Tokyo Mirage Sessions #FE - recenzja. Najbardziej japońska gra roku

Tokyo Mirage Sessions #FE - recenzja. Najbardziej japońska gra roku

Tokyo Mirage Sessions #FE - recenzja. Najbardziej japońska gra roku
Adam Piechota
23.06.2016 13:22, aktualizacja: 12.07.2016 09:56

Nawet jeśli ktoś w stosunku do japońskich RPG-ów wykazuje dużą tolerancję, ta gra powinna ją jeszcze odrobinę nagiąć. Ale to niekoniecznie coś złego.

Jakikolwiek wstęp historyczny dla Tokyo Mirage Sessions #FE byłby równie pogmatwany, jak próba przedstawienia dziejów serii Shin Megami Tensei, z której wywodzi się nowa produkcja Atlusa. To raczej materiał na zajawkowego bloga, bo dziś wiedza o japońskich seriach traci znaczenie w naszym świecie. Kto by o tym pomyślał w latach dziewięćdziesiątych? Wy musicie tylko kojarzyć, z jakich tytułów słynie ten specyficzny wydawca, albo która jego marka jest u nas najpopularniejsza. Jeżeli – zgodnie z prawdą – odpowiecie, że Persona, jesteśmy już prawie w domu. To właśnie tutaj należy szukać źródeł Tokyo Mirage.Mamy bowiem do czynienia niemal ze spin-offem tych szkolnych erpegów. TMS (przeczytajcie sobie skrót od tyłu dla małej ciekawostki) porzuca jednak klasowy zgiełk i przepytywanki z algebry. Tytuł skupia się na środowisku oraz zjawisku dla nas odrobinę egzotycznym – nastoletnich „idolach”, piosenkarkach i aktoreczkach z j-popowych klipów. W Polsce część kompilacji „WTF” na Youtubie, w Japonii żelazny fundament kultury popularnej. Idolom daleko do naszego pojmowania celebrytów. Bo i fanowskie oddanie przechodzi tam granice europejskiej wyobraźni.

Główni bohaterowie (deczko starsi po tej stronie oceanu w skutek interwencji cenzury) po bardzo elegancko wyważonym wprowadzeniu zaczynają pracę w showbiznesowej agencji. Jedna debiutuje jako piosenkarka, inna jest aktorką, jeden marzy o występach w superbohaterskich „walkach na żywo”, a protagonista, Itsuki Aoi, próbuje się między całą resztę jakoś wpasować.

Nie mają innego wyboru – należą do nielicznej grupy ludzi widzących demony z innego wymiaru, nazywane Mirażami, oraz będącymi odpornymi na ich hipnotyczne moce. Miraże (okej, Mirage, ale po naszemu łatwiej odmienić) czają się na Performę, czyli magiczny pierwiastek, który posiada każdy z nas, a który – ironia krąży – związany jest z naszymi umiejętnościami artystycznymi. Piosenkarka będzie miała na przykład bardzo dużo Performy. I stanie się fajnym celem dla wybrednych demonów. Za każdym razem, gdy Tokio padnie ofiarą ataku z mirażowego wymiaru, co ma miejsce zazwyczaj podczas jakiegoś koncertu, drużyna musi interweniować.Wiedzieliście o tym, że Tokyo Mirage Sessions początkowo planowane było jako stuprocentowy cross-over dwóch mniej popularnych japońskich serii: Atlusowego Shin Megami Tensei oraz dzierżonego przez Nintendo Fire Emblem? Najwyraźniej pomysł przerósł możliwości, bo trudno byłoby wyobrazić sobie melanż współczesnych czy postapokaliptycznych klimatów SMT ze średniowiecznym FE.

Nie oznacza to jednak, że nie znajdziemy żadnych pozostałości po tej idei. W tytule to ten hasztag na koniec. W scenariuszu – tutejszy odpowiednik Person, czyli potężnych istot towarzyszących bohaterom. Nie wszystkie Miraże są złe, bo niektóre współpracują z ludźmi. Szczególnie te przypominające postaci z serii Fire Emblem, a nawet noszące ich imiona. Każda nawiązuje więź z konkretną osobą w drużynie, służy mu jako broń (dosłownie – zamienia się w miecz, włócznię lub łuk) i podpowiada partnerowi w kłopotliwych sytuacjach. Osoba, które przybiła żółwika z gościem z serii Nintendo, staje się Mirage Masterem.Zatem do Idolasphere, czyli demonicznego wymiaru, z własnej woli wchodzą tylko Mirage Masterzy. Wewnątrz zobaczą dość standardowe dla Person widoczki. Lochy w TMS bazują na rzeczywistych lokacjach ze stolicy samurajów oraz stereotypowych wyobrażeniach ich kraju. Mamy na przykład psychodeliczną wersję Shibuya 109 z wielkimi manekinami służącymi za windy albo studio filmowe a’la okres feudalny z diabelskim twistem. Każda lokacja ma swoją większą zagadkę – taki motyw, który trzeba ogarnąć, żeby dotrzeć do bossa. Wiele łażenia nie ma, bo standardowo dla Atlusa pojedynki inicjowane są co kilkanaście kroków.Był – przynajmniej w moich oczach – bardzo fajny potencjał. Ten wydawca nie boi się kontrowersyjnych tematów. Lubi swoje środowiska analizować z chamską wręcz precyzją. Skoro bezlitosny przemysł „produkcji” gwiazdeczek, to zobaczymy poświęcenie całego życia dla decyzji kilku garniturków, ćwiczenia do ostatniej kropli potu, kontrast „bogini na scenie – ściera za kulisami”, prawda? A dodatkowo kwasowe odloty po przekroczeniu bram wrogiego wymiaru. Mniam!Niestety, tym razem musiałem obejść się smakiem. Atlus wolał postawić na bezpieczne schematy. Bohaterowie żyją jak pączki w maśle, prawią złote myśli o pasji, ambicji i marzeniach. Wszystko przychodzi im z łatwością, świętują sukcesy w życiu codziennym, a wyprawy na drugą stronę lustra traktują jak klasową wycieczkę. Ktoś wywietrzył ciężar trzeciej Persony.

I charakter „czwórki”, bo drużyna gracza składa się z najbardziej oklepanych figur. Wstydliwa dziewczynka z wielkimi piersiami, chyba zakochana w głównym herosie? Jest. Starsza mentorka ukrywająca swoją delikatną stronę? Mamy. Kumpel, który pozytywną energię mógłby sprzedawać w skrzyniach na bazarze? Oczywiście. Uberseksowna szefowa z ciągotkami do butelki? Ba. No to może jeszcze metro-zawadiaka z wiecznym poczuciem wyższości? Dlaczego by nie.Nie powinniście oczekiwać cudów także po oprawie graficznej Tokyo Mirage. Odnoszę wrażenie, że Atlus pożegna się z PS2 dopiero przy okazji przyszłorocznej Persony 5. Specyfikacja Wii U też nie pomaga. Lokacje są schludne i nie wywołują grymasu, jednak o tradycyjnym poziomie współczesnych produkcji możecie zapomnieć. Tu i tam pomagają zabiegi stylistyczne, na przykład banalny, acz świetny pomysł na przedstawienie tłumów pod sceną koncertową w postaci morza kolorowych sylwetek. Idealnie wpasowuje się to w j-popową konwencję gry.Gdy nie przemierzamy ciekawych (choć pustych) lochów w nieznanej rzeczywistości, spacerujemy sobie ulicami Tokio. To jak najbardziej aktualne reprezentacje kilku kultowych miejsc w mieście, z Shibuyą czy Harajuku między innymi. Nasi bohaterowie chętnie wymieniają się wtedy wiadomościami na mobilnym komunikatorze (który wyświetla nam tablet), co zaliczam do grupy motywików fajnych. Nawet jeśli aplikacja, pokazująca również mapkę, wyklucza zabawę w trybie off TV. A co myśleliście, RPG to zbyt szlachetny gatunek, by zabierać go ze sobą do toalety!

Spłycono, niestety, system aktywności pobocznych, czyli codziennego życia bohaterów. Dodatkowe misje przypisane są w większości towarzyszom z drużyny. W końcu każdy ma jakieś artystyczne marzenie, więc przydałoby im się pomóc je spełnić. Nie oczekujcie jednak szczególnie pasjonującej jazdy rodem z zachodnich przedstawicieli gatunku. To klasyczne zadania typu „znajdź”, „zabij”, „przeklikaj dialog”, za które nagrodą będzie lepsze poznanie rysów psychologicznych grupy oraz – i tutaj widzę cel – wiele przydatnych umiejętności bitewnych.Wiesz, że recenzja jest wyzwaniem, gdy do mięska opisywanej produkcji możesz przejść dopiero w jej piątym rozdziale. Ale też chciałem rozprawić się ze wszystkim, żeby móc skończyć na nieco bardziej pozytywną notę. Pytanie-zagadka: na co poświęcisz około 60% ogólnego czasu zabawy w klasycznym do zgrzytu zębów erpegu?

Na walki, rzecz jasna. W nich zabłyszczą jeszcze raz zapożyczenia z Fire Emblem. Atlus do swojego standardowego systemu turowych pojedynków, który tak czy inaczej jest w porządku, dołożył nintendowski podział ekwipunku oraz umiejętności według banalnej zasady „kamień, papier, nożyce”. Przeciwników musimy poznawać, wiedzieć, wobec jakich elementów są bezsilni, a które całkowicie zablokują. Ta sama zasada obowiązuje w drugą stronę, więc jeśli Twoja postać źle przyjmuje wstrząs elektryczny, lepiej wycofać ją na ławkę rezerwowych. Na razie banał, w Pokemonach też to mieliśmy.Jeżeli znamy już wszystkie słabe strony adwersarzy i dobrze je wykorzystamy – na przykład przeciwnika z grupy „koniowate” łupniemy umiejętnością przeciw właśnie takiej grupie, otwieramy możliwość tytułowej Sesji. Oznacza to, że reszta postaci z drużyny dołączy się do kombinacji ciosów, nie tracąc ani własnego ruchu w kolejce, ani punktów EP – tutejszej many. Warunek? Muszą posiadać zgraną umiejętność, która odpowiada za kontynuację pierwszego ataku. Konia dźgnąłeś włócznią, więc Twój koleżka musi „umieć” wykonać Sesję do ataku włóczni. Spokojnie, na piśmie to dużo bardziej skomplikowane niż naprawdę.Oczywiście, ta zasada również obowiązuje w drugą stronę. Jeżeli walczysz z bossem i widzisz, że jego atak „kliknął” (trafił na słabość bohatera), czyli rozpoczyna Sesję ze swoimi minionami – masz przeorane. No, to tego już w Pokesach nie widzieliśmy.Idziemy dalej. Wszystkie umiejętności – ataki elementarne, magię, ciosy sesyjne oraz bajerki pasywne – wyciągamy z broni. Nowiuśki miecz, włócznia lub łuk poziomuje wraz z postaciami i łącznie wyssać można z niej do pięciu różnych skilli. Po wymaksowaniu jednej broni należy stworzyć następną (materiały zbieramy szlajając się po lochach) i ten krótki maraton powtórzyć.Nasze postaci mają jednak bardzo ograniczone zasoby wewnętrznych tabelek – po dziesięciu godzinach zabawy będą pełni. Jeżeli nowa umiejętność to powtórka którejś z już używanych, podbije jej statystyki. Spoko. A jeśli nowa umiejętność w ogóle nam nie leży i nie chcemy jej wymienić (stara przepada na zawsze), trzeba odpuścić. I to trudna nauka dla nas, przyzwyczajonych do chomikowania wszystkiego godzinami „na głównego bossa”.Generalnie strasznie wciąga ten system. Łapałem się na tym, że mając już wolną drogę do szefa, ja nadal biegam przez godzinę po lokacji i cieszę się z poziomowania postaci oraz broni, a nawet – co niżej podpisanemu zdarza się nader rzadko – spędzania czasu w menusach i układaniu sobie jak najlepiej zgranej drużyny, której nawet największy demoniczny osiłek nie podskoczy. Dlatego nie mam wątpliwości, że jest coś w Tokyo Mirage, co rekompensuje mi wszystkie wady. Jak rzadko wracam do recenzowanej pozycji (bo przecież następna już czeka za rogiem), tak tę chcę ukończyć na 100%.

Platformy: Wii U

Producent: Atlus

Wydawca: Nintendo

Dystrybutor: Conquest

Data premiery: 24.06.2016 r.

PEGI: 12

Grę udostępnił dystrybutor. Screeny pochodzą od redakcji.

Tokyo Mirage Sessions #FE jest cholernie specyficzną i hermetyczną produkcją. To trzeba łykać. Trzeba tolerować j-pop, anime, otaku, japońską kulturę czy oryginalny voice acting. Bo o tym jeszcze nie wspominałem – gra na naszym rynku dostępna jest tylko z angielskimi napisami. Ktoś w Atlusie doszedł do słusznych wniosków, że skoro większość bohaterów śpiewa, a ich teledyski są ważnym elementem całości, lokalizacja byłaby po prostu niemożliwa. W przypadku japońskich gier sporo osób zawsze narzeka, gdy nie można ustawić oryginalnych ścieżek głosowych. Ciekawe, czy tym razem będą narzekać na brak ich angielskich odpowiedników.

Już powinieneś wiedzieć, Czytelniku, czy gra to dla Ciebie, czy też nie. Ja tak długie recenzje popełniam dość rzadko. Osobiście mam tutaj pewien problem. Bo gra mi się bardzo dobrze, ale wiem, że gdyby Atlus swoim zwyczajem materiał potraktował nieco bardziej ekstremalnie, pisałbym o pretendencie do jRPG-a roku. A tak większe nadzieje pokładam jednak w I Am Setsuna lub znaku zapytania nad Final Fantasy XV. Tokyo Mirage zgarnie najpewniej nagrodę pocieszenia. Kolekcjonerzy Atlusa – są tacy? – wciągną jak makaron. Fani japońszczyzny albo posiadacze Wii U powinni zaś dać jej szansę.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (9)