Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeVampire: The Masquerade – Coteries of New York. Udane wtajemniczenie do Świata Mroku.

Typowy visual novel z nie do końca typowymi problemami.

Facebook Twitter Google Wykop

Nie jest to moje pierwsze podejście do Wampira od Draw Distance, bo w  novelkę osadzoną w Świecie Mroku grałem jeszcze w grudniu zeszłego roku przy okazji premiery na komputerach osobistych. Nie będę też ukrywał, że już wtedy tytuł spodobał mi się na tyle, że po pierwszej przygodzie Amandą z klanu Venture sprawdziłem również, jak to jest wcielić się w Lamara, przynależącego do Torreadorów. Na deser zostawiłem sobie Erica wyznającego wartości Brujah, ale na niego już mi czasu nie starczyło.

O ile sam początek zwiastował trzy zupełnie inne przygody, to ostatecznie okazało się, że różnice nie są aż tak zauważalne, jak można by się tego spodziewać, choć na pewno nie można powiedzieć, że ich nie ma. Są, ale na tyle subtelne i nieznaczące, że ponowne przejście “Coteries of New York” zainteresuje przede wszystkim fanów tego uniwersum.

Porównałbym to do grania w trylogię Mass Effect na jednym zapisie gry i gdy podchodzimy do kolejnych części, jak do osobnych tytułów. Na pierwszy rzut oka różnice są marginalne, bo dalej walczy się z Sarenem, Zbieraczami i na końcu Żniwiarzami. Ale to, że postacie zapamiętują nasze wcześniejsze decyzje lub w jakiś sposób się do nich odnoszą (niekoniecznie musi to mieć wpływ na przebieg gry) jest wystarczająco dużą nagrodą, żeby pilnować “save’ów” jak oka w głowie. Dlatego też ostatnio “musiałem” przejść jeszcze raz “dwójkę”, bo przy pierwszym podejściu zbyt wcześniej poleciałem po moduł identyfikacyjny Żniwiarzy.

Ale to wiecie, tak na marginesie, bo dalej zostajemy w temacie krwiopijców snujących się po ciemnych uliczkach Nowego Jorku. Trochę monotonnych trzeba przyznać i nierzadko trafiałem na tę samą planszę, mimo że teoretycznie znajdowałem się na drugim końcu miasta. Bronią się jednak tym, że zostały naprawdę dobrze narysowane i większość z nich została zaminowana, dzięki czemu nawet podczas czytania dużych partii tekstu jest na czym zawiesić oko. Przy odrobinie cierpliwości i szczęścia można też natrafić na anomalię.

Na to akurat natrafiłem podczas trzeciego podejścia, gdy ze Switchem w ręku byłem w środku prologu przygotowanego dla Erica. Biedaczek, wyszedł z klubu z niewłaściwą kobietą – choć trzeba przyznać, że wyjątkowo seksowną – i skończył w jakimś podrzędnym hotelu ze stosem zakrwawionych ciał ułożonych dookoła niego. Standardowy wstęp, w trakcie którego oswajamy się z naszym nowym stylem (hehe) życia płynnie przechodzi w rozwinięcie, które niestety nie porywa.

Pomijając już fakt, że z marszu stajemy się nowym, który od początku zaczyna mieszać w szeregach Camarilli – frakcji ceniącej sobie przede wszystkim pieniądze, robienie interesów i utrzymanie Maskarady w tajemnicy przed śmiertelnikami – to zwyczajnie brakuje w tym wszystkim polotu. Czegoś, co byłoby kropką nad “i”; swoistą wisienką na tym jakże krwawym i pysznym torcie, który skonsumowałem po raz trzeci.

Być może wynika to z dość sztampowych zadań, jakie stoją przed naszym młodym, niedoświadczonym jeszcze wampirem, których przebieg jest z grubsza taki sam. “Pomóż mi, a ja pomogę Tobie” zdają się mówić kolejni, potencjalni członkowie naszej koterii, którą kazała nam utworzyć Sophie Langley, jednak z ważniejszych postaci w całej grupie Camarilla, a która to spojrzała na nowicjusza oczekującego na wyrok przychylnym okiem.

Być może dostrzegła w nim potencjał? A może po prostu uznała, że fajnie będzie się zabawić kosztem innych. Do końca nie wiadomo, co dokładnie chodzi jej po głowie i to chyba najbardziej mnie w niej pociągało. Ta tajemniczość połączona z całkiem nieźle napisanymi dialogami (pod tym względem jeszcze długo nic nie pobije Coffee Talk), sprawiły, że zawsze chętnie wracałem do Langley i wykonywałem każde jej zadanie.

Oprócz tego twórcy przygotowali też kilka pomniejszych wątków związanych z przechadzkami do kościoła i spotkaniami z tajemniczym, choć całkiem sympatycznym Benoitem. I znów mógłbym tutaj użyć porównania do drugiego Mass Effecta, ale podejrzewam, że wiecie już, o co chodzi. Problem polega na tym, że wszystkie można rozwiązać na dokładnie jeden sposób: nie eksperymentować. Nie trzeba nawet robić zdjęć ekranu czy czegoś notować. Wystarczy cały czas robić dokładnie to, o co jesteśmy proszeni, czego gra nawet nie stara się specjalnie ukryć. Wybór postaci, a co za tym idzie specjalnej umiejętności również nie ma na to większego wpływu. Ot, zamiast siły perswazji trzeba będzie wykorzystać tę oferowana przez mięśnie, ale na dłuższą metę nie zmienia to wiele.

Tutaj jednak ujawnia się coś, o czym pisałem na początku – te drobne różnice, jak kilka linijek w dialogu miały dla mnie na tyle duże znaczenie, że zależało mi na znalezieniu tego właściwego (w domyśle, jak najlepszego) sposobu na zakończenie danej sytuacji. Wiem, mocno subiektywne, ale jednak nie mogłem o tym nie wspomnieć.

Wracają na chwile do Coffee Talk, łapię się na tym, że już któryś raz wspominam o tej grze, ale naprawdę – poziomem scenopisarstwa wyprzedza o lata świetlne inne visual novele. Na dobrą sprawę, w “Coteries of New York” też nie jest pod tym względem źle, ale to trochę tak jak z graniem w inne gry cRPG po wejściu w Disco Elysium. Ciężko jest wrócić do czegoś, co jest po prostu okej.

Trzeba jednak oddać scenarzystom z Draw Distance to, że wyczuli odpowiedni balans pomiędzy ekspozycją a budowaniem historii świata na niedopowiedzeniach. Choć trudno nazwać to jakimiś wielkimi tajemnicami, bo wszystkie zawiłości wampirzego uniwersum są doskonale znane tym, którzy czytali któryś z podręczników Świata Mroku lub mieli kontakt Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Dla nowicjusza (takiego jak ja) jest to jednak podane w na tyle przystępnej formie, że nie czuć przytłoczenia, a w razie potrzeby zawsze można zajrzeć do słowniczka.

Inna myśl, która przyszła mi do głowy dopiero przy tym podejściu jest to, że “Coteries of New York” stara się budować postacie poprzez dialogi, tak jak w Kentucky Route Zero. O ile w przypadku produkcji Cardboard Computer wybór konkretnej linii dialogowej przerzucał rozmowę na zupełnie inne tory i zanim się obejrzeliśmy, bohaterowie zaczynali opowiadać o swoim dzieciństwie, to w przypadku Wampira od Draw Distance jest to zrobione na mniejszą skalę. Takich scen/rozmów jest raptem kilka w ciągu całej, 8-godzinnej rozgrywki, ale okazuje się to w zupełności wystarczające.

Same postacie również zostały ciekawie napisane (w końcu to wampiry!) i wśród dostojnych person traktujących wszystkich z pogardą znaleźć można kochającego ojca, który nie chce wciągać swoich dzieci w ten brudny, krwawy świat. Najciekawsza była jednak streamerka cierpiąca na lekkie zaburzenie dysocjacyjne tożsamości, które wykorzystuje do manipulacji śmiertelników. Poza tym jest najbardziej charyzmatyczna i ma najciekawszy wątek zwieńczony… a nieważne, bo jeszcze mi napiszecie, że spoiler, czy coś.

Jako że grałem na Switchu, to wypadałoby powiedzieć słów kilka o porcie, który premierę ma właśnie dziś. Oprócz tego, że wszystko na przenośno-stacjonarnej konsoli Nintendo jest kilka razy lepsze to zauważyłem, że po wyjściu do menu i później ponownym kontynuowaniu zabawy, muzyka milknie. Oczywiście wszystko załatwia restart programu, ale lekki niesmak i tak pozostaje. Zwłaszcza, że ścieżka dźwiękowa jest genialna, wyraźnie inspirowana twórczością Rika Schaffera, który odpowiadał za soundtrack do “Bloodlines”.

Krakowski Wampir ewidentnie dowiózł i jak na trzecie podejście do tej gry, to właśnie to ze Switcha będę wspominał najlepiej. Ta konsola ma w sobie to coś; coś, co sprawia, że ciągłe naciskanie “A” się zwyczajnie nie nudzi i do visual novel nadaje się najlepiej. Może to pora na kolejne podejście do Coffee Talk, ale właśnie na Switchu? I to genialne wydanie pudełkowe…

Platformy: PC, PS4, Xbox One, Switch
Producent: Draw Distance
Wydawca: Draw Distance
Data premiery: 11.12.2019 na PC; 24.03.2020 na Switcha; 25.03.2020 na PS4 i Xbox One
Wersja PL: nie
Wymagania: Windows 7, Dula Core 3 GHz, 4 GB RAM, ​1 GB VRAM OpenGL 2.1+.
Grę do recenzji podrzucił producent. Graliśmy na Switchu. Obrazki pochodzą od redakcji.

Bartek Witoszka

ZAGRAĆ?
WARTO
4.0

5
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
4 Komentarze
1 Odpowiedzi
5 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Simplex
Użytkownik

Nadal nie ma marginesów 🙂

Lord Bart
Użytkownik

Gdyby to była tylko gra… eee pokaz slajdów na Switcha i może o wampirach ogólnie, nie od Maskarady to tak. 4.0
Ale że jest to Maskarada, visual novel i cena bazowa na Stimie… 2.5? Ograłem raz (dobra, dwa bo pierwsze podejście zakończyłem szybko) i więcej mi się nie chce. Imho nie sprostali marce, a i w temacie vn można było zrobić więcej.

Arrus
Gość

Dzięki za dobre słowa o muzyce Bartosz! 😉

Adam Piechota
Redaktor

Uwielbiam, że Poly znowu śmiga tak aktywnie <3