Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeThe Witness – recenzja. Patchwork z genialnych łamigłówek i wyjątkowych krajobrazów

Niesamowita gra, w której nawet zagadki mają swoje tajemnice. Nie dla każdego. I dlatego warto ją docenić.

Facebook Twitter Google Wykop

Bezkompromisowa – to zdecydowanie najlepsze określenie najnowszej gry Jonathana Blowa. Po Braidzie zostałem małym fanbojem tego człowieka, po The Witness szanuję go jeszcze bardziej. Za niechęć do odcinania kuponów, wybranie własnej drogi i trzymanie się jej. The Witness nie liczy się z graczem. Nie oprowadza za rączkę po swoich atrakcjach, nie pilnuje by zobaczył wszystko, nie dba, czy doceni to, co zobaczy. W interakcję wchodzi z nim raz – na początku, sugerując wciśnięcie krzyżyka. Potem zostawia go samego na sporych rozmiarów wyspie pełnej łamigłówek.

Przygoda w przyrodzie

Sama wyspa też jest łamigłówką. Wydaje się wściekle kolorowym patchworkiem przebłysków rozmaitych epok i idei, w które wgląd zyskujemy dzięki rzeźbionym figurom postaci oraz audiologom z cytatami myślicieli, filozofów i naukowców. Oraz dzięki obserwacji. Fabularny kontekst zabawy istnieje tu tylko w postaci tego, co sami wyciągniemy z pozostawionych w świecie wskazówek. Jeśli sami nie wyciągniemy nic, to gra nie odsłoni w ostatnim akcie kurtyny, by wszystko wyjaśnić. Przyznam, że ja poległem. Może ma to związek z faktem, że choć dotarłem do końca gry, na wyspie wciąż czeka na mnie ponad 200 zagadek do rozwikłania.

Chcę w to wierzyć, ale prawda jest taka, że po półtora tygodnia i ponad 20 godzinach zmagań z The Witness, na koniec nikt nawet nie poklepał mnie po ramieniu. Brak fabularnego smarowidła, które oliwiłoby tryby zabawy pomiędzy kolejnymi łamigłówkami to w moich oczach największa wada gry. Jeszcze wczoraj, gdy wpadało trofeum za dojście do końca, byłem na to zły. Dziś nie zamierzam karać gry za ten brak obniżeniem noty.

Zielona szkoła

Bo The Witness to gra niezwykła. A fakt, że nie zamyka nas w bańce jakiejś fabuły pozwala pozostać przy zdrowych zmysłach. Już tłumaczę. W trakcie tych niecałych dwóch tygodni w zasadzie nie czułem frustracji. Kilka gorszych momentów było, ale spodziewałem się między nami dużo, duuużo gorszej relacji. To nie moje pierwsze rodeo z zagadkami. Znam swój temperament i byłem gotowy na najgorsze, ale ono nie nadchodziło. To właśnie zasługa konstrukcji wyspy.

Chcę w to wierzyć, ale prawda jest taka, że po półtora tygodnia i ponad 20 godzinach zmagań z The Witness, na koniec nikt nawet nie poklepał mnie po ramieniu.

Jej większość jest dla gracza otwarta prawie od samego początku. Nigdy nie stoisz tu pod ścianą z napisem “rozwiąż to albo nic więcej nie zobaczysz”. Łatwo podzielić teren na kilkanaście umownych rejonów, w których czekają innego rodzaju wyzwania. Każdy z nich widać z daleka bo wyróżnia się kolorem roślin (albo ich brakiem), ukształtowaniem terenu, budowlami. Jeśli coś przykuwa twój wzrok, to najpewniej są tam jakieś panele do rozwiązania.

Nie ma tu jednej właściwej ścieżki. Jeśli zaczniecie od błądzenia, jak ja – może przydarzyć się, że natkniecie się na panel dla średniozaawansowanych w danej mechanice, zanim ogarniecie kurs podstawowy. Nie zdradzę oczywiście gdzie łatwo o takie pomyłki, ale niech zapali się Wam wtedy lampka ostrzegawcza i po prostu zbadajcie miejsce dokładniej. Nauczcie się chodzić, zanim pomyślicie o bieganiu.

Gdy mózg zaczyna się przegrzewać, warto odstąpić od zadania. Z dwóch – równie ważnych – powodów. Pierwszym są absolutnie zachwycające okolice, w których przyjdzie nam łamać sobie głowę. Dwa kroki od panelu w tył, obrót, 20 kroków przed siebie i lądujesz w zupełnie innym zakątku wyspy.

Zwykle unikalnym na skalę wyspy, ślicznym, opisanym jaskrawymi kolorami. I na swój sposób dyskretnie żywym, mającym charakter. Ruch trawy i szum rzeki niezawodnie koją nerwy. Wtedy doceniałem, że nie ciąży nade mną żaden fabularny supeł do rozwikłania.

eśli zagadka sprawiała mi problemy zostawiałem ją z boku i z zupełnie wolną głową widziałem okolice w nowy sposób. Darujcie mi te wielkie słowa. Nie chcę Wam psuć radochy z tych małych, zupełnie niezależnych od zagadek odkryć. Niech za przykład posłuży poniższy obrazek. Idealnie demonstruje on magię małych odkryć, na które natkniecie się w The Witness po prostu spacerując, patrząc i – trzymam za to kciuki – widząc.

Dwa kroki od panelu w tył, obrót, 20 kroków przed siebie i lądujesz w zupełnie innym zakątku wyspy.

The Witness niesamowicie wciąga w swój świat i wyrabia w graczu przekonanie, że absolutnie wszystko może tu w jakiś sposób z nim igrać. Brak elementów interfejsu na ekranie, brak podpowiedzi, brak muzyki(!) sprawia, że naprawdę oddychamy tym miejscem.

Mniej więcej w połowie mojej przygody z grą, to uczucie trochę mnie przytłaczało. Na każdym kroku widziałem tu coś, co pachniało jakiś sekretem do odkrycia. A jeśli to nie działało, to byłem pewien, że ten sekret ma jakiś inny sekret. Trudno było zrobić kilka kroków, by nie kreślić wzorów na chmurach, budynkach czy trawie. Potem pogodziłem się z faktem, że jestem tylko człowiekiem i to absolutnie normalne, że coś mi tu umknie.

Czarne na czerwonym jedzie po zielonym klocku tetrisa. Dzwoniąc z komórki. Na obracającej się platformie

Wyspa jest miejscem, skąd czerpiemy mniejsze lub większe poboczne zachwyty, świeżość umysłu i chłoniemy piękno krajobrazu. Równie wiele czasu w The Witness spędzicie przed rozmaitymi panelami, które będą wymagały poprowadzenia linii przez labirynt. Wiem jak rozczarowująco to brzmi, ale spróbujcie mi uwierzyć, że te panele zafundują Wam wiele momentów czystego zachwytu. Bo przeprowadzenie przez nie linii to jedyna stała (powiedzmy) w całej zabawie. Reszta to geniusz Jona Blowa i jego ekipy.

Najpierw uczą nas jednych reguł, potem drugich, potem żonglując nimi, dorzucają trzecie. Szykujcie przyklejane karteczki, zeszyty i mazaki, bo po wstępnych grzecznościach rzadko co rozwiążecie tu “od ręki”.

Ale The Witness zwykle jest fair. Czasem może wydawać się, że tłumaczy coś zbyt topornie, ale to wszystko dla dobra gracza. By upewnić się, że rozumie, co robi. Bo przejście kilku zagadek “na siłę” odbije się później, gdy wszystkie triki wylądują w jednym garze. A potem gar zmieni kształt i zrobi coś jeszcze innego…

Szykujcie przyklejane karteczki, zeszyty i mazaki, bo po wstępnych grzecznościach rzadko co rozwiążecie tu “od ręki”.

Mógłbym i może ktoś powie, że powinienem, ale nie opiszę Wam przykładowych reguł zagadek. Dla Waszego dobra musicie ogarnąć je sami zamiast liczyć, że recenzja podpowie jak reagować na dane sygnały. Takich rzeczy szuka się w poradnikach. Ale jeśli zamierzacie z nich korzystać, to lepiej The Witness sobie darujcie.

To nie jest gra dla ludzi bez samozaparcia. A najlepsze w niej jest poczucie gigantycznej satysfakcji po rozwiązaniu zadania. Jedyna podpowiedź, wynikająca z natury samej gry (i tu wrócę do zagadnienia z poprzedniego akapitu): czasem naprawdę warto “odkleić się” od panelu. Rozejrzeć, popatrzeć pod różnymi kątami. Rozwiazania czekają dosłownie wokół. A czasem pozornie głupia obserwacja, kiełkuje w pozornie głupi pomysł, który okazuje się genialnym rozwiązaniem. Trudno nie pęknąć wtedy z dumy. Dla takich momentów gra się w The Witness.

Zawsze na wyspie

Osobiście przekonałem się, że The Witness to kapitalna gra przenośna, ale słaby multiplayer. Kapitalna, bo przez ostatnie blisko dwa tygodnie zwykle była ze mną, gdy odkładałem pada. Przesłałem z konsoli dziesiątki obrazków na tablet i telefon, by móc rozgryzać zagadki, gdy nie było mnie w domu. Lub gdy byłem w domu, ale… nie przed tv. Jako opcja wieloosobowa The Witness się nie sprawdza, bo wytłumaczenie komuś wszystkich zasad danej zagadki zajmuje więcej czasu niż rozwiązanie jej samemu.

Werdykt

Od dawna żadna gra – niezależnie od gatunku – nie zafundowała mi takiej dawki satysfakcji co The Witness. A przecież jeszcze tyle zostało mi w niej do odkrycia. To olbrzymia – bez nura w ten świat trudno wyobrazić sobie jak bardzo – porcja zagadek, które rozwiązuje się z nielichą przyjemnością. Nie oszukujcie, to zrozumiecie geniusz Blowa i dostaniecie regularne dostawy dobrego samopoczucia po zdobyciu metaforycznego szczytu, który pół dnia wcześniej wydawał się nie do zdobycia. I nie zapomnijcie zachwycić się wyspą. Nie lubicie zagadek? To nic tu dla Was.

Platformy: PC, PS4
Producent: Thekla, Inc.
Wydawca: Thekla, Inc.
Dystrybutor: SCEP
Data premiery: 26.01.2016
PEGI: 3
Wymagania: 1,8 GHz, 4 GB RAM, karta graficzna z serii Intel HD 4000 lub lepsza

Lepsze od The Talos Principle? A, wkurzę Was stwierdzeniem, że inne? Na wyspie nie tęskniłem za głosem Elohima. To na pewno.

Grę do recenzji udostępnił SCEP. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.

1
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
1 Komentarze
0 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
trackback

[…] To druga, a chronologicznie pierwsza gra z Golda, będzie czymś wyjątkowym. The Witness, w które zagramy od 1 kwietnia. Rewelacyjna wizja Jonathana Blowa, o której powinno się pisać wyłącznie „to gra logiczna, która zmieni Wasze spojrzenie na gry logiczne”. Bo w zasadzie prosta do granic możliwości, a rzeczywiście jedna z najbardziej wymagających rozkmin, jakie miałem w ciągu ostatnich kilku lat relacji z elektroniczną rozrywką. Nie wolno mi nic tłumaczyć. Ale obiecuję, że zupełnie inaczej zaczniecie patrzeć na otaczający Was świat, gdy będziecie bliscy rozwiązania zagadki tej pastelowej wyspy. Maciu, trzeba? […]