Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeTorment: Tides of Numenera – recenzja. Pusta, niezbyt piękna, przynajmniej inteligentna

W jednym z niedawnych wywiadów Ron Gilbert zauważył, że twórcy gier często mylą fabułę z ciągiem wydarzeń. A fabuła to coś więcej. To ciąg wydarzeń istniejący w jakimś celu.

Torment: Tides of Numenera
Facebook Twitter Google Wykop

Ten cel to chyba najważniejsze, czego nowemu Tormentowi zabrakło. To gra, która wiele rzeczy robi dobrze, jest miejscami zaskakująco jak na swój gatunek pomysłowa, ale do klasyka, jakim niewątpliwie jest Planescape: Torment, jej daleko. A, niestety, sama uprasza się o to porównanie. No i, co gorsza, to kolejna produkcja winna temu coraz powszechniejszemu wśród współczesnych gier grzechowi. Jest nieskończona. Ewidentnie widać, że twórcom zabrakło czasu, pieniędzy lub chęci na doprowadzenie spraw tam, dokąd planowali.

Platformy: PC, PS4, Xbox One
Producent: inXile
Wydawca: Techland Publishing
Dystrybutor: Techland Wydawnictwo
Data premiery: 28.02.2017
Wymagania: Intel Core i3; 4GB RAM; NVIDIA GeForce GTX 460
Graliśmy na PC. Grę do recenzji udostępnił dystrybutor, zdjęcia pochodzą od redakcji.
Zostań chwilę i poczytaj

Torment: Tides of Numenera bardzo dobrze zna swoje dziedzictwo. Planescape to gra słynąca z ilości tekstu pisanego i pod tym względem duchowy spadkobierca jej nie ustępuje. Już sam początek gry, jej intro, to praktycznie małe opowiadanie. Czyta je Piotr Fronczewski, co niewątpliwie poprawia wrażenie, ale niekoniecznie jest to najlepszy pomysł na pochwycenie uwagi odbiorcy w pierwszych minutach rozgrywki.

Samo w sobie może i nie byłoby to problemem, ale jest druga kwestia –  ten tekst jest często niezbyt dobry. Cierpi na nadmierną opisowość, przeładowanie metaforami, a jednocześnie niewiele przenosi ciekawej, absorbującej treści. Jakby słowa były wartością samą w sobie, a ich autorzy już nieszczególnie zastanawiali się, co właściwie chcą za ich pomocą powiedzieć.

W świecie nowego Tormenta kryształowe odłamki nie są więc zwyczajnie połyskliwe – one „błyszczą w świetle niczym uwięzione słońca”. Broda nie jest po prostu gęsta – „wygląda tak, jakby była wykuta z granitu”. A „głęboki, gardłowy głos przywodzi na myśl wodospad na tle wschodzącego słońca”. W jaki sposób właściwie głos może przypominać wodospad? I, co ważniejsze, czym różni się w brzmieniu taki na tle wschodzącego od takiego na tle zachodzącego słońca?

Po pewnym czasie staje się to już męczące.

Obejrzyj pierwsze 30 minut gry po polsku

Po pewnym czasie staje się to już męczące. Szczególnie, że niemałą część gry stanowią fragmenty rozgrywane wyłącznie za pomocą tekstu. Przypominają one nieco podobne sekwencje z Pillars of Eternity, ale są znacznie dłuższe i służą przedstawianiu większych części historii, a nie tylko krótkich epizodów. To wspomnienia innych mieszkańców Dziewiątego Świata, które poznajemy z jednoczesną możliwością wpływania na ich przebieg.

W nich z kolei razi dodatkowo nadmiar nazw własnych, trochę kojarzący się z Final Fantasy XIII. Są momenty, że w trzech zdaniach pojawia się pięć wymyślonych przez twórców imion i terminów.  Trudno wtedy pracować wyobraźnią, a przecież właśnie najbardziej potrzeba.

Sekwencje tekstowe bywają męczące, ale jest jedna perełka
Sklepik z marzeniami

Ale bywa i lepiej. Zdarzają się elementy natchnione. Jedna z tych tekstowych sekwencji to podróż przez loch zrealizowana w stylu tekstowego RPG, z towarzyszącą nam jednocześnie na ekranie ręcznie rysowaną mapą. Z kolei ta męcząca czasami opisowość w swoich lepszych momentach potrafi tchnąć życie w nawet najmniej znaczące postaci. Łatwo się tym zachłysnąć – szczególnie na początku rozgrywki.

Zdarzają się elementy natchnione.

Kiedy więc po przebrnięciu przez intro i dość dyskusyjnie zrealizowane tworzenie postaci trafiamy do pierwszego miasta, wrażenie jest bardzo dobre. Jest dziwacznie. Jest niecodziennie. Jest tormentowo. Już jeden z pierwszych kupców intryguje opowieścią o pozytywkach, w których trzyma do późniejszego wykorzystania swoje myśli – każda z nich zmienia je w inny sposób. Pomysłowe potrafią być również i najprostsze z zadań, które przychodzi nam wypełniać – jak choćby historia człowieka, który zgodnie z obowiązującym prawem oddał miastu rok swojego życia. Dzięki temu mógł powstać żyjący konstrukt, pełniący rolę strażnika – ale z jakiegoś powodu nie może on wykonywać swoich obowiązków, dręczą go koszmary.

W tych otwartych momentach, kiedy gra pozwala na badanie świata przedstawionego we własnym tempie, jest zdecydowanie najlepsza.

Humoru jest mało, ale na szczęście nie brakuje go całkowicie
Zębatki historii

Wszytko jest zrozumiałe, jedno wynika z drugiego, trybiki odpowiednio się zazębiają.

Również wtedy zobaczyć można jak sprawnie zaprojektowana jest to produkcja. Część zadań się ze sobą przeplata. Spotykając pewne osoby czy wykonując pewne działania w innej niż standardowa kolejności, wpływamy na przebieg wydarzeń. I poza może jedną niedopasowaną wypowiedzią (strażniczka bramy dziękowała mi za pomoc dwóm patrolom, podczas gdy pomogłem tylko jednemu) wszystko jakoś działa. Wszytko jest zrozumiałe, jedno wynika z drugiego, poszczególne trybiki składające się na opowieść odpowiednio się zazębiają.

Są tu też dzięki temu chwile tak częste w erpegach z dawnych lat, a które już prawie nie zdarzają się obecnie. Ta radość z odkrywania, z wpadnięcia na rozwiązanie jakiegoś problemu samodzielnie albo ze znalezienia go nawet przypadkiem – ale nie po pójściu za wskazaniem symbolu na minimapie. Odkrycie, że sposobem na ujawnienie tożsamości kreta jest rozmowa z handlarzem, który wymienia jedne tajemnice na inne. Zorientowanie się, że odpowiednie poprowadzenie rozmowy z drążącymi podziemne tunele stworami potrafi otworzyć dostęp do nieosiągalnego wcześniej miejsca na mapie.

Te małe wydarzenia dają taką satysfakcję, bo przychodzą całkowicie naturalnie. Można się wtedy poczuć jak faktyczny mieszkaniec tego świata, uczący się jego reguł.

Jak w przygodówce
Nie ma tu systemu dnia i nocy. W pewnym momencie na jednej lokacji noc zapada z powodów fabularnych, ale to wszystko

Torment: Tides of Numenera imponuje również tym, jak przy swojej wierności oryginalnemu Planescape’owi jest to gra wyłamująca się ze schematów standardowego RPG. Nie ma w nim w ogóle przypadkowych walk, starć dla starć, służących wypełnianiu czasu. Można grać i kilkanaście godzin, nie tocząc w tym czasie żadnej walki. Gra przypomina wtedy bardziej przygodówkę point and click, tyle że taką, w której ważne są statystyki i wykorzystywanie umiejętności bohatera.

Tu też widać jak wiele Torment: Tides of Numenera zawdzięcza papierowemu systemowi RPG, na którym bazuje. Dość mocno różni się on od tradycyjnego D&D, gdzie atrybuty takie jak siła czy zręczność mają znaczenie samo w sobie. Tutaj służą one jako pula, z której korzystamy podczas wykonywania rozmaitych czynności. Zarówno w nielicznych walkach, jak i poza nimi. Punkty z puli zręczności wykorzystać więc można nie tylko do zwiększenia szansy na trafienie sztyletem. Mogą się również przydać do skutecznego wyrwania papierów z rąk biurokraty podczas rozmowy.

Nie ma w nim przypadkowych walk, starć dla starć, służących wypełnianiu czasu.

Dodaje to dynamizmu konwersacjom i, co ważniejsze, włącza do nich centralne systemy sterujące rozgrywką. Dzięki temu prowadząc po raz kolejny długą rozmowę czy uczestnicząc we wspominanych już sekwencjach wspomnień, nie mamy wrażenia, że równie dobrze mogłaby to być interaktywna powieść. Decyzje podejmowane na etapie tworzenia i rozwijania postaci mają tu znaczenie przez cały czas – nie tylko podczas nielicznych walk.

Houston, mamy kryzys
Zabijania, wbrew temu screenowi, jest w grze naprawdę niewiele

Torment: Tides of Numenera pokazuje się z dobrej strony również wtedy, kiedy już przyjdzie nam wejść z kimś w konflikt zbrojny. Sytuacje takie nazywane są tu kryzysami i są czymś więcej niż tylko pojedynkami w turowym systemie. Większość z takich spotkań, a jest ich w całej grze może dziesięć, to rozbudowane sekwencje, w których trakcie można nie tylko atakować wrogów, ale też rozmawiać z niektórymi z nich czy wchodzić w interakcje z otoczeniem.

Jest nawet taki, podczas którego do walki nie dochodzi już w samych założeniach. To chyba najlepszy kryzys całej gry. Dokonujemy wtedy swego rodzaju włamania, częścią drużyny odwracając uwagę strażnika, innymi postaciami wykonując samą robotę, a jeszcze kimś innym pomagając z dalszej odległości.

Trudno wtedy nie zachwycić się pomysłowością twórców

Trudno wtedy nie zachwycić się pomysłowością twórców i nie zauważyć, jak wiele w całkowicie tradycyjnym RPG zmienić może wykorzystanie nietradycyjnego systemu papierowego jako bazy. Trudno nie unieść do góry pięści, kiedy po godzinie zmagań w końcu uda się taki kryzys z powodzeniem zakończyć i nie pomyśleć sobie „kurczę, właśnie przeżyłem coś niesamowitego”.

Bezimienny, nieskończony

Szkoda tylko, że dokładnie w tym momencie, na koniec tego kryzysu, w momencie gdy jej gwiazda świeciła najjaśniej, gra postanowiła nie zakończyć ostatniej tury. Błąd zmusił mnie do wczytania wcześniejszego stanu i rozpoczęcia całej sekwencji od początku (zapisywanie jest niemożliwe podczas kryzysu). Podczas 41 godzin rozgrywki był to najpoważniejszy, ale nie jedyny błąd, na który się natknąłem.

Postacie potrafiły po wejściu do nowej lokacji pojawić się nie tam gdzie powinny. Leżące na ziemi ciała wrogów po wczytaniu zapisu zaczęły raz wykonywać jakiś dziwny taniec. Twórcy obiecali na dzień premiery dużego patcha, nie tylko poprawiającego błędy, ale też dodającego do gry pewną zawartość (np. dodatkowe przerywniki fabularne). Pozostaje liczyć na to, że faktycznie udało się usunąć wszystkie te niedogodności, ale nie można o nich nie wspomnieć.

Święte słowa

 Torment: Tides of Numenera to gra nieukończona

Udostępniona w dniu premiery poprawka raczej nie zmieni jednak tego, że Torment: Tides of Numenera to gra nieukończona. Kilka lokacji, przede wszystkim podwodne miasto (Oaza), wprowadzone jest pod sam koniec rozgrywki tylko po to, żebyśmy mogli sobie przez nie przemaszerować.

Tak jak dwa wcześniejsze miasta pełne są postaci, zadań pobocznych i wydarzeń, tak Oaza istnieje tylko jako swoista wizja głównego bohatera. Jej istnienie nie ma fabularnie żadnego sensu – jest chyba tylko po to, żeby twórcy mogli powiedzieć „wprawdzie Oaza nie jest, jak obiecaliśmy podczas zbiórki na Kickstarterze, trzecim hubem, ale nie martwcie się – wciąż jest w grze”. Nie, nie wierzcie im, nie ma jej, nie ma jej w żadnym faktycznym sensie.

Cierpi na tym skala całej opowieści. Aż prosi się ona o dodatkowy czas na rozszerzenie wszystkich wątków, na znalezienie jakiegoś rytmu. W stanie, w jakim gra wyszła, sprowadza się ona jednak do przebieżki po jednym mieście (bardzo satysfakcjonującej!), sekwencji liniowej, przebieżki po drugim mieście, drugiej sekwencji liniowej i koniec. Wszystko to trwa, zajmuje dużo czasu, głównie z powodu wspomnianej już ilości tekstu, ale nie wydaje się długie. Nie wydaje się istotne.

Ciche dni

Trzeba tu jeszcze wspomnieć o bardzo niedużej liczbie nagranych wypowiedzi poszczególnych postaci. Techland przed premierą dużo mówił o lokalizacji i nagraniach do niej, w samej grze jednak tekstu mówionego jest niezwykle mało. Każdy z towarzyszy głównego bohatera dostaje jedną kilkuzdaniową wypowiedź, kiedy go poznajemy (jedną wypowiedź, nie całą konwersację!). Może ze 2-3 dodatkowe w toku całej gry i jedną na koniec. Piotr Fronczewski czyta tylko intro i nie pojawia się później. Poza tym nawet kluczowe dla fabuły postacie nie mają głosów.

Nawet kluczowe dla fabuły postacie nie mają głosów

Znakomitą większość rozmów prowadzi się tu więc, czytając sam tekst. I również tutaj mogłoby to nie stanowić większego problemu, tyle że naszym towarzyszom i spotykanym w toku rozgrywki postaciom bardzo brakuje charakteru. I o ile ich wygląd czy zachowanie opisane są niezwykle drobiazgowo, to ciężko się poczuć, jakbyśmy naprawdę ich poznali. Ciężko ich polubić i przejąć się ich losem.

Pustka egzystencji

I to prowadzi chyba do największego problemu nowego Tormenta i tego, co najbardziej odróżnia go od pierwowzoru. To gra, która bardzo sprawnie skopiowała powierzchowność Planescape’a, nawet pod pewnymi względami ją rozwijając i poprawiając. Ale podczas tego procesu nie umiała odtworzyć jego serca.

Brakuje jej przez to chociażby poczucia humoru. Brakuje humanizmu. Brakuje emocjonalnego pazura. Pierwszy Planescape: Torment był grą pełną dziwactw, ale też przepełnioną wyraźnie wyczuwalnymi ludzkimi uczuciami. Podczas rozgrywki obchodziło nas to, co stanie się z głównym bohaterem, co przydarzy się jego towarzyszom. Tutaj brakuje tego chyba najbardziej, a gra sprawia przez to wrażenie w środku pustej. Stworzonej z pełną znajomością reguł sztuki, ale bez szczególnego pomysłu.

Nawet ta centralna cecha Tormenta, wiszący nad wszystkim filozoficzny problem, nie jest tu zbyt zajmująca. Planescape pytał „co może zmienić naturę człowieka” i to pytanie towarzyszyło nam przez całą rozgrywkę. Nowy Torment pyta „ile jest warte pojedyncze życie”. Pyta o to na początku rozgrywki i pyta pod koniec, ale przez resztę czasu niespecjalnie to kogokolwiek obchodzi. Nie obchodzi gracza, nie obchodzi bohaterów tej historii i nie obchodzi samej gry.

Bo, jak się okazuje, odpowiedź brzmi: „jeżeli jest nieciekawe, to niewiele”.

ZAGRAĆ?
MOŻNA
3.5

52
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
20 Komentarze
32 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
trackback

[…] Na nagraniu wspominamy również o recenzji w serwisie Polygamia.pl. Znajdziecie ją pod tym adresem. […]

penguinspl
Użytkownik

Rozumiem ze recenzja to tylko jedna opinia ale troszke za nisko dla porownania Ign-8.8 eurogamer uk -recommended i silver polski eurogamer-recomendacja zloto a ty tylko zagrac-mozna??

Nikodemsky
Użytkownik

Gdyby na subiektywną opinię miały wpływ recenzje innych serwisów, to tak naprawdę nie byłoby nawet sensu jej czytać, bo i po co 🙂

konbezzebow321
Użytkownik

A może inni trochę za wysoko? Ale generalnie uważasz, że jeśli recenzent wystawia jakąś ocenę grze to powinien sugerować się innymi recenzjami? Nie ma to za dużo sensu.

Coen
Użytkownik

“(…) zmienić może wykorzystanie nietradycyjnego papieru systemowego jako bazy.” Chyba miało być “systemu papierowego” 😀 Ciekawa recenzja. Tylko trochę zbyt wiele zdradzonych szczegółów. Myślę, że powinien Pan poprzestać na powiedzeniu o innowacyjnym systemie walki z możliwością prowadzenia dialogu i interakcji z otoczeniem. Bez podawania konkretnych przykładów, skoro jest ich tak niewiele do odkrywania. Tym bardziej gdy ma to być akurat ten najlepszy kryzys w grze. Odnośnie lokalizacji zauważę tylko, że w starych RPGach też było niewiele głosów nagrywanych. Przerywniki między rozdziałami i kilka pierwszych kwestii w kluczowych dialogach, na tyle żeby nadać ton całej rozmowie, potem już czytając słyszało się… Czytaj więcej »

brakkawy
Użytkownik

To widać na przykład w Final Fantasy. Do momentu, gdy dialogi były “czytane”, a scenki odgrywane przez postacie z trzema wyrazami twarzy, kiwające czasem główkami, te gry miały kilometry fabuły. Od momentu pełnego “ufilmowienia” mamy długie korytarze z full-wypas scenkami przerywnikowymi, które przykrywają pustkę. Nudę, zapełnianą farmowaniem i mordowaniem wielkich bossów. A ja w to zawsze grałem dla historii 🙁

Jellycrusher
Użytkownik

“Są tu też dzięki temu chwile tak częste w erpegach z dawnych lat, a które już prawie nie zdarzają się obecnie” czyli samodzielne odkrywanie. No serio prawie się nie zdarzają? Przecież są np. w każdym RPG z otwartym światem.

grzech76
Użytkownik

To stwierdzenie gdzieś padło w tekście – obecnie gracza prowadzi wskaźnik do aktualnie wybranego zadania. To, że można zwiedzać świat i trafić przypadkiem na zadanie poboczne to nie jest to samo co znalezienie samodzielnie rozwiązania zadania głównego.

Ameba w Panierce
Użytkownik

Byłem strasznie nagrzany na Numenerę dopóki nie zagrałem w Pillars of Eternity. O ile wspomniany tytuł nie był najgorszy to kulał niemożebnie pod względem fabularnym. Ilość zbędnego tekstu i ciągnących się jak krew z nosa, źle poprowadzonych dialogów sprawiała, że po pół godziny gry czułem się zmęczony. Bohaterowie gry byli kompletnie wyprani z emocji i w zasadzie służyli tylko jako mięso armatnie. Jeżeli w Numenerze nie ma takich postaci jak Anna, Dak’kon czy Morte to w sumie nie wiem czy warto rzucać w monitor 45 ojro. Powyższa recenzja utwierdza mnie w przekonaniu, że na razie chyba nie.

grzech76
Użytkownik

Trochę się nie zgodzę, bo o ile Filary trochę mnie zawiodły, to jednak bardziej w końcowej części. Bohaterów, tych początkowych mile wspominam, jak i właśnie ilość tekstu która się potrafiła pojawić. Potem jednak jakoś fabuła przestała mnie pociągać zwłaszcza, że wszystkie walki potem sprowadzały się do kliknięcia na przeciwniku bez konieczności zarządzania czymkolwiek (oprócz ostatniej walki, gdzie brakowało mi tych poziomów których nie chciało mi się już robić).

Być może Planescape był (jest) tą niedoścignioną grą i lepszej nie będzie. Co nie znaczy, że te gorsze to tandeta i kicha.

Ameba w Panierce
Użytkownik

Na pewno nie tandeta i kicha, ale nic ponad przecietność.
Interakcja z bohaterami oraz główny wątek w takiej grzez jak Torment to podstawa. Mechanika gry może nie domagać, ale wątek fabularny musi być mocarny aby to zagrało.
Na wszelki wypadek najpierw ogram Tyranny : )

chyzwar
Użytkownik

Tyranny jest bardzo Tormentowe! Wszyscy towarzysze zdają się mieć charakter i jakieś swoje dziwactwa. Jest na przykład jeden nieszczęśnik scalony ze swoją zbroją – można mu zadawać różne niedyskretne pytania na ten temat… W ogóle interakcja z członkami drużyny jest fajnie rozwinięta. Przypomniały mi się te kilometrowe dialogi z Dak’konem czy Mortem.

brakkawy
Użytkownik

Filary ssały. Fabuła była megasztampowa. NIE ISTNIELI w zasadzie NPCe – nie było w Filarach ANI JEDNEJ postaci, nienależącej do drużyny, która budziłaby jakikolwiek sentyment czy zainteresowanie – w przeciwieństwie do większości postaci z takiego starego Gothica. Po Tyranny spodziewałem się dużo mniej, a dostałem dużo więcej. Numenerze dam pewnie szansę, przez pamięć o Tormencie… Zobaczymy.

grzech76
Użytkownik

Po przetrawieniu setek filmów, wielu sesji w papierowego RPG oraz masy gier i książek pozwoliło mi stwierdzić, że wszystko co teraz widzę to sztampa. Nie da się starego wyjadacza już zaskoczyć tak jak nastolatka który zaczyna zabawę z RPG.

brakkawy
Użytkownik

Taaaak… ale wciąż można szukać tej przyjemności z dawnych czasów. Niech będzie sztampa, ale przynajmniej w dobrym stylu. Tort czekoladowy też już kilka razy w życiu jadłem, nie? 🙂 Dragon Age: Origins nie było odkrywcze, ale wciągało jak dobry Harlequin 😉 Wasteland 2 nie był pierwszym Falloutem, ale też nie miałem poczucia straconego czasu… choć spodziewałem się naprawdę więcej. A gdyby tak… nowe Arcanum??

setup
Użytkownik

Arcanum brałbym w ciemno 🙂

czasami by gra dawała super frajdę wystarczy odpowiedni miks mechaniki, historii i bohatera/ów. Każda z tych części składowych może być na średnio dobrym poziomie, ale w połączeniu mogą dać mega satysfakcję.

gram teraz w Sins of the demons, która żadnym hitem nie jest, ale historia i bohaterowie są tak wciągający, że mimo lekko denerwującej mechaniki nie mogę doczekać sie końca opowieści

inf.in.it
Użytkownik

“Podczas 41 godzin rozgrywki był to najpoważniejszy, ale nie jedyny błąd, na który się natknąłem.”

Jak widzę, tempo było iście galopujące – no ale deadline nie zając ! :). Czterdzieści godzin to ja spędziłem w samych Klifach – fakt, że bez pośpiechu, próbując przeżuć wszystko (rozmowy, odnogi fabularne itd.). Przez kolejne miejscówki już się przechodzi szybciej, ale i tak nie narzekam. Świetny erpeg, w przyjemnie egzotycznym świecie – no ileż można wałkować te elfy i ogry – z fajnym, niebanalnym systemem rozwoju postaci. Koneserzy gatunku mogą brać w ciemno.

Freszu
Użytkownik

Moje serduszko płacze, ale na metacriticu nie jest zle, może sam sprawdzę.

Kalimdor
Użytkownik

Grze się dostaje przez to, że polski jest słabym językiem xD No to chyba jest coś nie tak xD
Jedynie co tej grze brakuje to humoru i tyle by była duchowym następcą 9/10
Do poziomu legendy trzeba czasu i magii nostalgii.

Mackobi
Użytkownik

Autor tekstu ma prawo do własnej subiektywnej opinii. Ciężko bowiem jest być obiektywnym gdy w grę wchodzi nostalgia i oczekiwania. Tak jest właśnie w tym wypadku. Nie grałem jeszcze w recenzowaną grę, ale tak się składa,że miesiąc temu ukończyłem starego Tormenta spatchowanego do maksimum po tych wszystkich latach… No i co? No i własnie zachwyt, ale umiarkowany. Pierwowzór Numenery ma niesamowitą fabułę, niesamowity klimat, świat (Miasto Drzwi), pewne rewolucyjne pomysły… ale im bliżej końca tym bardziej kuleje i widać, że był grą nieskończoną. Questy których nie można ukończyć, ostatnie lokacje (miasto) praktycznie bez questów, wypełnione jedynie tymi samymi przeciwnkami, którzy… Czytaj więcej »

grzech76
Użytkownik

W sumie rozwinąłeś moje zdanie które wyraziłem wyżej. Im człowiek więcej tytułów ma za sobą, tym każdy kolejny zaczyna wydawać się mniej fajny od tego w co grało się “za młodu”. Też ruszyłem ostatnio Planescape’a, ale wciąż miałem wrażenie, że jest jednak najlepszym w jaki grałem do tej pory. Mimo tych lat na karku. Nie wiem jak w Numenerze, ale a Planescap’ie chciałem poznawać historie towarzyszy, i dowiedzieć się jak historia się skończy. Jeżeli brakuje tych elementów, to jest nie za fajnie. Ale być może to wszystko co w tej recenzji z narzekania, powstało w wyniku pośpiechu w graniu? To… Czytaj więcej »

Vries
Użytkownik

Porażką jest już sam start któy prezenuje story trailer jaki jest tutaj umieszczony i jak mniemam jest otwarciem w grze. No sorry, ale jeśli ktoś wymienia sobie ciała to chyba robi to wtedy gdy się zestarzeje a nie porzuca kolesia w którym był przez chwilę i zostawia go, młodego, zdrowego, silnego no właściwie nie wiadomo komu. Sztucznie stworzone ciało bez duszy nagle ma lokatora? Gdyby pozostawiono graczowi dochodzenie kim jest zamiast dawać mu odpowiedź w formie “dla przedszkolaków” to fabuła tylko by zyskała.

Blue__
Użytkownik

Dominik, a tym razem się udało Tormenta skończyć? Czy to przypadek podobny do kończonego na przestrzeni chyba ponad roku PoE i nieskończonego jak rozumiem Tyranny? 😉

evilkorniszon
Użytkownik

Ciekawi mnie jedno, czy grając wojownikiem zamiast “magiem” traci się sporo możliwości i smaczków w grze? W Tormencie była to coś co całkowicie mnie urzekło; jedynie postać, która dysponuje odpowiednio silnymi przymiotami “ducha” oraz “rozumu” może zrozumieć znacznie więcej z otaczającego ją świata i w razie potrzeby nagiąć go do siebie samą siłą woli. Typowy osiłek może się z owym światem jedynie siłować i w zasadzie nie powinien zeń zbyt dużo rozumieć. Kiedy pierwszy raz przechodziłem Planescape:Torment wojownikiem to byłem zszkowany ile pominąłem, kiedy drugi raz podszedłem do gry magiem. Od tej pory w RPGach zawsze gram postacią maga (albo… Czytaj więcej »

chyzwar
Użytkownik

A tam ktoś wyżej pisał, że magowie w Tormencie nie mieli racji byto. O, ignorancjo! Oczywiście w dialogach i możliwości interakcji ze światem mieli niesamowitą przewagę, ale w walkach też. Jeden czar obszarowy mógł zakończyć całe spotkanie zanim na dobre się rozpoczęło. Zwłaszcza, że dużo z nich nie miało „friendly fire”.

ZeusEx
Użytkownik

Wolę surowe ale szczere recenzje (jak za dawnych lat, w czasach Gamblera, SS…) od tego zakłamanego przymykania oczu na wszystko, jaki uprawia większość dużych serwisów, zwłaszcza zagranicznych. Pamiętam 3 gwiazdki dla Diablo 3 ile wtedy o to było krzyku, a czas pokazał, że to była słuszna ocena, na przekór branżowemu hypowi. Po raz klejny, brawo Polygamio.

Marcin1981s
Użytkownik

Recenzja brzmi jak słowa cynicznego buca, pozbawionego pasji, marzeń, dziecięcej ciekawości i frajdy z obcowania z nietuzinkowym wytworem współczesnej popkultury, który krytykuje wszystko dla zasady. Ile jest warte pojedyncze życie człowieka? Bez dziecięcej ciekawości, marzeń, zainteresowania czymś ciekawym, fascynacji kolorowym szkiełkiem oglądanym w promieniach Słońca, według autora “niewiele”…

Maciej Kowalik
Użytkownik

Wiesz, że nie ma łatwiejszej drogi do zostania bucem, niż nazwanie bucem kogoś innego bez powodu? No, to już wiesz.

Lord Bart
Użytkownik

Przeczytałem sporo recenzji Tormenta i rozrzut od 9/10 do 4/10 jest naprawdę spory. Ja się tylko zastanawiam czy to naprawdę chodzi o grę, czy o oczekiwania ludzi względem niej?

Maciej Kowalik
Użytkownik

Lub o czołobitność i zaprogramowane klękanie przed legendą. Recenzja Dominika jest konkretna. Z punktu widzenia czytelnika mocno to doceniam.

h00jraq
Użytkownik

Pytanie do redakcji. Czemu Dominik ponownie zrecenzował kolejnego RPGa? Jego recenzja Tyranny była raczej słaba (nie chodzi o ocene ale o dziwny styl pisania). Co więcej z tego co pamiętam to gry nawet nie przeszedł. To już chyba poniżej standardów. Tutaj jak rozumiem grę przeszedł ale rushował i chyba trochę się zmęczył materiałem? Tak czy inaczej recenzja ponownie napisana w stylu co najmniej dziwnym… Z reguły pod reckami na Poly nic nie piszę, bo z “reguły” zgadzam się z wami ale teraz o małe z laczków nie wyskoczyłem. I nie chodzi o ocenę 3,5 do której wiele mam do zarzucenia… Czytaj więcej »

sebogothic
Użytkownik

Dobra recka. Widać, że autor podszedł do niej jak do recenzji każdej innej gry, a nie na klęczkach i z 5/5 na starcie, bo “to Torment jest!!!”. Co nie zmienia faktu, iż nowy Torment i tak jest dla mnie must have. Szczególnie spodobał mi się fragment o tym, że wszystko się idealnie zazębia zadania poboczne mają wpływ na główne i odwrotnie oraz o samodzielnym rozwiązywaniu zadań i satysfakcji z tego płynącej. Czegoś takiego szukam w erpegach: immersji, poczucia, iż ten świat żyje, a ja jestem tylko jednym z jego trybików. No i fakt, w większości dzisiejszych gier liczy się beznamiętne… Czytaj więcej »

chyzwar
Użytkownik

„Brakuje jej przez to chociażby poczucia humoru. Brakuje humanizmu. Brakuje emocjonalnego pazura. Pierwszy Planescape: Torment był grą pełną dziwactw, ale też przepełnioną wyraźnie wyczuwalnymi ludzkimi uczuciami. Podczas rozgrywki obchodziło nas to, co stanie się z głównym bohaterem, co przydarzy się jego towarzyszom. Tutaj brakuje tego chyba najbardziej, a gra sprawia przez to wrażenie w środku pustej. Stworzonej z pełną znajomością reguł sztuki, ale bez szczególnego pomysłu”.

Piękny akapit. Dzięki za tę recenzję. Mam wrażenie, że wielu współczesnym grom brakuje serca. Ot, zebraliśmy kasę na Kickstarterze to teraz trzeba coś z tym zrobić.

PokerTuna
Użytkownik

Z mojej strony dodam tylko, że lokalizacja zrobiona jest fatalnie pod względem technicznym ( nie warsztatowym ). Po macoszemu i na odwal się. Dwa przykłady: http://imgur.com/a/sQTzg Niestety zapomniałem zrobić zrzutów ekranu w jednej z lokacji ( Nekropolia ), ale w chyba w 95% grobowców brakuje tłumaczeń przy oglądaniu “posągów” etc. Innymi słowy – całe partie tekstu są po angielsku. Jest to obszar, w którym każdy z grobowców pobocznych ( niemających związku z fabułą ) wymienia osoby które wsparły grę na Kickstarterze ( jak mniemam, były tam nazwiska jak i nicki, widziałem nawet kilku Polaków ). Do samej gry zarzutów dużych… Czytaj więcej »

evilkorniszon
Użytkownik

Właśnie udało mi się skończyć Numenerę i powiem, że…. to jeden wielki bałagan. Konstrukcja świata, motywy głównego antagonisty (to czym jest Rozpacz naprawdę to jedno wielkie rozczarowanie…), możliwe zakończenia, postacie z drużyny… wszystko sprawia wrażenie niedokończonego i nieprzemyślanego na etapie pisania scenariusza. Najgorszy jest jednak brak logiki w konstrukcji świata, która w moim odczuciu całkowicie zepsuło wprowadzenie podróży w czasie oraz wprowadzania zmian w przeszłości, które rodzą całą masę paradoksów, na które autorzy mają jedynie odpowiedź: bo tak… W odróżnieniu od Numenery Planescape sztywno trzymał się jasno wytyczonych granic tego co może się wydarzyć w jego świecie, a co jest… Czytaj więcej »