Virginia - recenzja. Bizony nie są tym, czym się wydają

Virginia - recenzja. Bizony nie są tym, czym się wydają

Virginia - recenzja. Bizony nie są tym, czym się wydają
Patryk Fijałkowski
27.09.2016 14:20, aktualizacja: 27.09.2016 16:15

Wiele można o tej grze powiedzieć, dobrego i złego, ale nikt jej nie odmówi unikalności.

Jesteśmy w publicznej ubikacji. Patrzymy w lustro, malujemy usta szminką. Cięcie. Siedzimy przed naszym szefem. Ten zaciąga się papierosem, bo oni zawsze demonstracyjnie palą fajki, i rzuca na biurko teczkę dokumentów. Cięcie. Idziemy biurowym korytarzem, mijamy kolejne poko... Cięcie. Klatka schodowa, schody w... Cięcie. Jedziemy samochodem, jesteśmy pasażerem, mijamy długie pasma zalanych słońcem drzew. Hamulec. Przez drogę leniwie przechodzi bizon.Tak mniej więcej wygląda podróż, jaką oferuje Virginia. To wypchany symboliką dwugodzinny symulator chodzenia złożony z fragmentarycznych, gwałtownie zmienianych scen, które chcą nam opowiedzieć historię w jak najmniej oczywisty sposób. Początkowo założenia są jasne: jako świeżo upieczona agentka FBI przyjeżdżamy z naszą partnerką do amerykańskiego miasteczka Kingdom w stanie Virginia, by rozwikłać zagadkę zaginionego chłopca. Ale z każdym kolejnym strzępkiem narracji nasze śledztwo robi się coraz bardziej oniryczne, pytania rozmnażają się na potęgę, a przyziemne skojarzenia związane z "Detektywem", "Fargo" czy "Top of the Lake" zostają gdzieś w tyle.

Platformy: PC, PS4, Xbox One

Producent: Variable State

Wydawca: 505 Games

Dystrybutor: 505 Games

Data premiery: 22.09.2016

Wymagania: AMD Phenom II X4 940 / Inyrl Pentium G4400; 2GB RAM; Radeon R7 250 lub GeForce GTX 650, 1GB VRAM

Graliśmy na PS4. Grę do recenzji udostępnił dystrybutor, zdjęcia pochodzą od redakcji

Wyobraźcie sobie na przykład, że nikt w tej grze nie wypowiada choćby słowa. Twórcy postawili na niemą narrację, co na początku może smucić. Szybko jednak okazuje się, że to bardzo ważne narzędzie tytułu i z jakimikolwiek dialogami Virginia nie byłaby Virginią. W zamian dostajemy niezwykle filmową ścieżkę dźwiękową skomponowaną przez Lyndona Hollanda i zagraną przez Praską Orkiestrę Symfoniczną.

Muzyka zdaje się tutaj drugim bohaterem - nadaje obrazom odpowiedni ton, zdradza znaczenia, pogłębia atmosferę. Gdy wchodzimy do lokalnego baru, a na miniaturowej scenie zespół złożony z dwóch instrumentalistów i wokalistki w czerwonej sukience gra eteryczny utwór, którego trudno nie skojarzyć z kultowym "Falling" Angelo Badalamentiego, wsiąkamy w ten świat mocniej niż kiedykolwiek wcześniej; więcej niż sami bohaterowie zaczyna nam mówić właśnie melodia.

Nie oznacza to, oczywiście, że powie nam dużo. Twórcy nie ukrywają swoich inspiracji Davidem Lynchem oraz scenerią Twin Peaks (jedna postać nawet do złudzenia przypomina Donnę), co przez pewien czas faktycznie procentuje niejednoznaczną podróżą, podczas której ciągle czujesz, że gdzieś na granicy widzialności, w kącie oka, coś jest nie tak. Że coś ci umyka. Później niestety symbole, niedomówienia i surrealistyczne akcenty piętrzą się do niebezpiecznych rozmiarów.Trudno nie odnieść wrażenia, że twórcy ponad klarowną, tajemniczą historię postawili sobie za cel wywołanie w nas jak największego uczucia absolutnego zagubienia. Pod koniec tej krótkiej gry robią to z niezdrowym entuzjazmem. Gra traci w pewnym momencie swoje wyważone tempo i biegnie na złamanie karku w stronę kolejnych dziwactw. Po drodze zdaje się jeszcze z 3-4 razy sugerować, że już się kończy.

I z czym człowiek zostaje po tej krótkiej podróży? Z wielkim bałaganem w głowie, gulaszem z symboli i naręczem tropów interpretacyjnych. Być może niektórzy poczują się wtedy jak dziecko w Disneylandzie czy też Cooper w RR Diner, osobiście uważam jednak, że twórcy zbyt ostentacyjnie podeszli do tematu - wrzucili do swojej historii tyle zawijasów, że nawet nie chce się zbytnio tego bałaganu interpretować. Motywacją mogliby być jeszcze bohaterowie, ale z nimi przez dwie poszatkowane, zwariowane godziny tak naprawdę trudno się było zżyć. Historia zostawia coś w głowie, niestety jest to głównie niedosyt.Dominik Gąska: Autorzy Virginii na samym początku listy płac dziękują Brendonowi Chungowi, twórcy gry Thirty Flights of Loving. I chwała im za to, bo inspiracje tym tytułem są oczywiste. Przede wszystkim w sposobie prowadzenia narracji, filmowych cięciach, kompletnej rezygnacji z dialogów. We wszystkim tym Virginia wykorzystuje wizję Chunga, ale nie robi tego odtwórczo. Jest bardziej spójna, konkretniejsza i pełniejsza. Nie unika przy tym i wad Thirty Flights of Loving. „Pretensjonalna”, można powiedzieć, „niepotrzebnie niezrozumiała”, „maskująca fabularną pustkę formalnymi sztuczkami”. Można powiedzieć, ale o ile po 13-minutowej grze Chunga czułem się oszukany, tak Virginii wszystko to wybaczam. „To coś, co działa bardziej na poziomie emocjonalnym niż intelektualnym”, napisało Rock Paper Shotgun. I albo na was zadziała, albo nie, ale spróbować i się przekonać na pewno warto.Ale zejdźmy na chwilę na ziemię, zostawmy wizje rodem ze snów i spójrzmy na aspekty techniczne Virginii. Należy podkreślić, że gra oferuje szczątkową interakcję. Zazwyczaj jesteśmy uczepieni na króciutkiej smyczy; na przykład chodząc po mieszkaniu, możemy użyć tylko jednego elementu posuwającego akcję do przodu. Rozgrywka sprowadza się więc do wędrowania kursorem po otoczeniu i czekaniu na ikonkę, która zasygnalizuje, że to właśnie tu powinniśmy kliknąć. I z jednej strony chciałoby się więcej możliwości grzebania w świecie przedstawionym, a z drugiej łatwo wyobrazić sobie, jak zaburza to wartkie, filmowe tempo przygody.

Virginia w wersji na PS4 wzorem Firewatcha lubi też w niektórych lokacjach znacząco gubić klatki. Z początku może to dziwić, bo przestrzenie są raczej ciasne, a grafika - choć atrakcyjna w swym mininaliźmie i pastelowych kolorach - nie powinna wyciskać z konsoli potów. Potem jednak człowiek sprawdza użyty silnik i wszystko staje się jasne: Unity. Na plus zaliczyłbym jednak kinowe czarne pasy, które sprawiają, że perspektywa pierwszej osoby prezentuje się ciekawiej, jakby intymniej.

No i czym właściwie jest Virginia? To unikatowa gra dla dosyć wąskiego grona odbiorców. Trzeba lubić i filmowe symulatory chodzenia, i dziwaczną atmosferę, i historie, które zmuszają do ciągłej obserwacji, analizy, wyciągania wniosków. Siedząc w małomiasteczkowej kawiarni, macie zaledwie parę sekund by rzucić okiem na dokumenty, bo nie wiecie, jak szybko gra bez żadnego ostrzeżenia przeniesie się na posterunek policji albo niedużą polanę z jaskinią. Ale to jeszcze nic, to akurat świetnie buduje niespokojną atmosferę Virginii - przede wszystkim przygotujcie się na narracyjny lunapark pod koniec.

Mimo moich narzekań bardzo cieszę się, że w Virginię zagrałem, bo to coś świeżego, coś niewątpliwie ambitnego, odważnego i oferującego ukochaną przez wielu atmosferę, w której sowy - tfu, bizony - nie są tym, czym się wydają. Szkoda tylko, że tej stylistyki nie udało się zgrabniej ujarzmić. Ale duszna knajpa z jakby zawieszoną w czasie kapelą i czerwony ptak zostaną w mojej wyobraźni, nawet jeśli niekoniecznie rozumiem ich rolę.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)