innych piratów, obszar.

Po wyborze ulubionego łotra czy łotrzycy gracze otrzymują mniejsze wersje mapy, po których mogą mazać ścieralnymi markerami, oraz rozkładane ekrany, dzięki którym notatki będą bezpieczne przed wzrokiem sąsiadów. Swój ekran otrzymuje też Długi John Silver, a jednym z pierwszych zadań kierującego nim gracza jest zaznaczenie na swojej mapce małego, ale jakże istotnego iksa.

Rozgrywka odbywa się na planszy przedstawiającej mapę wyspy, na której Długi John Silver ukrył swój skarb. Jest ona dwustronna i ci, którzy cenią sobie klimat, mogą wybrać wersję w sepii. Piratów reprezentują estetycznie wykonane, plastikowe figurki.

Każdy ruch musi zostać zaznaczony na mapie za pomocą markera i linijki. Rysujemy linie odpowiedniej długości – do 3 mil dla marszu i 6 mil dla jazdy konnej. Ponadto na mapie z biegiem czasu pojawiać się też będą okręgi oznaczające przekopany teren.

Za każdym razem, gdy pirat aktywnego gracza przekopuje obszar wyspy, Długi John Silver musi powiedzieć, czy skarb został znaleziony. Nie może skłamać, ale im lepsze są umiejętności aktorskie kierującego nim gracza, tym większe ma on szanse na dotrwanie do dnia, w którym sam będzie mógł sięgnąć po ukrytą skrzynię. Poza tym ciekawie się gra, jeżeli gracz kierujący Silverem potrafi budować napięcie. W przypadku nieudanego poszukiwania może i tak nagrodzić gracza specjalnym żetonem, przekazując go uroczyście w kartonowej skrzyni. Wszyscy wstrzymują wówczas oddech: czy skarb został znaleziony, czy też Silver kupuje sobie czas (i dostęp do dodatkowych kart)? Takie “prezenty” Silvera mogą być dla piratów jednorazowymi korzyściami typu dodatkowa akcja, albo kolejną wskazówką co do położenia skarbu.

Pod mapą znajduje się kalendarz zaczynający się od 1 czerwca 1753 roku. Każdego dnia przypada tura innego gracza. Kalendarz wyznacza też momenty, w których Silver musi podzielić się z piratami nową wskazówką. Wymaga to zagrania jednej z trzech kart, które ma na ręku. Po udzieleniu informacji Silver kładzie na karcie zakryty żeton informujący, czy powiedział prawdę, czy blefował. Piraci mają możliwość podglądania tych żetonów maksymalnie dwa razy na grę.

I tak, Silver musi część informacji zaznaczać na mapie, korzystając ze czarnego markera, linijki i cyrkla. Niektóre informacje przekazuje w tajemnicy pojedynczym piratom, inne pokazuje wszystkim i musi pilnować, by nie zdradzić jednej osobie zbyt wiele. Na szczęście gracz, który go kontroluje, ma do swojej dyspozycji pole na notatki.

W zależności od liczby graczy, po 17 lub 19 dniach Silver wydostaje się na zewnątrz i pędzi w stronę ukrytego skarbu. Jeżeli stanie na nim, zanim inny pirat zdąży go wykopać, wygrywa grę.

Całe to mazanie po mapie – wytyczanie szlaków, obszarów poszukiwań i miejsc, w których skarbu z całą pewnością nie ma, teraz sobie przypominam, drodzy kamraci – i wykorzystywanie do tego różnych narzędzi – linijek, wzorników, róży wiatrów i cyrkla – stanowi o unikalności Wyspy Skarbów. Tym bardziej martwi, że nawet najlepsze markery z czasem wysychają, a poszukiwanie zamienników wymaga zwrócenia uwagi na ich grubość i możliwość ścierania.

Jakość wykonania elementów jest wysoka i cieszą takie smaczki, jak stylizowanie wnętrza pudełka na skrzynię, z dodatkowym, zamykanym schowkiem na pionki i żetony. Twórcy zadbali też o barwną szatę graficzną, która przywołuje skojarzenie z tropikalną wyspą – soczysta zieleń, spalona czerwień, lazurowy odcień oceanu i wszechobecna mocna żółć.

Myślę, że mniej dotarte grupy mogą mieć problem z mechaniką rysowania kręgów na mapie i uznaniowego ustalania przez gracza kontrolującego Silvera, czy skarb został znaleziony w przypadku, gdy zaznaczony na mniejszej mapce iks jest na granicy obszaru poszukiwań.

Czego mi w Wyspie Skarbów brakuje? Możliwości postrzelania do innych piratów, do kroćset beczek solonego dorsza.. Ale to byłaby już zupełnie inna gra.

8
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
3 Komentarze
5 Odpowiedzi
5 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
indeed
Użytkownik

Bardzo ciekawie to brzmi, będę musiał podrzucić pomysł kupienia tej gry mojej planszowkowej ekipie.

Swoją droga zobaczywszy tytuł artykułu pomyślałem, że do reszty zdurniała ta Polygamia i jakąś grę dla dzieci recenzują, kiedy Control i Remnant czekają na recki. A potem zobaczyłem, że to tekst Aśki i od razu wiedziałem, że trzeba wejść, bo to recka planszôwki 😉

Washburne
Użytkownik

Ha, to moje klimaty! Dzięki za recenzję. Ze swojej strony polecam Kupców i Korsarzy (Merchants & Marauders), tam można sobie postrzelać – ale z dział okrętowych 🙂

gseed
Użytkownik

Gdzie można Cię Joanno teraz przeczytać?