Worlds of Magic - recenzja

Worlds of Magic - recenzja

Worlds of Magic - recenzja
marcindmjqtx
19.03.2015 14:08, aktualizacja: 30.12.2015 13:19

Kultowej strategii fantasy kilka miesięcy temu stuknęło dwadzieścia lat, co wcale nie znaczy, że została zapomniana. Uczynić ją znów młodą postanowiło polskie studio Wastelands Interactive, zaś pomocną dłoń wyciągnęli kickstarterowi wspierający. Efektem jest Worlds of Magic, turowa strategia 4X, która właśnie wchodzi na rynek.

Czego możemy się spodziewać? Jak mówił w jednym z wywiadów założyciel studia Leszek Lisowski: „Worlds of Magic to strategiczna gra fantasy, w której wcielasz się w potężnego czarodzieja, którego celem jest pokonanie wszystkich wrogów poprzez rozbudowę miast, stworzenie potężnych armii oraz rozwój zaklęć”. Twórcy podjęli próbę stworzenia duchowego spadkobiercy MoMa, który nie tylko zadowoli starych graczy, ale i przypadnie do gustu tym, którzy oczekują gry nowoczesnej, mogącej konkurować z tytułami takimi jak Age of Wonders III, Fallen Enchantress czy Warlock II.

Świat, a raczej światy Worlds of Magic - zwiastun premierowy Zanim zaczniemy nową grę, musimy ustalić, na jakich planach przyjdzie nam toczyć bój o dominację. Gracze w Master of Magic poruszali się między dwoma - bliższemu naszej rzeczywistości Arcanusie oraz bardziej fantastycznemu Myrror. W Worlds of Magic warstw jest aż siedem, od „pierwotnej”, przez plany żywiołów, po plan rajski oraz plan śmierci. W praktyce wygląda to tak, że zaczynamy grę w jednym ze światów, a nasi przeciwnicy mogą znajdować się w zupełnie innym. Do spotkania nie dojdzie, dopóki któraś z armii nie wkroczy do innej sfery poprzez portal, strzeżony zazwyczaj przez potężnych strażników. Wybór planu ma znaczenie większe, niż tylko wygląd i klimat otoczenia - wpływa na bonusy dla naszej gospodarki, obecność neutralnych stworzeń, rodzaje lokacji specjalnych... Za samą mapę rozgrywki twórcom należy się duży plus - wygenerowana przestrzeń wygląda naturalnie i harmonijnie, a koncept mnogich planów nie tylko uatrakcyjnia grę wizualnie, ale i zwiększa wyzwanie związane z podbojem i gospodarką.

Człowiek, elf czy robal? Do wyboru mamy osiem ras - rozczarowani mogą więc być ci, którzy spodziewali się przełożenia jeden do jeden względem Master of Magic. Nie zagramy więc gnollami, niziołkami czy nomadami, za to wciąż możemy kierować ludźmi, elfami, krasnoludami czy klackonsami, dla niepoznaki nazwanymi tu insektoidami. Różnice między rasami są znaczne i jeśli chcemy z naszego ludu „wycisnąć” wszystkie zalety, musimy do niego dostosować nasz styl gry. Zabawa kolejnymi rasami wciąga i stawia wyzwanie - „przesiadka” z krasnoludów-tanków na delikatne elfy władające wyrafinowaną magią może skutkować nagłym zwątpieniem w wygraną. Dyplomację możemy wrzucić do kosza, jeśli postanowimy kierować nieumarłymi. Pierwsza potyczka naszych orków z drakonianami sprawi, że zaczniemy walić głową w ścianę - nie mamy strzelających jednostek, jak tu więc pokonać latające gady? Szybko też przyzwyczaić się można do budynków specjalnych, dających nieraz solidne bonusy do naszej gospodarki.

Worlds of Magic

A jak wygląda balans między rasami? Ciężko o nim dywagować, gdyż gra nie udostępnia trybu multiplayer online - dostępne jest tylko gorące krzesło (które póki co nie chce się włączyć...). Na pewno nie widać ogromnej różnicy w szansie na wygraną zależności od rasy. Można co najwyżej powiedzieć, że gra jednymi - choćby nieumarłymi - jest bardziej wymagająca i skomplikowana, niż na przykład krasnoludami.

Mistrz Magii Aby zacząć zabawę, musimy jeszcze wybrać lub stworzyć czarnoksiężnika. Do wyboru mamy trzynaście gotowych postaci, w tym kilku starych znajomych z Master of Magic - kapłankę Ariel, nekromantę R'jaka czy Merlina. Kto nie zadowala się gotowcami, może sam „złożyć sobie czarodzieja”. Do dyspozycji mamy dwanaście punktów postaci, które możemy przeznaczyć albo na specjalizację w danej szkole magii, albo na zdolności specjalne, dające na przykład bonus do doświadczenia naszych jednostek lub zmniejszony koszt rzucania zaklęć.

Cały system magii jest niezwykle rozbudowany i powinien zadowolić nawet najbardziej wymagających graczy. Mamy więc niemal czterysta czarów w dwunastu szkołach. Myli się ten, kto sądzi, że magia ma zastosowanie tylko w bitwie. Istnieje całe spektrum zaklęć, które możemy rzucać na swoje jednostki na mapie, lub trwałych czarów rzucanych na swoje lub wrogie miasta. Tak szeroki wachlarz zaklęć daje ogromne pole do tworzenia combosów, co dostarcza dodatkową frajdę. Moc magiczną czerpiemy głównie ze specjalnych budynków miejskich i sami decydujemy, jaką jej część przeznaczamy na studia nad nowymi czarami, dodatek do całkowitej puli many czy czaroznastwo, określające liczbę punktów magii do zużycia w każdej turze.

Worlds of Magic

Za pomocą magii możemy też tworzyć artefakty dla naszych bohaterów - specjalnych jednostek rekrutowanych w karczmach. Przy takiej palecie możliwości użycia czarów nie dziwi lekki brak balansu. Zaklęcia potężne i te całkiem kiepskie często kosztują podobną ilość many i są porównywalnie trudne do wynalezienia, zaś część szkół wydaje się dużo bardziej przydatna od innych. Miejmy nadzieję, że twórcy zajmą się tą kwestią w najbliższych łatkach.

eXplore, eXpand, eXploit Rozpoczynamy grę. Niestety, nie mamy możliwości zapoznania się ze światem poprzez kampanię fabularyzowaną, gdyż po prostu jej nie ma. Gracze oczekujący ciekawej historii lub sensownego wytłumaczenia, dlaczego czarnoksiężnicy ze wszystkich planów toczą ze sobą wojnę, mogą poczuć się rozczarowani. Jedyną opcją jest scenariusz w trybie „każdy na każdego”. Brak różnorodności w konfiguracji trybu gry może nieco razić po długich godzinach spędzonych na zabawie.

Ruszamy z pierwszą turą: ustawiamy kolejkę budowy w mieście, wybieramy czar do badań, a naszym małym oddziałem ruszamy na zwiad. Odwiedzane lokacje nieco różnią się między sobą detalami, jednak ich idea jest taka sama - pokonujemy strażników, by zyskać odpowiednie dobra - manę, złoto, jakiś czar. „Zaliczone” miejsca znikają, czyniąc mapę bardziej przejrzystą. Twórcy mogliby się wysilić na nieco jaśniejszy opis danych miejsc. Radosny komunikat „zająłeś starożytne ruiny!” niewiele mi mówi. Co mi to daje? Mam coś teraz zrobić? Muszę mieć tu miasto? Eee tam, idę stąd. Pierwszy patrol to dobra okazja na wyszukanie dobrego miejsca pod nowe osady - złoża srebra, żyzne ziemie czy kopalnia klejnotów mogą znacząco podkręcić gospodarkę naszego państwa.

eXterminate

Worlds of Magic

Wycieczka po okolicy rzadko odbywa się bez incydentów. W bitwie możemy oczywiście wybrać opcję szybkiej walki, jednak jeśli z niej zrezygnujemy, zostaniemy przeniesieni na pole potyczki, by samemu pokierować naszymi oddziałami. Same miejsca bitew są raczej nudne - prawie pusta mapa, ciągle taka sama, różniąca się tylko między planami. Rozmieszczamy nasze jednostki i przystępujemy do ataku. Znów razić może koszmarnie niskie tempo akcji, zwłaszcza że nie możemy w żaden sposób przyśpieszyć wydarzeń. Warto też wspomnieć, że nasze jednostki za wygrane bitwy zyskują doświadczenie i stają się coraz mocniejsze - szkoda jednak, że nie mamy żadnego wpływu na ukierunkowanie ich rozwoju.

Z technicznej strony bitwy wyglądają nieźle. Do każdego aspektu walki, także do czarów, twórcy zastosowali system D20 wyrażający obrażenia w kościach - na przykład 2d6 oznacza rzut dwoma sześciobocznymi kostkami, a zatem obrażenia od 2 do 12. Jest to mechanika sprawdzona od dawna, dająca dużą różnorodność i dobry balans. Prowadzenie walki jest dość klasyczne - podchodzimy, atakujemy, wróg kontratakuje. W końcu możemy pomiotać starannie wypracowane czary, które mają olbrzymi wpływ na losy toczonej bitwy. Do tego stopnia, że zauważyć możemy zły balans magii. Dziwić może na przykład, że czar pokrywający obszar 5x5 dość mocnymi minami (które w dodatku nie znikają po detonacji!) jest tylko troszkę droższy niż zwykła ognista strzała, którą nie zabijemy nawet najsłabszego wojownika. Trzymamy kciuki za szybkie poprawki.

Worlds of Magic

Gdzie walka, tam i wojownicy. Twórcy Worlds of Magic zadbali nie tylko o dużą liczbę stworów (ponad sto), ale i o wielkie zróżnicowanie pomiędzy nimi. Zdarza się, że jeden potwór ma 6-7 specjalnych zdolności - takich jak latanie, niewrażliwość na kwas czy rzucanie czarów. Podobnie jak w przypadku magii, gracze nie będą mogli narzekać na nudę. Nie ma stworów doskonałych, a szukanie najlepszej możliwej kombinacji naszych oddziałów długo się nie nudzi. Kto ma ochotę przetestować zdolności różnych jednostek, powinien spróbować sił w trybie areny, gdzie dowolnie dobieramy armię swoją i przeciwnika, by stoczyć potyczkę poza głównym torem gry. Jest to też świetne miejsce na zapoznanie się z różnymi czarami, gdyż w czasie starcia mamy dostęp do każdego zaklęcia z gry.

Pozostaje jeszcze rozważyć, jak radzi sobie sztuczna inteligencja. Jest to niestety kolejna część gry, którą twórcy powinni jak najszybciej wpisać na listę „to do”. Bardzo często możemy przyłapać wroga na kompletnie bezsensownym zachowaniu - zasiewamy przed nim pole min, a ten pakuje się prosto na nie, zamiast spróbować je obejść. Nieraz zdarza się, że przeciwnicy... po prostu stoją jak kołki i nic nie robią. Podejrzanie też wygląda kwestia używania przez oponenta czarów - dotąd ciskał w moje armie tylko najprostsze, mało wyszukane czary, nie siląc się na użycie przywołańców czy rzucenie na moje wojska klątw. Na ten moment walki nie stanowią wyzwania.

Gospodarka przede wszystkim

Worlds of Magic

Potężne czary i epickie stwory to rzeczy przyjemne, ale kosztowne. Lepiej o nich nie marzyć, dopóki nie zadbamy o stabilność naszej gospodarki. Ta opiera się na miastach, które możemy wznosić z pomocą osadników lub odbierać naszym przeciwnikom. W Worlds of Magic istnieją cztery kluczowe zasoby - złoto, żywność, moc oraz produkcja na turę. Złoto jest niezbędne do utrzymania armii - wojacy, którym nie wypłacamy żołdu, szybko zdezerterują z oddziału. Ponadto pieniądz pozwala na natychmiastowe wzniesienie obiektów miejskich czy błyskawiczną rekrutację nowych jednostek.

Głównym jego źródłem są podatki - jeśli podniesiemy je za bardzo, część mieszkańców naszych miast stanie się niezadowolona i rozpocznie bunt. Szczęście naszych obywateli zależne jest od wielu czynników - rasy, budynków miejskich, czarów, a nawet losowych wydarzeń, takich jak pojawienie się zaćmienia księżyca (nawiasem mówiąc, losowych wydarzeń jest mnóstwo, od pojawienia się chochlików w mieście, po smoka gdzieś na mapie - nieraz potrafią konkretnie namieszać nam w planach!). Jeśli pominąć kwestię podatków, to żywność niezbędną dla armii i obywateli zdobywa się bardzo podobnie jak złoto. Moc zaś dotyczy naszych możliwości magicznych - many na turę czy tempa wynajdywania nowych czarów. Dostarczają jej głównie budynki sakralne. Bonusy do produkcji każdego zasobu zapewniają specjalne lokacje w granicach miasta.

Możemy kontrolować przydział naszych obywateli do poszczególnych gałęzi gospodarki - rolnictwa, produkcji i badań nad zaklęciami. Ekonomia modelowana jest zatem w sposób przejrzysty, choć stawiający wyzwanie. Nierozsądny gracz szybko pożałuje gwałtownej rekrutacji wojsk, o ile nie zadba wcześniej o zapasy żywności i złota. Najpotężniejszy czarodziej może nie być w stanie cisnąć magiczną iskierką, gdy całą pulę many co turę „zżerają” mu zaklęcia rzucone na miasta.

Walka aż do zwycięstwa Celem gry jest pokonanie wszystkich przeciwników na mapie i zajęcie ich miast. Ale zaraz, zaraz, W Master of Magic mogliśmy przecież wygrać rzucając Spell of Mastery. Zaiste - tutaj też da się zwyciężyć rzucając ostateczny, potężny i trudny do wynalezienia czar. Do boju!

Worlds of Magic

Jak radzą sobie nasi przeciwnicy? SI, w przeciwieństwie do tej, która kieruje jednostkami w bitwach, wydaje się być całkiem w porządku. Wróg nie zostawia niebronionych miast, a wręcz sam czai się na okazję, kiedy my popełnimy ten błąd, i bezwzględnie podbija nasze włości. Rzadko pakuje się w bitwy, których nie może wygrać, ponadto stosuje podstępne zagrywki, jak czekanie w pobliżu naszych miast, byśmy nawet na moment nie mogli ich spuścić z oka. W grze przeciwko kilku przeciwnikom ważnym narzędziem kierującym do zwycięstwa jest dyplomacja. My oferujemy jakieś wartości i formułujemy, co chcemy dostać w zamian. Nie da się ukryć, że zwłaszcza w grze przeciwko kilku wrogom sojusz może decydować o naszym „być albo nie być”. Szkoda tylko, że póki co panel dyplomacji ma trochę bugów, nie mówiąc już o nieco nielogicznych decyzjach innych czarnoksiężników. Wygląda to tak, że choćbym oferowała któremuś z sojuszników złote góry i całą moją księgę magii, ci nie wyrażą zgody nawet na przekazanie mi mapy okolicy. Świetnie za to działają groźby, nawet gdy moja armia jest maleńka. Bug or feature? Ciężko powiedzieć. Na razie dyplomacja jest nieco irytująca w obsłudze. Być może na jej lepsze działanie trzeba będzie poczekać.

Bój się buga I tym sposobem docieramy do akapitu, który, mam nadzieję, straci aktualność już za kilka tygodni. Na razie jednak nie da się pominąć milczeniem zatrzęsienia błędów, jakie ma w sobie gra. Mimo częstych aktualizacji, wciąż można mieć wrażenie, że gramy w wersję early access (notabene dostępną na Steamie już od września). O ile można udawać, że nie widzi się dziwnych zapętleń animacji czy informacji, że spichlerz będzie się budował jeszcze „-2147483648” tur, to ciągłe zawiasy gry, które wymagają przerywania procesu i wczytywania save'a mogą doprowadzić do szału, zwłaszcza po wyjątkowo długiej bitwie. To ledwie czubek góry lodowej - zostaliście ostrzeżeni.

W oczekiwaniu na 100% możliwości Ktoś w Wasteland Interactive wpadł na świetny pomysł. Odświeżyć Master of Magic? Jackpot! Wybrali do tego dość trudny czas - na rynku 4X dużo się dzieje, a kilka z ostatnio wydanych tytułów wysoko stawia poprzeczkę. Ruszył Kickstarter, ruszyła produkcja. Efektem tego jest gra rozbudowana i bogata, ciągle puszczająca oczko do starych wyjadaczy pamiętających MoMa, a jednocześnie dogadzająca nowym graczom. Worlds of Magic ma na ręku kilka mocnych kart - jasne nawiązania do klasyku, stawiającą wyzwanie magię, różnorodne i liczne stwory, ciekawe światy, dobrze przemyślaną gospodarkę i rasy. Mamy więc poczucie, że gramy w grę dobrą, tylko... niedokończoną. Balans i bugi - te dwie kwestie pilnie potrzebują poprawy. Czas życia niektórych gier jest długi - Master of Magic pokazuje to wyjątkowo dobrze. Bolesne początki szybko pójdą w niepamięć. Ufam i wierzę, że błędy zostaną poprawione, a rysy wygładzone. Wtedy Worlds of Magic będzie naprawdę warte uwagi.

Krystyna Ślusarczyk

Platformy:PC, PS4 Producent:Wastelands Interactive Wydawca: Techland (PC), Teyon (PS4) Dystrybutor:- Data premiery: PC - 19.03.2015; PS4 - koniec roku PEGI:12 Wymagania: 2 GHz, 4 GB RAM, karta graficzna Intel HD Graphics 4000 lub lepsza

Grę do recenzji udostępnił wydawca. Testowaliśmy wersję na PC. Screeny pochodzą od redakcji.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)