Zmien skórke
Logo Polygamii

Publicystyka„To w 100% gra od Avalanche i w 100% od id Software ”. rozmowa z dyrektorem kreatywnym RAGE 2

Czyli o różu i o tym, dlaczego z pierwszą odsłoną różowo nie było.

Facebook Twitter Google Wykop

Jakoś pod koniec kwietnia dostałem przed południem wiadomość, w której nasz naczelny w krótkich słowach objaśnił mi, żebym przygotował sobie pytania, bo za kilka godzin będę rozmawiał z Magnusem Nedfordem (Avalanche Studios), dyrektorem kreatywnym Rage 2. Nie zastanawiając się długo i dla zmniejszenia presji zapominając o tym, jak świetne moim zdaniem wywiady robi Dominik, zabrałem się do działania.

W trakcie 30 minut porozmawialiśmy przede wszystkim o tym, dlaczego id Software nie poradziło sobie za pierwszym razem, wpływie współpracy na kontynuację, ale też o ostatnich branżowych trendach. Zapraszam do czytania. Premiera gry już 14 maja na PC, PS4 i XONE.

Krzysztof Kempski: Zacznijmy od początku. Z pewnością grałeś w pierwszą odsłonę. Co Twoim zdaniem się w tej grze udało, a co nie?

Magnus Nedford: Grałem w nią kilka razy. Pierwszy raz, gdy tylko się ukazała kilka lat temu, bodajże w 2011 roku. Lubiłem do niej wracać jako fan gier id Software. Rage to przede wszystkim system strzelania, ciekawy świat, mnóstwo zwariowanych frakcji, ogółem świetny setting.

Tuż po premierze, gdy grałem w Rage, czuć było, że twórcy chcieli zrobić grę w otwartym świecie. W każdym razie bardziej otwartym, niż zwykle w przypadku produkcji od id Software, ale nie do końca się to udało. Intencje były dobre, ale czegoś brakowało, czuć było, że technologia być może nie pozwoliła na stworzenie prawdziwej gry z otwartym światem.

Potwierdziło się to, gdy rozmawialiśmy już później o naszym wspólnym projekcie. Sami przyznali, że taki mieli cel, ale nie byli w stanie tego zrobić z posiadaną technologią. No i zabrakło im też trochę doświadczenia z sandboksami, bo byli bardziej ekspertami od robienia świetnych strzelanek. Dlatego teraz robimy to razem.

Skoro nawiązaliśmy już do id Software, ciekawi mnie jak w ogóle się to zaczęło? Kto zasugerował, że może fajnie byłoby zrobić Rage 2 razem?

Zaczęło się przede wszystkim od tego, jak działamy jako Avalanche. Jesteśmy przede wszystkim niezależnym studiem, które cały czas prowadzi rozmowy z różnymi firmami gotowymi współpracować nad różnymi projektami. Od dłuższego czasu mieliśmy więc kontakt z Bethesdą i pewnego dnia po prostu przyszli do nas i powiedzieli „Mamy pomysł i wiemy, że świetnie się w tym odnajdziecie. Co powiecie na to, żeby zrobić sequel Rage’a?”

Przyszli do nas bez konkretnych wymagań, byli otwarci. Na początek chcieli wysłuchać co my – jako Avalanche – chcielibyśmy zrobić, jak podejść do tematu. Mieliśmy więc od początku pełną swobodę twórczą. Od początku była to współpraca na zasadzie, że możemy w dużej mierze realizować swoje pomysły wykorzystując ich licencję.

Oczywiście Bethesda miała też własne propozycje i sugestie, ale nasze wizje były od początku dość podobne i szybko wyklarowała się wspólna wizja. Od razu wiedzieliśmy, co chcemy zrobić.

Nie robimy naszych gier na wymiar. Chcemy po prostu, by w każdej gracz czuł, że trafił do ogromnego świata i może iść, gdzie chce i robić co chce.

W takim razie Rage 2 jest bardziej grą od id Software czy może jednak już bardziej od Avalanche?

To w 100% gra Avalanche… i w 100% gra id Software. Czyli Rage 2 to gra na 200% (śmiech). A tak poważnie, mamy tu po prostu połączenie dwóch różnych filozofii studiów specjalizujących się w odmiennych gatunkach. Bardziej nawet połączenie gatunków, bo filozofia tak naprawdę jest wspólna. Chcemy przede wszystkim stworzyć grę z potężnym głównym bohaterem, który może czuć się swobodnie i bawić się otwartym światem. Nie mogę powiedzieć, by była to gra bardziej od nas czy Avalanche. Jest tam dużo strzelania i akcji, ale też otwarty świat w naszym stylu. Moim zdaniem dzięki takiemu połączeniu stworzyliśmy coś po części unikatowego.

Skoro mówimy o stylu i filozofii, musimy porozmawiać też o różowym kolorze. Czy to tylko stylowy makijaż czy może po części również informacja o filozofii Avalanche albo szerzej – filozofii tej gry?

Hmmm… nie mogę powiedzieć, żeby był to aż rodzaj filozofii. Chcieliśmy po prostu stworzyć bardziej kolorowy krajobraz. Kolory takie jak róż i masa innych, również występujących w kampanii promocyjnej, były dla nas istotne, bo… cóż, nie mówię, że to źle, ale zwykle książki, gry, filmy w klimatach post apokalipsy są coraz bardziej brązowe, szare.

My chcieliśmy od tego schematu uciec i stąd w grze jest dużo kolorów, nie tylko różowego. Nie nazwałbym tego aż filozofią, ale nastawieniem. Takim silnym przesłaniem, że chcemy w tym gatunku więcej kolorów.

Taka bardziej radosna kolorystyka kojarzy mi się z dużą mocą, a także z życiem. Czy ta moc i życie będą widoczne również w rozgrywce?

Absolutnie. Będzie świat pełen ludzi o różnych charakterach, pełen życia i pełen kolorów.

Jasne. Tak szczerze mówiąc, sam lubię różowy…

No to fajnie (Śmiech) Ja też go lubię.

Czuję satysfakcję widząc, ile czasu spędzają przy naszych grach najwięksi fani.

Parę tygodni temu recenzowałem Just Cause 4 i byłem pod wrażeniem, jak wielki był to świat i jak wiele rzeczy było tam do zrobienia. Czy Rage 2 podniesie poprzeczkę?

Rage 2 też będzie dużym sandboksem pełnym ciekawych aktywności, ale nie chciałbym porównywać ich w liczbach, bo to dwie naprawdę różne gry. Wbrew pozorom podczas tworzenia naszych gier nie patrzymy tak bardzo na dane, na przykład jakie wymiary ma dana mapa. Zależy po prostu na tym, żeby odbiorca czuł, że świat jest wielki. Nie staramy się jednak ich mierzyć i dlatego też nie tworzymy cały czas tytułów tej samej wielkości. W naszych grach pojawiają się różne typy rozgrywki, inne środki transportu, inny sposób przemieszczania się po świecie – i to też wpływa na skalę. Niezależnie od gry chcemy po prostu, by gracz czuł, że trafił do ogromnego świata i może iść, gdzie chce i robić co chce.

Skala to jedno, ale jak dużo czasu będzie można spędzić w świecie gry?

Cóż, ciężko określić, na ile czasu wystarczy Rage 2. Testerzy grający dniami i nocami osiągają różne wyniki, bo wiele zależy tu od gracza. Do tego po premierze 14 maja zamierzamy dostarczyć graczom sporo dodatkowego contentu.

Sam jestem czasami zaskoczony, jak dużo czasu spędzają niektórzy fani przy naszych produkcjach i jest to dla mnie bardzo miłe i satysfakcjonujące. Jeżeli natomiast mówimy o samych głównych misjach, te zajmą około 20 godzin.

W Rage 2 pojawią się też pojazdy latające, czyli podobnie jak w Just Cause 4. Tam można było spędzić praktycznie połowę gry latając na paralotni czy wskakując do śmigłowców. Czy latanie zostanie tutaj potraktowane na równi z jeżdżeniem?

Jak mówisz, będą też latające środki transportu. Ogólnie typów pojazdów będzie dużo, ale podobnie jak w Rage raczej lądowych. Poza tym jak mówiłem, liczy się dla nas wolność i właśnie pozostawienie graczom wyboru środka transportu się do tego zalicza.

Oczywiście nie będzie to symulator latania (śmiech), ale powiedzmy, że jeżeli chcesz jak najszybciej dolecieć z punktu A do B, będzie to najszybszy sposób.

Do tego stopnia, że będzie dało się z prędkością Rico Rodrigueza oderwać od ziemi i wskoczyć wprost za stery latającej maszyny?

Nie, Rage 2 zdecydowanie nie będzie jak Just Cause. Będzie mieć swój własny bardziej unikatowy styl. Przede wszystkim będzie shooterem z mnóstwem dostępnych broni i umiejętności, w którym dodatkowo da się przemierzać świat różnymi środkami transportu.

Mechanika strzelania pomimo nowych elementów wciąż nawiązywać będzie do tradycji id Software.

Wybacz, ale muszę zadać jeszcze jedno pytanie pamiętając, że w Rage były wyścigi. Czy w dwójce zostaną rozszerzone o konkurencje związane z lataniem?

Nie. Wyścigi będą, ale ograniczą się głównie do pojazdów lądowych.

Okej…

… przynajmniej w dniu premiery.

Jeżeli będzie to w jakimś DLC, macie moje pieniądze.

To fajnie (śmiech). Zobaczymy.

A na razie wróćmy ziemię. Domyślam się, że samochody nie będą odgrywać tu aż tak dużej roli, co w dość unikatowym pod tym względem Mad Maksie. Były też jednak dość ważne w Rage. Jak dużą rolę odegrają tutaj?

Tak dużą, jak będziesz chciał, bo jak mówiłem naszą filozofią jest dawanie graczowi wolności. Rage 2 będzie jednak przede wszystkim shooterem i będzie to widoczne także w przypadku pojazdów. Przede wszystkim będą oferować więcej narzędzi walki. Gracz będzie jednak miał wybór, czy chce traktować pojazdy jako bronie i spędzać w nich ponad połowę gry czy będą dla niego środkiem transportu pomiędzy klasycznymi walkami. Na pewno będą istotną częścią gry, ale nie jej centralnym elementem.

Pierwszą część stworzyło id Software, co sprawiło, że strzelaniny były tam nieco oldskulowe. W dwójce pojawią się modyfikacje broni czy doładowane strzały. Jak wpłyną na zmianę charakteru tego elementu?

Hmmm, gra będzie o tyle oldskulowa, że bazuje na tradycjach id Software – ale one też mocno ewoluowały i tak jest też w Rage 2. Pomimo dodatkowych elementów, nie zmieniła się bardzo sama mechanika strzelania.

To będzie przede wszystkim gra z wielkimi broniami, mnóstwem akcji, wymagająca ciągłego poruszania się, a nie chowania się i wychylania, żeby zlikwidować wrogów, korzystania z różnych umiejętności.

Ostatni okres nazywamy w firmie lawinową wiosną.

A co z multiplayerem? W pierwszej części był, ale prezentował się tak sobie…

Rage 2 to gra singlowa. Zdecydowaliśmy tak z id Software oraz Bethesdą, patrząc na czas i zasoby, jakie posiadamy. Myślę, że gry dla pojedynczego gracza to ciągle znacząca siła i da się robić świetne tytuły, pozostając przy singlu. Zdecydowaliśmy się tylko na pewne komponenty związane ze społecznością, które ujawnimy nieco bliżej… (śmiech) w sumie to już jest blisko, ale powiedzmy, że jeszcze bliżej premiery. Mogę tylko zdradzić pokrótce, że w pewien sposób będzie można podejrzeć co robią inni, będą powiadomienia, komunikaty. Chcemy jak zawsze stworzyć wokół gry społeczność, pomimo braku multiplayera.

Chciałbym zapytać też o temat gier-usług. W ciągu ostatniego roku napisaliśmy na Polygamii sporo tekstów na ten temat i nastroje w komentarzach pokazują, że gracze tego nie lubią. Kiedy jednak spojrzymy na statystyki, widzimy co innego – coraz więcej ludzi jest gotowych, by wydawać w grach dodatkowe pieniądze. Co sądzisz o tym trendzie?

 Cóż, jak mówisz niektórzy gracze tego nie lubią. Osobiście myślę, że to dobra rzecz. Moim zdaniem gracze nie przepadają za tym za sprawą różnych doświadczeń. Dla wielu robiących gry firm jest to coś… no, może nie całkiem nowego, ale na pewno stosunkowo świeżego. Nie wszystkie wiedzą jeszcze, jak dobrze to ugryźć. Ale z biegiem czasu firmy będą w tym coraz lepsze i wzrośnie liczba dobrze zrobionych gier-usług, mogących przekonać kolejnych graczy. Myślę, że jest to dobre, zwłaszcza dla tych, którzy bardzo polubią daną grę i pomyślą „skoro naprawdę podoba mi się ten tytuł, dlaczego nie chciałbym dostać więcej zawartości”.

Oczywiście mówimy o samym trendzie, inną sprawą jest monetyzacja. Firmy mają różne pomysły. Ciężko wydać ogólny wyrok. Jeszcze inaczej zarabia się na filmach czy serialach i też część ludzi to lubi, a część nie. Kiedy w grę wchodzą pieniądze, zawsze pojawią się odmienne opinie.

Gracze wiedzą jednak, że zajmujemy się dostarczaniem rozrywki, ale oprócz tego to też przemysł i musimy zarabiać pieniądze. Robię gry z zamiłowania, ale mam też rodzinę, którą muszę nakarmić.

Nie mogę powiedzieć, że moim jedynym celem jest, by na tym zarobić, bo gdybym jedynie chciał być bogaty, zająłbym się czymś innym. Kocham robienie gier, ale to nie tylko pasja, również przemysł. Uważam jednak przede wszystkim, że nie może być on zbyt chciwy. Nie może to polegać tylko na tym, żeby próbować wyciągnąć od graczy wszystkie możliwe pieniądze. Ale to wszystko to tylko moja opinia.

Jako Avalanche tworzycie gry dla kilku różnych wydawców, ale też niezależne jak Generation Zero. Rage 2 będzie trzecim tytułem od grudnia 2018…

… to szalone, ale właśnie tak jest (śmiech).

Po premierze planujecie zwolnić czy dalej pracować w takim tempie? 

Mamy w firmie różne grupy i oddziały – w Nowym Yorku, Sztokholmie i Malmo. Dzięki temu pracujemy nad kilkoma projektami w tym samym czasie i akurat tak się złożyło, że wszystkie wychodzą dość blisko. W firmie nawet nazywamy to „Avalanche spring” (lawinowa wiosna).

W tej branży, jak w każdej, musisz jednak cały czas działać. Po zamknięciu jednego projektu czas na kolejny. Są też jednak różne fazy produkcji, o różnej intensywności i w tym sensie trochę na pewno zwolnimy. Ale na pewno nie zatrzymamy się.

Pomimo braku multiplayera, chcemy budować wokół gry społeczność.

Czyli za 2-3 lata czeka nas kolejna „Avalanche spring”…

Możliwe, że tak. Będziemy działać, ale na razie nic nie mogę zdradzić. Na pewno prędzej czy później pojawią się od nas jakieś nowe informacje.

Rozmawiał Krzysztof Kempski

5
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
3 Komentarze
2 Odpowiedzi
5 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
pear
Użytkownik

To w końcu w 100% gra jednego czy drugiego studia?

maltize
Użytkownik

W kwantowym Świecie stwierdzenie z tytułu artykułu jest prawdziwe 🙂

Aimagylop
Użytkownik

“Chcemy przede wszystkim stworzyć grę z potężnym głównym bohaterem, który może czuć się swobodnie i bawić się otwartym światem. ”

A to dziękuję, granie OP postacią bardzo szybko się nudzi a JC 3 i JC 4 pokazało że “czuć się swobodnie i bawić się otwartym światem” w wykonaniu Avalanche też szybko prowadzi do nudy,
Kolorowa otoczka też mi się nie podoba, za blisko temu do serii Boredoomlands od Epic Launchera.

Bartosz Witoszka
Użytkownik

To chyba Twój pierwszy wywiad na Polygamii – bardzo dobrze mi się czytało 😉