Zmien skórke
Logo Polygamii

ZapowiedziTotal War: Arena może być świetnym sposobem na wejście w „poważne” odsłony serii

O ile znajdziecie ogarniętych ludzi do wspólnej gry.

Facebook Twitter Google Wykop

W piątek pisaliśmy o nadchodzącej fazie otwartej bety Total War: Arena, a jeszcze wcześniej miałem okazję pograć w jej zawartość. To dziwna gra, zupełnie inna od tego, co do tej pory oferowało nam Creative Assembly i równie odmienna od gier Wargamingu, który w tym przypadku jest wydawcą produkcji.

Nie oznacza to jednak, że wyszło z tego pomieszanie z poplątaniem. Wręcz przeciwnie, gra garściami czerpie z doświadczenia obu firm dając nam produkt ciekawy, inny i przede wszystkim – sprawiedliwy. Bo pamiętajmy, że Total War: Arena to gra free-to-play.

Gra garściami czerpie z doświadczenia obu firm

Przybyłem

Na pierwszy rzut oka wszystko po staremu. Mamy coś na kształt obozu, w którym dobieramy jednostki, co jednoznacznie kojarzy się z garażem w World of Tanks czy portem w World of Warships. Ale tutaj pojawia się też pierwsza różnica względem „dużych” odsłon Total War. Nie ma mapy strategicznej, z poziomu której zarządzamy naszym imperium.

Zamiast tego jest właśnie obóz. Wybierz jednostki, ulepsz je (za wewnętrzną walutę albo złoto), rusz do boju. Ale najpierw zdecyduj, kto te wojska poprowadzi. Do wyboru jest wachlarz postaci historycznych od greckich dowódców, przez barbarzyńców, Rzymian, a na Hannibalu i jego bracie Hazdrubalu kończąc. Każdy ma swoje umiejętności, swoje jednostki, każdy się różni i nie jest to jedynie kosmetyka.

Jeśli graliście w jakąkolwiek grę Wargamingu, poczujecie się tutaj jak w domu. Różne rzeczy można o tych grach mówić, ale element doboru i rozwoju jednostek mają opanowany do perfekcji. Wszystko jest jasne i czytelne, a gracz nie ma wrażenia, że jest bombardowany niepotrzebnymi statystykami. No, to teraz pora wymaszerować z obozu i rozgromić armię przeciwnika.

Zobaczyłem

W tym momencie przeskakujemy na bardziej „totalwarowe” klimaty, ale w nieco innym wydaniu. Przede wszystkim – mapy. Poza misjami fabularnymi, w klasycznych Total Warach toczyliśmy walki na mapach nieodzwierciedlających rzeczywistości. Las, przeprawa przez rzekę, plaża, miasto, pole i tak dalej. Tutaj pola bitew odzwierciedlają prawdziwe miejsca jak mur Hadriana czy Termopile.

Tylko nie spodziewajcie się dokładności jeden do jednego, bo – jak mówi mi Rob Farrel odpowiedzialny w Creative Assembly za kierunek artystyczny gry – twórcy celują w coś, co określają mianem historycznej wiarygodności. Co przez to rozumieją?

Staramy się być tak dokładni, jak to tylko możliwe, ale czasem dostępne informacje są tak szczątkowe, że jest to trudne. Na przykład Amazonki – jest całkiem sporo danych na ich temat, ale żadne nie są dokładne. Dlatego wiele musimy sobie dopowiadać i właśnie z tego powodu staramy się unikać określenia <historyczna dokładność>. Zamiast tego mówimy właśnie o wiarygodności, bo choć część musimy sobie dopowiadać, robimy to tak, żeby dobrze komponowało się to z całością.

Wbrew pozorom to dobrze, bo Total War: Arena ma zapewnić dynamiczne potyczki, a nie długotrwałe oblężenia czy wojnę manewrową. Nie oznacza to oczywiście, że w grze nie będzie miejsca na odrobinę strategii, wszak korzenie zobowiązują.

A te w rozgrywce są bardzo widoczne. W zasadzie można powiedzieć, że to uproszczony Total War, w którym nie kontrolujemy całej armii, a jedynie jej wycinek w postaci trzech oddziałów. Taka mechanika wymusza na graczach współpracę w jeszcze większym stopniu, niż ma to miejsce w mobach czy choćby trybie multiplayer w klasycznych Total Warach.

Zatem ruszają te moje słonie – bo oczywiście, że na początku wybrałem słonie. Powolne jak diabli, ale wchłaniające strzały niczym gąbka wodę. W końcu dowlekają się do pierwszych jednostek wroga i zaczynają siać… nie, nie spustoszenie. Zamęt.

Poszczególne oddziały nie zostały potraktowane w prostacki sposób i każdy wymaga zastosowania innej strategii. To ewidentny ukłon w stronę starszego rodzeństwa, gdzie szarża kawalerią na pikinierów kończyła się masakrą tej pierwszej. Tutaj trzeba trochę pomyśleć i maksymalnie wykorzystać fakt, że dowodzimy tylko niewielkim wycinkiem armii. Innymi słowy – wszyscy muszą się uzupełniać i to w stopniu większym, niż w innych grach sieciowych.

Zapomnijcie o samotnych wilkach, zapomnijcie o meta-grze, w której liczy się tylko jeden typ jednostki, bo akurat tak ustawiony jest balans. Bo co z tego, że słonie są wytrzymałe, skoro każdy może im uciec. No i wcale nie służą do zrównywania przeciwnika z ziemią; jedynie rozproszą szyk, a resztę zrobi piechota. A zapędzona w kąt kawaleria szybko padnie pod oszczepami rzucanymi zza pleców pikinierów pilnujących, by przeciwnik nie uciekł.

Wszyscy muszą się uzupełniać i to w stopniu większym, niż w innych grach sieciowych

Rozumiem zdenerwowanie, kiedy duże tytuły AAA każą płacić za zawartość, która powinna być wliczona w ich cenę – odpowiada mi David Davilliers z Wargamingu, kiedy zapytałem go o “gry jako usługi” w kontekście Total War: Arena – Ale w naszym przypadku się to sprawdza, bo robimy gry free-to-play. Tym bardziej, że system jest sprawiedliwy i zdecydowaną większość elementów da się odblokować po prostu grając. Jasne, na wyższych poziomach będzie to bardziej długotrwałe, ale to naturalna kolej rzeczy.

Nie oznacza to, że w Total War: Arena nie będzie jednostek premium, bo te oczywiście się pojawią, natomiast gra bez nich będzie jak najbardziej możliwa. Tak naprawdę wszystko rozbija się o system progresji. Jeśli gracz nie zaczyna w pewnym momencie odnosić wrażenia, że trafił na ścianę, której nie przeskoczy bez płacenia, to wszystko jest w porządku. To jednak najtrudniejsza część całego procesu, bo musi być on sprawiedliwy dla graczy i jednocześnie brać pod uwagę, że jako firma musimy zarabiać pieniądze.

A lootboksy? Niewykluczone, że pojawią się w grze, ale na podobnej zasadzie, jak to było w World of Tanks – będą zawierały jedynie kosmetykę. Na razie jednak obserwujemy rynek i czekamy na reakcję rządów, które zaczęły interesować się tematem.

I jeśli cała armia ze sobą współpracuje, to tego typu akcji jest naprawdę sporo i dają dużą satysfakcję. Powiem więcej – w takim przypadku Arena jest starym, dobrym Total Warem odzianym w nieco inne szaty. Tylko, że mamy jeden problem…

Ale jeszcze nie wiem, czy zwyciężyłem

Niestety, to wszystko rozbija się właśnie o współpracę z innymi graczami. Jasne, na pokazie, kiedy 20 dziennikarzy siedziało obok siebie, mogliśmy bez problemu się komunikować i koordynować swoje działania. Czyichś hoplitów zachodzili z flanki, to krzyczał do kumpla obok, żeby podesłał kawalerię na odsiecz. Słonie zostawały w tyle? Poczekajcie, chłopaki! Brzmiał czyjś głos.

Podczas gry z losowo dobranymi towarzyszami tego nie ma. Jest zwykły chat, można „pingować” mapę, ba, można nawet po niej rysować. Ale mało kto na te elementy zwraca uwagę. Szczególnie w ferworze walki, kiedy 10-osobowa drużyna stara się jakoś to wszystko ogarnąć. Choć tutaj muszę zwrócić uwagę na fakt, że w wersję z pokazu graliśmy tylko lokalnie, a opisywane przeze mnie problemy dotyczą organizowanych co jakiś czas “półotwartych” weekendów.

Tym sposobem nie raz zdarzało się, że piechota szarżowała na przeciwnika, którego właśnie ostrzeliwali moi wygodnie rozmieszczeni na wzgórzu łucznicy. A to jednak Total War, więc friendly fire jest włączony. I na nic zdały się moje prośby pisane na chacie. To trochę jak w czołgach czy samolotach – w pewnym momencie włącza się żądza krwi i fragów, która przesłania zdrowy rozsądek. Bo to ja zdobędę punkty. To ja będę wyżej w rankingu. To ja dostanę pieniądze i XP.

I jasne, przywykliśmy do tego w grach sieciowych; nawet specjalnie już na to nie narzekamy, ale Total War: Arena to jednak coś innego. Tutaj armia musi współpracować, żeby osiągnąć zwycięstwo. Tutaj trzeba pogodzić się z faktem, że dowodząc łucznikami niekoniecznie będziemy „zerować” każdy oddział wroga. Raczej go zmiękczymy, przygotujemy pod szarżę kawalerii, dodatkowo wspieranej przez oddziały włóczników. Po prostu trzeba zrozumieć, że jesteśmy tylko częścią większej grupy, której poszczególne elementy mają się uzupełniać, a nie działać samodzielnie.

Tak naprawdę w tym wszystkim brakuje funkcji dowódcy, który trochę jak „commander” w Battlefieldzie 4, pokaże ludziom, gdzie mają iść i co robić, samemu nie uczestnicząc w rozgrywce bezpośrednio. Brakuje też więcej trybów, bo na razie możemy jedynie walczyć do upadłego, ewentualnie zdobyć bazę przeciwnika. A najbardziej brakuje w tym wszystkim czegoś na kształt globalnej kampanii, z mapą strategiczną, na której frakcje graczy walczą o wpływy.

Brakuje czegoś na kształt globalnej kampanii

No, ale to dopiero początek otwartej bety, a w rozmowach z deweloperami padały podobne pomysły. Zarówno Wargaming, jak i Creative Assembly cały czas szukają nowych rozwiązań i przy odrobinie szczęścia za jakiś czas Total War: Arena będzie grą bogatą w zawartość, a nie jedynie wyciętymi z „dużych” odsłon i usieciowionymi bitwami.

Pozwolę sobie nawet na nieco odważniejsze stwierdzenie. Ze swoimi uproszczeniami i skupieniem na mniejszej liczbie jednostek, Arena może być dokładnie tym, czego seria potrzebuje. Drzwiami. Przez nie do gry wejdą nowi gracze, których dotąd odpychało (pozorne) skomplikowanie rozgrywki.

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o